Результаты поиска
|
|
pixeye | Дата: Пятница, 19 Июля 2013, 21:29 | Сообщение # 1061 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Kira) почему UpdateCollider() зеленного цвета, словно коммент?
таким образом редактор визуально показывает тебе что сейчас у тебя платформа UNITY_EDITOR и то что "зеленое" работать не будет.
Цитата (Kira) В итоге при на ведении на переменную появляется надпись, как это называется и где почитать?
КЛАЦ
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 19 Июля 2013, 21:18 | Сообщение # 1062 | Тема: Плавно изменить число за точное время |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата (White9) Для чего в unity используется "IEnumerator"?
Если просто, то позволяет создавать методы с временными задержками по исполнению алгоритма и прерывающимися/возобновляемыми циклами.
Например я пишу уже наверно игры три практически не используя методов Update
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 19 Июля 2013, 21:11 | Сообщение # 1063 | Тема: Плавно изменить число за точное время |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата (robertono) Число сможет уменьшатся а не увеличиваться? Или нужно чтото изменить в коде?
Оно работает во всех направлениях:)
Ты просто указываешь произвольные начальные цифры и произвольные конечные. Так же ты можешь указать любое время ( тоесть можно за секунду, а можно и за 10 секунд )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 19 Июля 2013, 20:11 | Сообщение # 1064 | Тема: Оптимизация инстантиэйт |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата (zaicev9797) Ну я вобщемто частично эту проблему решил. Я просто пули собирал прямо в юне из 5-и плейнов и удочерял каждую к пустому обьекту, таким образом каждая пуля состаяла аж из 6-и обьектов. А теперь пули я в блендере собрал, но уже из 5-и трианглов. Теперь вместо 6-и кораблей у меня с такимиже примерно лагами в эдиторе(6-8 фпс) 64 корабля пуляют, а ексешник и вовсе не лагает(самое маленькое фпс 15) производительность аж больше чем в 10 раз увеличилась. А пул так и не улучшает работоспособность. Но мне и этого вполне хватает. 30 кораблей одновременно стреляющих на поле боя значит всего корблей в 4-5 раз больше, а этого предостаточно для полномасштабного космического сражения. Гы
я так понимаю речь идет о космических кораблях:) Я бы посоветовал тебе пули делать партикалами. Это дешевле и оптимизированнее
СЛедует заметить что ПУЛ сам по себе НЕ улучшает производительность, наоборот он берет на себя ресурс:) Однако благодаря нему можно снизить частоту появления сборщика мусора ( а вот это иногда приводит к лагам )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 19 Июля 2013, 14:15 | Сообщение # 1065 | Тема: Плавно изменить число за точное время |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата (robertono) pixeye, что то не очень понял. А как я могу перевести coroutine в float переменную ?
Ты не готов к такого рода манипуляциям. Я не вижу никакой преграды для того чтобы сделать задуманное. Самое элементарное это объявление глобальной переменной float и манипуляции ею через тот метод.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 19 Июля 2013, 13:26 | Сообщение # 1066 | Тема: Плавно изменить число за точное время |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата (robertono) Нужно за 1 секунду плавно изменить значение на 100.0f Как сделать ?
Код IEnumerator smoothVal (float from, float to, float timer) { float t = 0.0f; float val = from;
while (t < 1.0f) { t += Time.deltaTime * (1.0f / timer); val = Mathf.Lerp (from, to, t);
yield return 0; } }
Обращаться как StartCoroutine(smoothVal(1.38f,100.0f,1.0f));
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 19 Июля 2013, 09:43 | Сообщение # 1067 | Тема: Оптимизация инстантиэйт |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Когда пул пустой, то он использует Instantiate чтобы создать объект ( либо в начале когда ты создаешь сразу готовый пул, либо в процессе ). Если невозращать объект в пул, то он будет бесконечно увеличиваться.
Для решения этой беды можно сделать что-то вроде этого. ( Если например точно знаешь через какое время загонять объект в пул )
Код public class poolHandler : MonoBehaviour {
public float timer = 0.0f;
public void OnEnable () {
StartCoroutine (coUpdate ()); }
IEnumerator coUpdate () {
yield return new WaitForSeconds(timer); _твойПУЛ.Unspawn (gameObject);
}
}
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 19 Июля 2013, 08:19 | Сообщение # 1068 | Тема: Как сделать файл с ID предметов и их данными |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата (TideS) pixeye, Кто-то еще называет классы с маленькой буквы? Пофикси на XMLParser, что бы те, кто это скопипастят знали как правильно делать нужно.
те кто копипастят ничего не знают, не имеет значения как ты называешь класс.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 19 Июля 2013, 07:39 | Сообщение # 1069 | Тема: Как сделать файл с ID предметов и их данными |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| xml файл
Код <traits> <trait id="berseker" name="Берсекер" sprID="trait_berseker"></trait> <trait id="phisProtection" name="Броня" sprID="trait_phisResist"></trait> <trait id="poison" name="Яд" sprID="trait_poison"></trait> <trait id="thief" name="Вор" sprID="trait_thief"></trait> <trait id="coward" name="Трус" sprID="trait_coward"></trait> <trait id="resurection" name="Воскрешение" sprID="trait_resurection"></trait> <trait id="toxic" name="Токсичен" sprID="trait_toxic"></trait> <trait id="manaBurner" name="Манасжигатель" sprID="trait_manaBurner"></trait> <trait id="horrendous" name="Страшила" sprID="trait_horrendous"></trait> <trait id="shaman" name="Шаман" sprID="trait_horrendous"></trait> <trait id="cutthroat" name="Головорез" sprID="trait_horrendous"></trait> </traits>
Какойнибудь класс типа xmlParser
Код using UnityEngine; using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Xml; using System.IO;
public static xmlParser instance;
//------------------------------------------------------------------------------ //CONSTRUCTOR //------------------------------------------------------------------------------ public static xmlParser Instance { get { if (instance == null) { instance = new GameObject ("xmlParser").AddComponent ("xmlParser") as xmlParser; } return instance; } }
public Dictionary<string,Hashtable> LoadTraitsInfo () { Dictionary<string,Hashtable> temp_Traits = new Dictionary<string, Hashtable> (); string path = "Data/traits"; XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument (); TextAsset xmlData = new TextAsset (); xmlData = (TextAsset)Resources.Load (path, typeof(TextAsset)); xmlDoc.LoadXml (xmlData.text); XmlNodeList _List = xmlDoc.GetElementsByTagName ("trait"); if (_List.Count == 0) { Debug.Log ("No trait available to load"); return null; } string Name; string sprID; string id; foreach (XmlElement m in _List) { id = (string)m.Attributes ["id"].Value; Name = (string)m.Attributes ["name"].Value; sprID = (string)m.Attributes ["sprID"].Value; Hashtable hash = new Hashtable (); hash.Add ("id", id); hash.Add ("Name", Name); hash.Add ("sprID", sprID); temp_Traits.Add (id, hash); } Debug.Log ("traits LOADED: " + _List.Count); return temp_Traits; }
Какойто класс:
Код using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic;
public Dictionary<string,Hashtable> traitsDescription = new Dictionary<string, Hashtable>();
void Start(){ traitsDescription = xmlParser.Instance.LoadTraitsInfo (); }
string path = "Data/traits"; <- кладется в папку Resources
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 17 Июля 2013, 14:44 | Сообщение # 1070 | Тема: Создание игр |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Deswing) Вопрос: как мне добиться своей цели - написать игру?
Такие вопросы подразумевают единственный вариант ответа - НИКАК В твоем вопросе - ответы. Это очевидно.
Почему?
Потому что нет мотивации. Если бы ты действительно ХОТЕЛ, ты бы землю обрыл и сделал бы. Я не даром сказал, что ты не думаешь. Вот на простом примере: первую свою игру я писал больше года. Почему? Я не знал элементарно как их делать. Вообще программировать даже не умел. У меня шок и трепет вызывало все начиная от объявления переменных. Но каждый гребаный серый день я лез в гугл и искал свои ответы. Удалял свой быдлокод и переписывал. Снова и снова. Мне некогда было спрашивать себя "Как мне написать игру"
У меня были вопросы : "Я подошел к моменту создания кнопок для игры. Что я должен знать, чтобы написать кнопку? Как я могу улучшить свою кнопку? Нет, реализация отстой, я сам уже запутался, удалить и начать сначала" Вот какие вопросы ты должен задавать. Их будет сотни. Но в конце концов они и сложатся в твою игру.
И боже мой, что это будет за игра. Отстой, а не игра. Научившись писать игровые алгоритмы быстро поймешь, что код - это всеголишь инструмент и игры он не делает. Надо писать много игр чтобы научиться делать что-то интересное.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 17 Июля 2013, 14:29 | Сообщение # 1071 | Тема: Создание игр |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Deswing) Просто сообщение Ваше воспринял не очень хорошо. Детсад.
Цитата (Deswing) Деньги решают всё, конечно. Можно было бы сунуть пачку денег хорошему фрилансеру и набивать живот едой, пока он трудится Глупость.
Цитата (Deswing) Я не блондинка, речь идёт о другом. О выводе графики, а не красивых кнопочек и эльфиек. И Цитата (Deswing) Я просто люблю игры, у меня буквально летают мысли в голове, я просто хочу научиться их более или менее реализовывать
Противоречие.
Реализовывать что? Графику в играх? Ну есть люди которые этим занимаются. Самый наверно книжный пример: Кармак. Он занимается этим весь свой путь в геймдеве и другого не умеет.
Реализовывать геймлей? Ну тогда ты должен думать о логике и геймплее и не тратить время на изучение шейдеров и придумывание колес по выводу очередной революционной графики.
Реализовывать удобные редакторы и инструменты для создания игр? Тоже отдельная задача.
Автор, совершенно не понятно, чем хочешь заниматься ты.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 17 Июля 2013, 14:11 | Сообщение # 1072 | Тема: Создание игр |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Deswing) . Я хочу графики,
найми художника.
Цитата (Deswing) Опыта в Game Maker побольше твоего будет, в нем я уже старик...) Понимаешь?
Не понимаю. Стариками в GM я называю людей у которых есть на нем коммерческие или известные проекты. Таких можно пересчитать по пальцам.
Цитата (Deswing) Вы правы, я чересчур много думаю, но иначе я никак не могу...
Ты не думаешь вообще.
Цитата (Deswing) Проблема в том, что я боюсь той самой "неизведанности" движков Цитата (Deswing) ещё у меня мозг кипит немножко от классов. Я-то знаю что это такое, но мозг у меня начинает кипеть от всяких "наследований". Подтверждает предыдущий тезис.
Цитата (Deswing) Конечно же, я не дурак, сначала пытался использовать движки: HGE, Ogre3D и GEGE
Противоречие.
Цитата (Deswing) хочу делать игры. Хочу собственноручно писать их Цитата (Deswing) Я хочу графики
Противоречие.
Приоритеты туманны. Разработка игры которой можно было бы гордиться и в которую играли бы люди слишком трудоемкий процесс чтобы заниматься чем то еще. Это твой путь и выбор уже. Конечно можно в течении многих лет после работы клепать игру своей мечты, но это алогично и непонятно.
Поэтому единственный вопрос который тебя должен заботить - это хочешь ли ты зарабатывать или не хочешь. Если хочешь - значит ты начинаешь думать. А думать надо вот с какого конца: Какую реально игру я могу написать в одиночку так, чтобы заработать хотя бы 5к $ И проанализировав этот вопрос ты придешь к выводу, что все твои HGE, OGRE никак не приблизят тебя к заветной цели. Тебе надо думать быстро, жестко, самокритично и без соплей. Можешь/не можешь. Принимать только те решения которые по карману твоим знаниям и ресурсам.
Вот ты говорил. "Хочу графики", ну а я Порше. Что общего у этих двух разных желаний? Оба желания покупаются за деньги. Ты не сможешь делать все сам. Более того, ни от тебя, программиста, будет зависить стилистика и качество арта. Да, как программист ты можешь создать условия, графические движки и проч полезные вещи, НО ОНИ УЖЕ НАПИСАНЫ ДО ТЕБЯ. Написанные годами проб и ошибок, командами профессионалов разбирающихся в теме.
Если же ты НЕ хочешь зарабатывать на играх, то ты летаешь в облаках, думаешь о разной фигне, мнителен, ставишь абстрактные задачи, не думаешь о том будут ли играть в твою игру и что надо сделать чтобы в нее играло больше и совершенно оторван от реалий современного игростроя и положения в нем таких как ты.
Последний вариант ничем не плох - круто когда у человека есть хобби. Но тогда придется навсегда оставить мечты и мысли, что ты когданибудь сможешь себе позволить открыть студию на 10050 человек и сделать убийцу Крузиса/Драгонэджа или там не знаю...на твой вкус.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 16 Июля 2013, 20:20 | Сообщение # 1073 | Тема: Фан-клуб имени Мобипака |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Жужа) Он тоже легенда.
Если данные не врут легенда сейчас драит сортиры и чистит картошку для армии во славу нашей необъятной :-)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 16 Июля 2013, 15:40 | Сообщение # 1074 | Тема: Идет набор в перспективную команду. |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Тема закрыта.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 16 Июля 2013, 15:40 | Сообщение # 1075 | Тема: Бан лог |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| stalkeryn, бан навсегда, даблакк
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 16 Июля 2013, 10:30 | Сообщение # 1076 | Тема: Бан лог |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| baklajan - бан навсегда, даблакк
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 16 Июля 2013, 08:01 | Сообщение # 1077 | Тема: Бан лог |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| zisX,yarickyarick,kaba4ok - 1 день бан за оффтоп в концеп арте
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 16 Июля 2013, 07:57 | Сообщение # 1078 | Тема: Концепт-арт |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Учимся читать вместе.
Правило: 1 пост - 1 работа. Не оффтопим, только по делу. Картинки добавляем в уменьшенном виде (превью), убираем в спойлеры. По мере возможностей описываем их: что, кто для чего, как, в нём и т.д.
Напоминаю, оценку или мнение на работу из раздела концепт артов вы можете выразить в ЛС или через систему репутации. В противном случае любое пустое обсуждение/критика/слова благодарности и восхищения провоцируют в том или ином виде срач или оффтоп из-за которого теряются работы.
За оффтоп - бан!
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 15 Июля 2013, 07:28 | Сообщение # 1079 | Тема: 3 arena [Gamiron #5] |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Врагов таких делал showmustgoon в своей пулялке:(
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 14 Июля 2013, 09:06 | Сообщение # 1080 | Тема: Бан лог |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Добро, бан навсегда за троллинг
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |