shubniggurath, Сидеть и моделить то что нравится, при этом сглаживать углы работы какая не нравится, изучать горячие клавиши, искать новые методы избегая рутинной работы. Моделирование это технический процесс, если нужно понимание анатомии, механики или тп, то вряд ли тебе об этом скажет какой либо учебник по моделированию. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Среда, 21 Ноября 2012, 18:30
Reaper, 2) В максе или скриптах 1) Альфа делается через альфа канал. http://www.youtube.com/watch?v=GP0jX5nUB50 Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сделано отлично, если все делал сам или с командой, то желаю удачи. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Исправлено: • Тема остается заблокированной на редактором выхода. • Исправлены ошибки ориентации частиц: bShrink поведения, bIgnore флаг. • Потенциальный крах из-за неправильной проверки на размер массива MAX_SUB_MATERIALS. • Исправлена лица ParticleEffect убийств события, больше не требуется отключить, прежде чем включить. • Исправлена vehicleBurnPos был повернут на 90 градусов неправильно. Эффект был направлен вперед, а не вверх, теперь исправлена. • Исправлена жизни излучатели с ParticleLifeTime = 0: частицы последнего по жизни излучателя, затем умирают мгновенно. • Исправлены и оптимизированы некоторые вычисления ограничивающих поле. • Облака не делают правильно. • Launcher разбился на выходе. Теперь отключения игру до рендеринга. • Анимация График Layout нагрузки. • Исправлен вылет при воксела объектов флаг "ComputeAO" становится инвалидами. • Перемещенные Glow проходят перед Прозрачный проход, чтобы не закрывать частиц. • Исправлена UISettings работать, если некоторые CVars не определены. • Исправлена недействительными CVar называют на PerfHUD (). • Sandbox стартовой позиции в 1024, должно быть 0. • Ocean высотой не сбрасывается на новый уровень. • Установите флажок визуализации сетки только на визуализации потока. • Исправлено позиционирование и текстуры координатах новейших частиц в режиме ConnectToOrigin. • Исправлена неэффективной повторения предпросмотр столкновения проверяет, когда турбулентность включен. • Инициализация EmitParticleData поля, чтобы исправить FPE в отладке. • Сохранить / загрузить настройки для AlwaysShowAdvancedHelpers в песочнице. • Добавлена фатальная ошибка в случае Scaleform памяти предел превышен. • Crashfix для Scaleform ColorMatrixFilter. • Отправка ESYSTEM_EVENT_LEVEL_LOAD_START событие дважды в Sandbox. • Правильное исправление туман сортировки громкости: Установите допустимое значение расстояния для RenderObjects для объемов тумана и других типов визуализации. Исправлена функция расстояния FogVolumeRenderNode вернуть правильное расстояние. • Исправлен вылет при выходе, предотвращая дубликат D3DSurface освобождает. Исправлено несколько других на выход ошибок. • Панорамирование вокруг в деле окне предварительного просмотра повтора ключевых шума. • Исправлена RendParams.fDistance <0 ошибка в визуализации частиц геометрии. • Закрепите визуализации туман объема заказа ошибка. • Переход от оружия с scope_mode = 1 без масштабирования всегда будет установить DrawNearFov до 60 лет. • Проверьте против неисправных тяжести. • Редактор автозагрузки окна рендеринга. • Исправлена программная функция EmitParticle, например, вспышки выстрелов, иногда игнорируется первой эмиссии. Теперь всегда излучают в регулярном потоке обновлений, не частный случай в основной поток. • Crash: Организация: Вложение flownode не отменить регистрацию себя в качестве слушателя лицом событий (). • разбить объект LODs бросить тень на следующий высокий LOD. • raycast мог не тогда, когда луч проходил через пересечение нескольких треугольников. • raycast может не сработать, если начальная точка находится точно на краю одного треугольника. Это позволит сделать первый пересечении возвращения на расстоянии 0, должны быть исключены. • Фиксированный уровень загрузки обработку ошибок. • Потенциальный сбой при составлении числа усеченных тени и выделенными (r_displayinfo). • Создание GravityVolume flowgraph узла вызывает сбой при собираетесь в игре. • Исправлена автомобиль войти в профиль строить. • Исправлен "Runaway нить" Журнал спама в триангуляции воксела. • Voxel редактирование журнала спама отключена. • Исправлены ошибки с движущейся частицы эффектов между родителями; имена были неправы, или эффект исчез. Упрощенная повторного воспитания API. • Library Manager не добавляет ненужный 0 до новых имен пункта. • Вода коричневый в окне предварительного просмотра "Terrain Editor. • Неправильное положение лица локатора при использовании анимаций. • Исправлены черные полигоны на связи частицы с ConnectToOrigin (0 предотвратить осей). • Исправлен расчет проверки e_ParticlesMinDrawPixels. • Minimap поколения / X-Axis ошибка. • Проблемы с цепью связанных physicalized лиц. • Исправлены частицы итерации бесконечного цикла - несовместимы проверка скольжения государства. Убраны ParticleUpdateContext.bHasDeviation. • другом случае PushPointInsideTriangle все еще использует locationToCenter вместо triangleCenter значение. • (Воксели вызывает очень долгое время поверхность поколения) отключены слишком точные вычисления местности нормалей. • HMMWV капитальный ремонт повреждений / уровни здоровья и колес / осей конфиги. Повышенное трение мода на колеса и задняя / передняя различия. Сброс максимального уровня урона обратно на стандартном уровне, а также сократить модификатор урона пули обратно до 0,1 • Исправлена проблема точности в ClosestPtPointTriangle (используется система навигации). • Крепление "canShoot" TPS теста. VWeaponDelta был ошибочно рассчитан. • Автомобиль сброс сломана для клиентов. • Закрепите динамической замороженных шейдеров, объединить динамические и статические пути. • Исправлены некоторые пульсирующие частицы и инициализации ошибки. • Исправлена к жизни эмиттером и грунтовки вычислений. • Исправлены границы массива аварии в хвосте рендеринга. • Поддержка высокого разрешения среду зондов в DX9.
Оптимизация: • Упрощение эффект сериализации функции, удалить FStringConversion агрегированные структуры. • Упрощенное применение MinPixels параметров частиц. Param теперь также предотвращает расстояние забой.
Рефакторинга: • подчищены IParticles API: Заменил Manager.DeleteEmitter () с Emitter.Kill (); Emitter.GetParticleEffect () с GetEffect (). Удалены дубликаты и неиспользуемые функции, основные конструкции. • Переименованные CParticleLocEmitter более описательный CParticleSource. Переименован жизни и StopAge членов EndAge, для последовательности. • Рефакторинг, сохраняет память структура и 100 строк кода. ParticleLocEmitter наследует от SParticleMoveState и SParticleTimeState, использует стандартные QuatTS составного типа для размещения. Частица и излучатель теперь наследуют непосредственно из ParticleLocEmitter, для создания SubEmitter, экономя повторяющегося кода. Удален Particle.pChildEmitter. • Упрощенный вихря и функции движения цели. • Изменены отдельные члены месте в CParticle к стандартным QuatTS, для лучшей совместимости и простоты.
Tweak: • Обновленная мое лицо к использованию новых активов. • Добавлены константы для глобальной настройки освещения частиц значения (= 1 по умолчанию). Изменен окружающего освещения градиента, чтобы начать снизу, а не горизонтальным. • Использование MNM по умолчанию для AI навигации. • Добавлены все свойства дождь лицом к flowevents + запуск включать и отключать порты вывода. • Обновленный расширенный door.lua, чтобы указать на существующие активы. Обновлены локализации тексте ссылаться на "use_door" текст. • Включить r_ssdo 2 по умолчанию вместо 1, для sys_spec 4. 2 обеспечивает дополнительную АО, без потери производительности. • Обновлены локализации папку. • Debug инструмент - v_debugsounds 1 - нужны изменения. • Обновленная вентилятора организации использовать новые модели и обновленные параметры взрыва. • Обновленная e_ParticlesDebug помощь. Сделано устаревших e_ParticlesEmitterPoolSize квар невидимым. • Particle DebugBounds код теперь частица красного цвета, когда из статических границ. • Удалены дубликаты CVars от sys_spec 4.
Новая функция: • Игра будет ждать вошли игроки. • Чтение XML-файлы с LUA. • Добавлена checkAmmo flownode. • Добавлена gravityInAirMult в arcadeWheeled. • Arcadewheel улучшения стабильности. • Coop Анимация FG узла теперь имеет кнопку, чтобы непосредственно открывает окно с доступными анимации для лица. Это работает так же, как PlayAnimation и узел SynchronizeAnimations FG. (Юзабилити улучшение). • Новые FlowGraph узел, чтобы задать входной AnimationGraph Изменение через FG. • IK FlowGraph узлов: Все узлы IKTarget FG теперь динамически обновлять вращение и смещение позиции - это позволяет для перемещения IKTarget в локальном пространстве во время выполнения. • Обновление макросов подсказки / целевой кнопки на изменения файлов. • Возможность переименования растительных групп. • Добавлена функция "Удалить Категория" функциональность растительности панель меню. • Включите консолей в двоичном формате XML файл. • Добавлена узла FG для воспроизведения лицевой последовательностей на лицо. • Добавлен пример macros.ini. • Заменены SecondGeneration и SpawnOnParentCollision с параметрами SpawnIndirection, с перечислениями за прямой, ParentStart, ParentCollision, и (новые) ParentDeath. Рефакторинга родительского контейнера частицы распределения и управления ParticleCollection свободной памяти, поддержка излучающих частиц от истек родителей. Freelist теперь циклов, очереди, сохраняя истекшим данные дольше. • Добавлен флаг установлен ущерб перевернулся. • Возможность отключения DEVMODE в не-версии релиза (-nodevmode командной строке предварительно аргумент) - НЕ ТОЛЬКО EDITOR. • Добавлена GlassShards экранного эффекта. • Визуализация 3D-модели в HUD. • Многопользовательский карту можно начать с gamerules выбор. • Coop FG узла позволяет опционально для лица должен быть установлен в качестве целевого расположения вместо того, чтобы указать положение и вращение отдельно (удобство) • Старинная хвост истории также использовать QuatTS, теперь включают размер истории в хвосте рендеринга.
Добавлено (14.11.2012, 20:50) --------------------------------------------- Только что протестировал сам двиг - все очень приятно поменяли, нет лагов интерфейса, редактирование уровня стало сильно удобней, более четкая визуализация, меньше лагов с спецэфектами и блюром.
Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Mkasss, Братюнь, это винтовка из асасина нового, а не моя, а за кумира спасибо : D Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Понедельник, 12 Ноября 2012, 16:24
uslucifer, Солидарен с Якудзой, если момент или идея стоящая ее оставят, но просто так мелочевки всегда вырезают, меньше работы, быстрее сдача проекта. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
uslucifer, Суть вопроса я не понял. Собственно реализовать такое с ножом вполне возможно скажем в комнате - "А" персонаж игрока, от нечего делать, начинает играться с ножом и подойдя к определенному квадрату роняет его(включается кат сцена) в обычное время он просто с ним играется на некоторых участках карты, это сделает игру более живой, по крайней мере я бы это так реализовал, все зависит от того насколько красиво сюжетный момент можно влить в игру. Почему я так не рекомендую делать, в реальности при разработке плана любого проекта, будет сидеть много людей, которые будут обрезать все подряд и такая сцена уйдет первой. Но обилие ненужных предметов заставит игрока перестать думать зачем они. Так что в каком то смысле детализация и промежуточные моменты сильно вредят общей картине. Все зависит от режиссера. Скажем выкручивание шурупов вентиляции с помощью джойстика в слипендогс хотя и мелочное событие, но придавало киношности картине. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Понедельник, 05 Ноября 2012, 23:59
uslucifer, Дело в том, что из пустоты метод создания чего либо ты не вытянешь, это как подыскивать формулу нахождения площади треугольника когда нам ничего неизвестно. Это как использовать один и тот же метод построения уровня, например к порталу и к марио, ясное дело гемплей обоих игр отличается, разные формулы построения уровня дадут разные результаты в конце, короткие и сложные уровни для марио и длинные, простые уровни для портала. Так что нельзя сказать, что формулу построения нахождения предмета в фолаут 3 и бордерлентс одинаковые, они построены относительно гемплея этих игр, даже несмотря на то что игры похожи. Нужно знать то что есть и в какие рамки нужно уложится. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Понедельник, 05 Ноября 2012, 22:25
uslucifer, Должен быть интересный поиск предмета, остальное опционально. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
FrankyKey, Очень надеюсь что забор сделан текстурой с альфой, а не полигонами. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Reaper, Заметил там в настройках модели есть не один стек для материала, их можно добавлять и они нумеруются. Изучай polygon id, а точнее material id Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Reaper, unwrap точнее развертка должна быть правильная, я так понял ты делаешь через скетчап, а он не правильно делает модели и развертки на них. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Amnesia333, В твоем возрасте пафос и понт - это главное. Будет как в масс эффект - "у нас в игре 700 планет" в реальности с натяжкой 10, все остальные только на карте. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Суббота, 03 Ноября 2012, 18:44
yanMedia, Советский стиль пост апокалипсиса диктует обязательно делать все текстуры сверхконтрастными ведь у нас все темно и ваще говно, не знаю почему большинству людей приглянулся такой стиль. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Суббота, 03 Ноября 2012, 18:33
Очень долго ее делают, в конце 2013 выйдет. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш