Результаты поиска
| |
Ferrumel | Дата: Понедельник, 04 Апреля 2011, 18:47 | Сообщение # 921 | Тема: EQUINOX |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| OleGoN, Не судьба...
все серо и пусто
|
|
| |
Ferrumel | Дата: Понедельник, 04 Апреля 2011, 18:31 | Сообщение # 922 | Тема: EQUINOX |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Для какого жанра игра: (платформерный квест) На каком движке/конструкторе: (game maker8 ) В каком пространстве: (2D) Какой вид в игре: ( сбоку ) Какие есть похожие игры: (aliens(sega) juddge dredd(сега, общие тона графики) darkwing duck(dendy общие принципы управления ) Какой Язык Пр. используется в игре: (GML а что же еще) Для какой платформы: (Windows) Предоставление исходного кода игры: (не будет) Какой тип лицензии распространения: (Комерческая - Не комерческая, еще не решил, будем смотреть по предрелизному результату) Сроки разработки: начало 20.03.11-и до релиза Состав имеющейся команды: -Ferrumel Художник -Lunar Pixel Программирование -Периодически наемный народ класса сценаристов, композиторов итд.
Главный герой представляет собой шарообразного дроида-разведчика, его основная функция, спускаться на планеты с агрессивной средой и исследовать местность, заниматься ремонтом, расследовать катастрофы, искать полезные ископаемые. Тоесть это машина широкого спектра действия, когда нужно куда то пролезть и обследовать. Незаменим в местах где человеку попросту находиться опасно. Действие игры происходит на одной планете с агрессивной биосферой. Дроиду необходимо исследовать упавший корабль(equinox), на предмет причины катастрофы, поиска экипажа, эвакуация данных и уничтожение всего корабля (equinox) Планируется ввести около 50 комнат-локаций, сколько то загадок, ну и в конце ожидает несколько вариантов окончания игры Что на данный момент изготовлено: 1-Полностью проработана физика персонажа 2-Нарисовано графики на 3-5 локаций уже намного больше 3-Проработана основная игровая ось 4-разрабатывается квестовая составляющая Чего еще нет 1-монстров 2-квестов 3-карты базы (корабля) 4-основного наполнения графического контента. готово 30% 5-интерфейса готово 99% 6-заставок. готово на 90%
скриншоты
Ссылка для скачивания демонстрации физики и графики
УПРАВЛЕНИЕ ПЕРСОНАЖЕМ 1-стрелки 2-огонь пробел 3-в висячем положение может менять направление по оси икс и вести огонь 4-Если на платформе нажать вниз+вверх, дроид спрыгивает с нее и снова повисает 5-если в висячем положении нажать вниз, дроид спрыгивает
все серо и пусто
Сообщение отредактировал Ferrumel - Пятница, 17 Июня 2011, 15:53 |
|
| |
Ferrumel | Дата: Понедельник, 04 Апреля 2011, 17:56 | Сообщение # 923 | Тема: Художник пытается освоить GML |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Ага, понял, знаем. Когда главный злодей потрясает топором и ведет долгую глупую нудную беседу с главным героем.
все серо и пусто
|
|
| |
Ferrumel | Дата: Понедельник, 04 Апреля 2011, 17:45 | Сообщение # 924 | Тема: Художник пытается освоить GML |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Naruto-63, а что такое кат-сцена? LunarPixel, Круто! Замечательное объяснение. А я все думал как там таймер считается, в миллисекундах? Вроде нет(( Опыты попроводил, ничо не понял. Еще сейчас попроводил опытов, вроде что то стало проявляться. Кстати, изготовил настоящую тестовую комнату с графикой которая будет в игре, тоесть уже примеряю отрисованные элементы к физике и движению персонажа. Там протестирую основные формы движения, подбор предметов, их использование и так далее и тому подобное. Заведу темку в "проекты в разработке" там можно уже будет попрыгать немного. Все равно я по своему решил как запрыгивать и спрыгивать с платформ, несколько резковато, но глаз уже не раздражает.
все серо и пусто
Сообщение отредактировал Ferrumel - Понедельник, 04 Апреля 2011, 17:46 |
|
| |
Ferrumel | Дата: Понедельник, 04 Апреля 2011, 16:46 | Сообщение # 925 | Тема: Художник пытается освоить GML |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Народ! А как можно временно отключить событие например нажатие клавиши вниз? Через alarm? А как я этим будильником пользоваться не умею, и нормального кода не всречал чтобы по путю разобраться.
все серо и пусто
|
|
| |
Ferrumel | Дата: Суббота, 02 Апреля 2011, 00:14 | Сообщение # 926 | Тема: Художник пытается освоить GML |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| LunarPixel, Можно и на телепортировании остановиться как я уже говорил ранее. А так обладая уже имеющимся, можно изготавливать блок следующим образом. Основной блок, с проверкой в шаге на солид, внизу к нему прицеплена липучка, по бокам блока ставятся "заглушки" из обыкновенного блочка, невидимого, но твердого. Чтобы персонаж не пролетал блок сбоку. Вот другой вопрос, насколько это оправдано в ресурсном плане, не будет ли переизбытка экземпляров в комнате, если я сейчас прикидываю, что комната максимального размера будет 1000рх в высоту и 2500рх в ширину, плюс ивенты, плюс враги, плюс, плюс, плюс..
все серо и пусто
|
|
| |
Ferrumel | Дата: Пятница, 01 Апреля 2011, 17:12 | Сообщение # 927 | Тема: Художник пытается освоить GML |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| LunarPixel, Ага, я уже так реализовывал, мне не нравится, что если персонаж врезается сбоку в платформу, она не твердая, и он начинает двигаться сквозь нее как через кисель. Все равно спасибо за пример. Полезная штука, обязательно пригодится. Quote У тебя сила прыжка меняется в зависимости от того, как долго держишь кнопку?! Нее, не так мыслю выразил, у меня стоит vspeed=-10 там просто идет конфликт переменных состояния персонажа, и чтобы избежать долгих нудных объяснений, решил сказать вот так. Кстати если интересно, могу показать что именно сделано и как, в виде исходника. Но я человек неопрятный, как в рисовании, куча безымянных слоев непонятного назначения. Так получается что и в программировании я неопрятен, выключенные (на время) куски кода, понятные только мне переменные, ноль комментариев. Что к чему только я понимаю и то не все))).
все серо и пусто
|
|
| |
Ferrumel | Дата: Пятница, 01 Апреля 2011, 15:47 | Сообщение # 928 | Тема: Художник пытается освоить GML |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| LunarPixel, ага спасибо так и подумал... Все! Сдаюсь! Quote 4-при нажатии прыжок, он запрыгивает на платформу. Неделя жесткого мозгового штурма задачи не решила. Уже прихожу к мысли что необходимо поставить UP y=-40. и не тратить себе нервы и личное время. Но опять же, слишком резким выходит прыжок... НЕКРАСИВО(((...... Попытка управления твердостью платформы результата не дала. Происходит следующее, 1-герой подпрыгивает, цепляется за платформу. активирована переменная prilip, в этом состоянии могу висеть, разворачиваться в разные стороны, вести огонь, пока не нажата клавиша вниз. Все прекрасно, все хорошо. 2-попытка прилепить событие прыжка вверх(опять же клавиша вверх) при prilip=true. Меняю твердость платформы на ноль, придаю персонажу отрицательную скорость, отрубаю события столкновения с объектами липучка(внизу платформы) и самой платформой, взмываю вверх. На персонажа начинает действовать сила тяжести, скорость становится положительной (реализую твердость платформы опять на 1), благополучно приземляюсь на верх платформы. Вроде все замечательно? Как бы не так. При кратковременном нажатии на клавишу вверх (прыжок получается хилым) мы просто не успеваем пролететь сквозь платформу, когда скорость становится положительной и она снова становится твердой. Итог- как муха в краске . Как можно такого избежать? Есть следующее соображение. При переменной прилип=1 нажатие клавиши вверх инициирует событие движения персонажа, скорость отрицательна (блок нетвердый), выход на запланированную точку у, блок снова становится твердым, падаем вниз, благополучное приземление. Вот теперь самое интересное, как реализовать движение к нужной точке у, даже если кнопка вверх уже отпущена. Попытка реализовать через move_towards не дало результатов. Попытка впихнуть в step нужного результата не дает. Ничего не дает результатов а различных способов опробовал уйму. Как тут быть если событие прекращается раньше чем надо? Как сделать чтобы событие пригралось до конца вне зависимости от других присходящих событий?
все серо и пусто
|
|
| |
Ferrumel | Дата: Пятница, 01 Апреля 2011, 14:15 | Сообщение # 929 | Тема: Художник пытается освоить GML |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Благодарю. Обязательно попробую все варианты, для лучшего усвоения материала. Больше всего понравилось про объект в районе башки. Добавлено (01.04.2011, 14:15) --------------------------------------------- Что то не пойму такой тонкости, а объекты находящиеся на разной глубине(depth) взаимодействуют? Например герой с глубиной -1 сталкивается с объектом глубиной 0? Я так понял, глубина здесь отвечает только за наложение изображений друг на друга? А все взаимодействия остаются такими же?
все серо и пусто
|
|
| |
Ferrumel | Дата: Пятница, 01 Апреля 2011, 10:49 | Сообщение # 930 | Тема: Простой секрет ГИФа |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Блин, а я до сих пор думал что игры делают текстовыми. Надо скачать какую нибудь игру с картинками, насладиться графикой. LV2013, вы хоть думайте головой когда копипасту делаете. Статье 13 лет!, вы с таким же успехом могли предложить статью, "программная обработка данных двухцветной графики на IBM-186."
все серо и пусто
|
|
| |
Ferrumel | Дата: Среда, 30 Марта 2011, 00:15 | Сообщение # 931 | Тема: Ляпы и штампы "S.T.A.L.K.E.R.a" |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote Вы когда нибудь ели колбасу, как её едят сталкеры?Ну то есть берете палку колбасы и откусываете от нее кусок? Ел)) прикольно,нажираешься очень быстро! Quote Вы хотяб сам попробовали тушенку пожевать целый день… Тем более - жрать нашу, оттечественную тушонку. жрать захочешь, дохлыми крысами питаться начнешь. Вообще бредовая затея искать ляпы в серии, которую пишут все кому не лень. (Да и 90% не ляп, а тупая придирка.) Где нет стандартов, канонов, ничего... Гораздо интересней искать ляпы в серии star wars, где каждую книгу, комикс проверяет лично сам Лукас, перед тем как это будет издаваться. И там уже есть четкое разделение, это канон это не канон.
все серо и пусто
Сообщение отредактировал Ferrumel - Среда, 30 Марта 2011, 00:18 |
|
| |
Ferrumel | Дата: Суббота, 26 Марта 2011, 01:15 | Сообщение # 932 | Тема: Нужны художники проекту |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| S-v-D, эхх тяжко прийдется без художника, даже если найдется, не представляешь какой гемор анимировать боевую машину, чтобы она ходила хорошо. С человечком проще, можно их по таблицам анимации делать, боевой робот это жуть и мрак, по ним таблицы никто не делал, все на глазок прийдется
все серо и пусто
Сообщение отредактировал Ferrumel - Суббота, 26 Марта 2011, 01:16 |
|
| |
Ferrumel | Дата: Суббота, 26 Марта 2011, 01:01 | Сообщение # 933 | Тема: Художник пытается освоить GML |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Ух жаркая дискуссия. Quote (в игре ничего не происходит, игрок и враги не двигаются например). Это уже скумекал и отказался от циклов в степе. Придумал себе игрушку, чтобы не скучно было осваивать программу, реализую ее потихоньку. Просто платформер, прыгать, собирать, стрелять, это скучно. Таких вещей уже больше чем надо наклепано. Делаю платформер с нестандартными фишечками. А именно в движениях персонажа. Алгоритмику движений за основу взял из черного плаща что на денди. Персонаж уже стреляет, прыгает, делается неуязвимым за счет клавиши down. спрайтики анимированы, все довольно симпатично. Одну вещь смог реализовать только частично. Дело в том, что в оригинальной игре, ЧП может 1- подпрыгивать и цепляться за платформу, 2- вися на платформе, он может поворачиваться влево и вправо для ведения огня. 3-При нажатии вниз, он отцепляется и летит вниз. 4-при нажатии прыжок, он запрыгивает на платформу. 5-если стоя на платформе нажать вниз и прыжок, ЧП спрыгивает с платформы и снова оказывается в положении вися. Первые три пункта изготовил на 100%. Вот с прыжками туда сюда, возникли неувязки. Из положения вися запрыгивать на платформу вроде научил, но мне не нравится как это сделано. Даю вводную. Первоначально платформа представляла из себя видимый не твердый блок, цеплялся персонаж замечательно, реализовал подпрыгивание из положения вися, получил то что невнятное. Персонаж подпрыгивал и когда приземлялся на верх платформы, срабатывало событие столкновения с этим блоком ну и все вытекающие, спрайт висения, частичное погружение, ползанье внутри нетвердого блока. Твердый блок был не лучше, описывать думаю не стоит. Сменил направление мысли, превратил этот висельный блок в невидимую тонкую полоску, прилепил к обычному твердому блоку внизу(самый простецкий ими реализованы стены, пол, невисельные блоки). Результат, цепляемся замечательно, подпрыгивание вверх коряво но реализовал, а именно, клавиша UP y=-40. Вроде школьник сказал бы; "А ! и так сойдет!". Но мне такое положение вещей не нравится, персонаж буквально телепортируется вверх, выглядит резко и не красиво. Спрыгивание с блока с целью снова за него зацепиться в принципе можно реализовать так же. Может есть какая то возможность перемещения персонажа более плавным способом? какое нибудь временное block1.solid=false block1.solid=true? да и тут трудность, когда персонаж будет спрыгивать вниз, он скорее всего нижней своей частью, пролетая сквозь блок влипнет в активную зону висения и раскрылится, остановится и как следствие застрянет в нелепой позе. Или все таки плюнуть, сделать красивую анимацию телепортации? Игровая сущность персонажа это позволяет.
все серо и пусто
|
|
| |
Ferrumel | Дата: Четверг, 24 Марта 2011, 15:50 | Сообщение # 934 | Тема: [ЯК] Яйцовский Клуб |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| яичный зов яичный поход яичный сюжет
все серо и пусто
|
|
| |
Ferrumel | Дата: Четверг, 24 Марта 2011, 15:39 | Сообщение # 935 | Тема: [ЯК] Яйцовский Клуб |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Прямо к пасхе? символичненько))
все серо и пусто
|
|
| |
Ferrumel | Дата: Четверг, 24 Марта 2011, 14:59 | Сообщение # 936 | Тема: Художник пытается освоить GML |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Robin_Locksley, Ладно, проехали.. Я просто еще не могу въехать в структуру скриптонаписания на гм. Потому накачал себе исходников и сижу смотрю как умные люди делают. такой вопрос instance_nearest эта функция возвращает идентификатор ближайшего объекта. Вообще вопрос, а в каких случаях эта функция используется?
все серо и пусто
|
|
| |
Ferrumel | Дата: Среда, 23 Марта 2011, 15:42 | Сообщение # 937 | Тема: Художник пытается освоить GML |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Вот такое интересное кино. Почему такая конструкция не работает и вешает машину? while not keyboard_check (vk_down) { бла бла бла блаб лаб} Неужто нельзя такую проверку на нажатие выполнять?
все серо и пусто
|
|
| |
Ferrumel | Дата: Вторник, 22 Марта 2011, 19:59 | Сообщение # 938 | Тема: Художник пытается освоить GML |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| LunarPixel, Ага этого сайтика я еще не видел. Изучу хорошенько. Quote Информации, больше чем в справке, я не встречал. Где то видел подробные инструкции но забыл, теперь головой в стенку бьюсь. думал может кто напомнит ссылку. Quote Что имеется в виду под "использовать к одному объекту несколько стрипов"?! Сменное оружие, доспехи, допустим слегка анимированные Quote Просто может, как художнику, тебе проще будет нарисовать анимацию покадрово вряд и сохранить в один фаил, Мне это действительно проще.
все серо и пусто
|
|
| |
Ferrumel | Дата: Вторник, 22 Марта 2011, 19:16 | Сообщение # 939 | Тема: Художник пытается освоить GML |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| листы стрипов, в каком они должны быть формате, с прозрачным фоном или нет, каким образом осуществляется выдирка изображений в код, каким образом собирается на основе стрипа анимация, какие тонкости при это необходимо учитывать, какую нагрузку в конечном итоге играет лист на компьютер в отличие если использовать отдельные спрайты и анимированные спрайты. Можно ли использовать к одному объекту несколько стрипов, можно ли использовать на несколько объектов один стрип, целесообразность объеденения изображения в стрип, если его можно использовать как отдельный анимированный спрайт, общая теория и практические советы (справку не предлагать) Я спрашиваю, есть ли где почитать об этом? Или шишки себе на примитивных вещах набивать? Тоесть есть ли где нибудь объедененная информация? Robin_Locksley, В принципе могу и сам это дело додумать по поводу стрельбы, но хоть намек как это реализовывается таймером каким нибудь?, длинные коды писать не надо, все равно я посмотрю и напишу свой. Если есть где код можно просто ссылкой порадовать.
все серо и пусто
|
|
| |
Ferrumel | Дата: Вторник, 22 Марта 2011, 18:16 | Сообщение # 940 | Тема: Художник пытается освоить GML |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| LunarPixel, Если я пишу сюда, значит кривая справка с кривым переводом не дала мне необходимый объем информации. Гугл в своем большинстве выдает ссылку на ЭТОТ ФОРУМ! или yoyo (а я варварского языка не знаю). Написав здесь пост я либо прошу объяснить что это за фигня в справке непонятная. Или дайте углубленную информацию по тому или иному вопросу. Потому давайте не будем плодить неинфомативных и пустых постов.
все серо и пусто
|
|
| |
|