Пятница, 29 Ноября 2024, 04:51

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
pixeyeДата: Пятница, 19 Июля 2013, 21:29 | Сообщение # 1061 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата (Kira)
почему UpdateCollider() зеленного цвета, словно коммент?


таким образом редактор визуально показывает тебе что сейчас у тебя платформа UNITY_EDITOR и то что "зеленое" работать не будет.

Цитата (Kira)
В итоге при на ведении на переменную появляется надпись, как это называется и где почитать?


КЛАЦ


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 19 Июля 2013, 21:18 | Сообщение # 1062 | Тема: Плавно изменить число за точное время
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата (White9)
Для чего в unity используется "IEnumerator"?


Если просто, то позволяет создавать методы с временными задержками по исполнению алгоритма и прерывающимися/возобновляемыми циклами.

Например я пишу уже наверно игры три практически не используя методов Update


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 19 Июля 2013, 21:11 | Сообщение # 1063 | Тема: Плавно изменить число за точное время
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата (robertono)
Число сможет уменьшатся а не увеличиваться? Или нужно чтото изменить в коде?


Оно работает во всех направлениях:)

Ты просто указываешь произвольные начальные цифры и произвольные конечные. Так же ты можешь указать любое время ( тоесть можно за секунду, а можно и за 10 секунд )


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 19 Июля 2013, 20:11 | Сообщение # 1064 | Тема: Оптимизация инстантиэйт
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата (zaicev9797)
Ну я вобщемто частично эту проблему решил. Я просто пули собирал прямо в юне из 5-и плейнов и удочерял каждую к пустому обьекту, таким образом каждая пуля состаяла аж из 6-и обьектов. А теперь пули я в блендере собрал, но уже из 5-и трианглов. Теперь вместо 6-и кораблей у меня с такимиже примерно лагами в эдиторе(6-8 фпс) 64 корабля пуляют, а ексешник и вовсе не лагает(самое маленькое фпс 15) производительность аж больше чем в 10 раз увеличилась. А пул так и не улучшает работоспособность. Но мне и этого вполне хватает. 30 кораблей одновременно стреляющих на поле боя значит всего корблей в 4-5 раз больше, а этого предостаточно для полномасштабного космического сражения. Гы


я так понимаю речь идет о космических кораблях:) Я бы посоветовал тебе пули делать партикалами. Это дешевле и оптимизированнее

СЛедует заметить что ПУЛ сам по себе НЕ улучшает производительность, наоборот он берет на себя ресурс:) Однако благодаря нему можно снизить частоту появления сборщика мусора ( а вот это иногда приводит к лагам )


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 19 Июля 2013, 14:15 | Сообщение # 1065 | Тема: Плавно изменить число за точное время
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата (robertono)
pixeye, что то не очень понял.
А как я могу перевести coroutine в float переменную ?


Ты не готов к такого рода манипуляциям. Я не вижу никакой преграды для того чтобы сделать задуманное. Самое элементарное это объявление глобальной переменной float и манипуляции ею через тот метод.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 19 Июля 2013, 13:26 | Сообщение # 1066 | Тема: Плавно изменить число за точное время
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата (robertono)
Нужно за 1 секунду плавно изменить значение на 100.0f
Как сделать ?


Код
IEnumerator smoothVal (float from, float to, float timer)
  {  
   
   float t = 0.0f;
                 
                 float val = from;

   while (t < 1.0f) {
    t += Time.deltaTime * (1.0f / timer);
     
                         val =  Mathf.Lerp (from, to, t);  

    yield return 0;
   }
    
    
  }


Обращаться как StartCoroutine(smoothVal(1.38f,100.0f,1.0f));


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 19 Июля 2013, 09:43 | Сообщение # 1067 | Тема: Оптимизация инстантиэйт
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Когда пул пустой, то он использует Instantiate чтобы создать объект ( либо в начале когда ты создаешь сразу готовый пул, либо в процессе ).
Если невозращать объект в пул, то он будет бесконечно увеличиваться.

Для решения этой беды можно сделать что-то вроде этого. ( Если например точно знаешь через какое время загонять объект в пул )

Код
public class poolHandler : MonoBehaviour {

public float timer = 0.0f;

public void OnEnable ()
{

StartCoroutine (coUpdate ());
}

IEnumerator coUpdate ()
{

yield return new WaitForSeconds(timer);
_твойПУЛ.Unspawn (gameObject);

}

}


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 19 Июля 2013, 08:19 | Сообщение # 1068 | Тема: Как сделать файл с ID предметов и их данными
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата (TideS)
pixeye, Кто-то еще называет классы с маленькой буквы?
Пофикси на XMLParser, что бы те, кто это скопипастят знали как правильно делать нужно.


те кто копипастят ничего не знают, не имеет значения как ты называешь класс.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 19 Июля 2013, 07:39 | Сообщение # 1069 | Тема: Как сделать файл с ID предметов и их данными
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
xml файл

Код
<traits>
<trait id="berseker" name="Берсекер" sprID="trait_berseker"></trait>  
<trait id="phisProtection" name="Броня" sprID="trait_phisResist"></trait>
<trait id="poison" name="Яд" sprID="trait_poison"></trait>
<trait id="thief" name="Вор" sprID="trait_thief"></trait>
<trait id="coward" name="Трус" sprID="trait_coward"></trait>
<trait id="resurection" name="Воскрешение" sprID="trait_resurection"></trait>
<trait id="toxic" name="Токсичен" sprID="trait_toxic"></trait>  
<trait id="manaBurner" name="Манасжигатель" sprID="trait_manaBurner"></trait>
<trait id="horrendous" name="Страшила" sprID="trait_horrendous"></trait>
<trait id="shaman" name="Шаман" sprID="trait_horrendous"></trait>
<trait id="cutthroat" name="Головорез" sprID="trait_horrendous"></trait>
</traits>


Какойнибудь класс типа xmlParser

Код
using UnityEngine;  
using System;  
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;  
using System.Xml;  
using System.IO;

public static xmlParser instance;

//------------------------------------------------------------------------------
  //CONSTRUCTOR
  //------------------------------------------------------------------------------  
  public static xmlParser Instance {  
   
   get {
    if (instance == null) {
     instance = new GameObject ("xmlParser").AddComponent ("xmlParser") as xmlParser;
    }
              
    return instance;
   }
  }

   public Dictionary<string,Hashtable> LoadTraitsInfo ()
  {  
   Dictionary<string,Hashtable> temp_Traits = new Dictionary<string, Hashtable> ();
   string path = "Data/traits";
   XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument ();
   TextAsset xmlData = new TextAsset ();
   xmlData = (TextAsset)Resources.Load (path, typeof(TextAsset));
   xmlDoc.LoadXml (xmlData.text);
   XmlNodeList _List = xmlDoc.GetElementsByTagName ("trait");
   if (_List.Count == 0) {
    Debug.Log ("No trait available to load");
    return null;
   }
    
    
   string Name;
   string sprID;
   string id;
    
    
   foreach (XmlElement m in _List) {  
    id = (string)m.Attributes ["id"].Value;
    Name = (string)m.Attributes ["name"].Value;  
    sprID = (string)m.Attributes ["sprID"].Value;
    Hashtable hash = new Hashtable ();
    hash.Add ("id", id);
    hash.Add ("Name", Name);
    hash.Add ("sprID", sprID);
     
    temp_Traits.Add (id, hash);  
   }
       
   Debug.Log ("traits LOADED: " + _List.Count);
   
   return temp_Traits;
    
  }


Какойто класс:

Код
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public Dictionary<string,Hashtable> traitsDescription = new Dictionary<string, Hashtable>();

void Start(){  
traitsDescription = xmlParser.Instance.LoadTraitsInfo ();
}


string path = "Data/traits"; <- кладется в папку Resources


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 17 Июля 2013, 14:44 | Сообщение # 1070 | Тема: Создание игр
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата (Deswing)
Вопрос: как мне добиться своей цели - написать игру?


Такие вопросы подразумевают единственный вариант ответа - НИКАК
В твоем вопросе - ответы. Это очевидно.

Почему?

Потому что нет мотивации. Если бы ты действительно ХОТЕЛ, ты бы землю обрыл и сделал бы. Я не даром сказал, что ты не думаешь. Вот на простом примере:
первую свою игру я писал больше года. Почему? Я не знал элементарно как их делать. Вообще программировать даже не умел. У меня шок и трепет вызывало все начиная от объявления переменных. Но каждый гребаный серый день я лез в гугл и искал свои ответы. Удалял свой быдлокод и переписывал. Снова и снова. Мне некогда было спрашивать себя "Как мне написать игру"

У меня были вопросы :
"Я подошел к моменту создания кнопок для игры. Что я должен знать, чтобы написать кнопку? Как я могу улучшить свою кнопку? Нет, реализация отстой, я сам уже запутался, удалить и начать сначала" Вот какие вопросы ты должен задавать. Их будет сотни. Но в конце концов они и сложатся в твою игру.

И боже мой, что это будет за игра. Отстой, а не игра. Научившись писать игровые алгоритмы быстро поймешь, что код - это всеголишь инструмент и игры он не делает. Надо писать много игр чтобы научиться делать что-то интересное.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 17 Июля 2013, 14:29 | Сообщение # 1071 | Тема: Создание игр
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата (Deswing)
Просто сообщение Ваше воспринял не очень хорошо.

Детсад.

Цитата (Deswing)
Деньги решают всё, конечно. Можно было бы сунуть пачку денег хорошему фрилансеру и набивать живот едой, пока он трудится

Глупость.

Цитата (Deswing)
Я не блондинка, речь идёт о другом. О выводе графики, а не красивых кнопочек и эльфиек.

И
Цитата (Deswing)
Я просто люблю игры, у меня буквально летают мысли в голове, я просто хочу научиться их более или менее реализовывать


Противоречие.

Реализовывать что? Графику в играх? Ну есть люди которые этим занимаются. Самый наверно книжный пример: Кармак. Он занимается этим весь свой путь в геймдеве и другого не умеет.

Реализовывать геймлей? Ну тогда ты должен думать о логике и геймплее и не тратить время на изучение шейдеров и придумывание колес по выводу очередной революционной графики.

Реализовывать удобные редакторы и инструменты для создания игр? Тоже отдельная задача.

Автор, совершенно не понятно, чем хочешь заниматься ты.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 17 Июля 2013, 14:11 | Сообщение # 1072 | Тема: Создание игр
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата (Deswing)
. Я хочу графики,


найми художника.

Цитата (Deswing)
Опыта в Game Maker побольше твоего будет, в нем я уже старик...) Понимаешь?


Не понимаю. Стариками в GM я называю людей у которых есть на нем коммерческие или известные проекты. Таких можно пересчитать по пальцам.

Цитата (Deswing)
Вы правы, я чересчур много думаю, но иначе я никак не могу...


Ты не думаешь вообще.

Цитата (Deswing)
Проблема в том, что я боюсь той самой "неизведанности" движков

Цитата (Deswing)
ещё у меня мозг кипит немножко от классов. Я-то знаю что это такое, но мозг у меня начинает кипеть от всяких "наследований".

Подтверждает предыдущий тезис.

Цитата (Deswing)
Конечно же, я не дурак, сначала пытался использовать движки: HGE, Ogre3D и GEGE


Противоречие.

Цитата (Deswing)
хочу делать игры. Хочу собственноручно писать их

Цитата (Deswing)
Я хочу графики


Противоречие.

Приоритеты туманны. Разработка игры которой можно было бы гордиться и в которую играли бы люди слишком трудоемкий процесс чтобы заниматься чем то еще. Это твой путь и выбор уже. Конечно можно в течении многих лет после работы клепать игру своей мечты, но это алогично и непонятно.

Поэтому единственный вопрос который тебя должен заботить - это хочешь ли ты зарабатывать или не хочешь. Если хочешь - значит ты начинаешь думать. А думать надо вот с какого конца: Какую реально игру я могу написать в одиночку так, чтобы заработать хотя бы 5к $ И проанализировав этот вопрос ты придешь к выводу, что все твои HGE, OGRE никак не приблизят тебя к заветной цели. Тебе надо думать быстро, жестко, самокритично и без соплей. Можешь/не можешь. Принимать только те решения которые по карману твоим знаниям и ресурсам.

Вот ты говорил. "Хочу графики", ну а я Порше. Что общего у этих двух разных желаний? Оба желания покупаются за деньги. Ты не сможешь делать все сам. Более того, ни от тебя, программиста, будет зависить стилистика и качество арта. Да, как программист ты можешь создать условия, графические движки и проч полезные вещи, НО ОНИ УЖЕ НАПИСАНЫ ДО ТЕБЯ. Написанные годами проб и ошибок, командами профессионалов разбирающихся в теме.

Если же ты НЕ хочешь зарабатывать на играх, то ты летаешь в облаках, думаешь о разной фигне, мнителен, ставишь абстрактные задачи, не думаешь о том будут ли играть в твою игру и что надо сделать чтобы в нее играло больше и совершенно оторван от реалий современного игростроя и положения в нем таких как ты.

Последний вариант ничем не плох - круто когда у человека есть хобби. Но тогда придется навсегда оставить мечты и мысли, что ты когданибудь сможешь себе позволить открыть студию на 10050 человек и сделать убийцу Крузиса/Драгонэджа или там не знаю...на твой вкус.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 16 Июля 2013, 20:20 | Сообщение # 1073 | Тема: Фан-клуб имени Мобипака
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата (Жужа)
Он тоже легенда.


Если данные не врут легенда сейчас драит сортиры и чистит картошку для армии во славу нашей необъятной :-)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 16 Июля 2013, 15:40 | Сообщение # 1074 | Тема: Идет набор в перспективную команду.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Тема закрыта.

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 16 Июля 2013, 15:40 | Сообщение # 1075 | Тема: Бан лог
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
stalkeryn, бан навсегда, даблакк

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 16 Июля 2013, 10:30 | Сообщение # 1076 | Тема: Бан лог
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
baklajan - бан навсегда, даблакк

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 16 Июля 2013, 08:01 | Сообщение # 1077 | Тема: Бан лог
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
zisX,yarickyarick,kaba4ok - 1 день бан за оффтоп в концеп арте

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 16 Июля 2013, 07:57 | Сообщение # 1078 | Тема: Концепт-арт
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Учимся читать вместе.

Правило: 1 пост - 1 работа. Не оффтопим, только по делу.
Картинки добавляем в уменьшенном виде (превью), убираем в спойлеры. По мере возможностей описываем их: что, кто для чего, как, в нём и т.д.

Напоминаю, оценку или мнение на работу из раздела концепт артов вы можете выразить в ЛС или через систему репутации. В противном случае любое пустое обсуждение/критика/слова благодарности и восхищения провоцируют в том или ином виде срач или оффтоп из-за которого теряются работы.

За оффтоп - бан!


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Понедельник, 15 Июля 2013, 07:28 | Сообщение # 1079 | Тема: 3 arena [Gamiron #5]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Врагов таких делал showmustgoon в своей пулялке:(

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Воскресенье, 14 Июля 2013, 09:06 | Сообщение # 1080 | Тема: Бан лог
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Добро, бан навсегда за троллинг

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг