Понедельник, 07 Октября 2024, 15:26

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
KamiRoninДата: Вторник, 22 Октября 2013, 19:59 | Сообщение # 881 | Тема: NGUI Popup List русский текст
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Andruha93 ()
Да да русскоязычный !

smile up
(либо локализацию, либо System.Text.UTF8Encoding)


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Вторник, 22 Октября 2013, 10:12 | Сообщение # 882 | Тема: NGUI Popup List русский текст
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Andruha93 ()
Что можно сделать ????

тут дело в самом C#
вот, тут расклад по этому вопросу.

а у тебя атлас NGUI с русскоязычным шрифтом?? ну как элемент списка с "Камин" отображается?
возможно, чтобы не заморачиваться - либо использовать Localize в NGUI, либо уйти от текстового представления в списках.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Понедельник, 21 Октября 2013, 22:23 | Сообщение # 883 | Тема: Оптимизация сцены где очень много объектов
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
насколько смог разобраться, в MinePackage используется вычисление лицевых сторон, батч процессор, который рассовывает все вычисления по отдельным потокам, и декоратор, который накладывает текстуру на видимый полигон используя признаки "пиксола" (тоже в отдельном потоке).
там вообще нет кубов!
мир хранится в координатах и признаках (позиция, текстура, UV развертка). каждый chunk хранит в себе и меш, и меш рендер, и меш фильтр, но они включаются только для видимых блоков, наверное только в зоне досягаемости рейкаста плейера.
грубо говоря -- после декорирования это просто литой "пиксольный" (вортексный) объект, который просто выглядит как куча блоков.
когда ломаешь "пиксол" - то декоратор вычисляет новое видимое поле, только для сопряженных с измененным chunk'ом и все. мы снова имеем единый вортексный объект.
если сделаешь в 3D max такой "террайн" слитый с деревьями, удалив все скрытые полигоны, и запекши текстуры - то он вот так и будет работать в unity. у меня 68 fps / 1M вертексов / 513K триугольников в FullHD на весь мир.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Понедельник, 21 Октября 2013, 22:24
KamiRoninДата: Воскресенье, 20 Октября 2013, 23:08 | Сообщение # 884 | Тема: [3D] Deeptown - виртуальные миры
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Доброго времени суток всем!

Просто хотел узнать в сообществе - может кто-то в курсе реализации лукьяненковского deeptown'a?

Жанр: не игра, 3D виртуализация мира.
Пространство: 3D.
Вид: от первого лица.
Описание (Сюжет): основные идеи сюжета - в "Лабиринтах отражений" , "Фальшивых зеркалах", "Прозрачных витражах" Лукьяненко.

Все проекты на эту тему (судя по датам новостей) заглохли с 2011, максимум конец 2012 года.
основные наполненные.
Project Deeptown
deeptown matrix

никто не занимался этим? может кто-то общался с авторами или сам создавал что либо подобное?!
я например вижу это на Unity очень даже реально!


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Пятница, 18 Октября 2013, 17:01 | Сообщение # 885 | Тема: Как сделать "книгу" в Unity3D?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата pixeye ()
И всегда это решать модератору.

и не пытался оспаривать! smile
просто напомнил.. не банил, не минусовал..

я итак пишу на каждый вопрос - скрипты (или хотя бы алгоритмы) и выкладываю.. sad
в этот раз может кто то еще напишет вместо тыканья в справку.

Добавлено (18.10.2013, 17:01)
---------------------------------------------
Цитата Foohorb ()
Нужно сделать так, чтобы в игре например лежала книга, к ней подходил игрок, нажимал на нее и она открывалась на весь экран. Ну типо как в TES, чтобы можно было читать ее, переворачивать страницы после нажатия и так далее.


в общем последовательность такая:
1. кладешь 3D "книгу" в поле, назначаешь ей имя (или в ее скрипте делаешь структуру с данными о содержании).
2. если игрок действует в поле игры указателем мыши (ссылка доброго товарища "рас") - то нужно в скрипте на камере (чарактере) в uрdate прописать
2.1.1 проверку щелчка по рейкасту (ссылка добрго товарища "трис").
2.1.2 проверить чего щелкнул на том конце луча и если это книга - то просто запустить процесс чтения. можно предварительно санимировать взлет-открывание книги и тп.
2.2 если перс действует 3d'шной хваталкой, то достаточно обработать контакт с книгой по триггеру.

3. процесс чтения может быть организован двумя способами:
3.1. текст выводится скриптом управляющим "чтением" -- в гуи (ссылка доброго товарища "двас"), в гуи же сделать реагирование на щелчки по правой-левой половине экрана, затем анимировать пролистывание и тп.
3.2. сделать 3D листы с текстурами - картинки будут не очень большие, а сделать можно очень красиво. вот с перелистыванием натурально изобразить получится только если сможешь гнуть мэши как нужно. тут есть плюс - анимацию можно сделать в 3D max двух листов книги - листаем влево, листаем вправо (в книге "3Dmax 2008 секреты мастерства" был пример стр. 293). останется только программно менять текстуры в определенные моменты движения листа.

4. в любом случае само чтение - можно сделать на основную камеру, поверх основной сцены, а можно - в отдельном боксе (за пределами осн.сцены), на другой камере. во втором случае отключается мувинг перса, вкл. другой режим управления.

реализация каждого пункта зависит от многих факторов. поэтому выбор за тобой! smile


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Пятница, 18 Октября 2013, 17:17
KamiRoninДата: Пятница, 18 Октября 2013, 09:26 | Сообщение # 886 | Тема: Как сделать "книгу" в Unity3D?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата true_abrakadabra ()
Рас, Двас, Трис

ссылко бросательство обычно причисляется к спаму и иногда к троллю! smile
а гуи зачем отправил вообще не понятно.. если учесть что большие текстуры в гуи вредно для здоровья smile


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Вторник, 15 Октября 2013, 17:26 | Сообщение # 887 | Тема: Видео-обзор нововведений Unity 4.3
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
И когда можнобудет скачать 4.3, на сайте покаместь только 4.2.2

есть официальна бета (видел 4.3.0b3, тут в обзоре показан b4), на нее у бетатестеров и варезников есть полная ссылка.
я смотрел 0b1 - шикарно все работает. один глюк увидел - что включается при выходе из игры 2D режим автоматом - даже если сцена вся 3Dшная. насколько понял - зависит от настроек при создании проекта (там сразу указывается - "преимущественно 2 или 3").
скачаю b3 отпишусь. четвертую пока не нашел.
релиз на вынос будет через месяц-два по слухам. ждемс.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Вторник, 15 Октября 2013, 17:26
KamiRoninДата: Понедельник, 14 Октября 2013, 12:46 | Сообщение # 888 | Тема: Проблема с изображением
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата KalebOK ()
Ну что никто не поможе?

слишком мало данных. smile
там много вариантов. может в юнити, может в компе.
чтобы отбросить варианты про юнити нужно определиться:
- не используется ли в следующем уровне какой либо графический осложнитель который может не запускаться в режиме игры - например не задействованы ли самописные спецэффекты, нет ли низкоуровневой графики и тп.
- возможно управление главной камерой приводит к потере картинки - одна она или две, какие скрипты висят и тп.
- пройтись по всем настройкам проекта - посмотреть какие они для windows системы. посмотреть на fog настройки - убрать его если есть и попробовать так.
- прописать в каком нибудь скрипте новой сцены чтобы выдалась отладочная инфа - мол, сцена загрузилась и тп.

вообще очень странно, что именно в переходе выпадает графика. нужно выяснить она ли! может игра ПОЛНОСТЬЮ зависает (звуки часто продолжаются как ни в чем не бывало). тогда дело может быть в логике организации.

чтобы сказать что-то определенное нужно смотреть! можешь в личку кинуть упакованный юн.проект, как распакую - скажу сразу в чем проблема.

остальное - только в компе может быть дело. попробуй запусти на другой машине. так то я не слышал еще чтобы в юнити играла а после компила - нет, но может в юнити настройки отладочные, а после компила - на всю катушку врубаешь.. в общем - смотреть надо.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Воскресенье, 13 Октября 2013, 15:58 | Сообщение # 889 | Тема: Как сделать инструмент выделения?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата robertono ()
второй угол этого куба следует за мышкой (т.е. куб увеличивается), и затем я отпускаю. Как это написать?

ты мне еще за этот скрипт не заплатил! smile


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Воскресенье, 13 Октября 2013, 02:00 | Сообщение # 890 | Тема: Как сделать инструмент выделения?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата robertono ()
можно об этом пункте подробнее? Как это сделать?


у тебя тчк 1 и тчк 2 СЧИТАЮТСЯ точками диагонали квадрата (пока кв) лежащего в любой плоскости по высоте (хоть у первой точки возьми Y хоть у 2ой).
он расположен без наклонов - т.е. все его углы лежат на одной координате Y.
отсюда: точки квадрата это
1) Х1, Z1 ,Y1;
2) Х2, Z2 ,Y1 (например берем У от первой точки, строим в ее плоскости)
3) X2, Z1 ,Y1
4) X1, Z2 ,Y1
есть конечно формула.. но так нагляднее - простая комбинация всех X и Z (1-2) между собой.
все. квадрат построен.
остается добавить от него вниз (вглубь террайна) и вверх (до максимально необходимой точки расчета) фиксированные величины и просто получить нижнюю и верхнюю четверку координат (отсчитав от Y1 нужный размер)
все.

Добавлено (13.10.2013, 02:00)
---------------------------------------------
вот сделал пример:
скрипт использует префаб объект для визуального отображения точек диагонали прямоугольного выделения.
я использовал узкую вытянутую сваю красного цвета smile - кинь в инспекторе префаб в переменную marker скрипта.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Воскресенье, 13 Октября 2013, 02:10
KamiRoninДата: Суббота, 12 Октября 2013, 22:28 | Сообщение # 891 | Тема: Сколько времени займет изучение Unity от установки до 1 игры
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
В общем раздел "Скриптинг" в справке )

вооот. определились.
т.е. язык программирования и предоставляемые движком API.
согласен.
у меня это заняло 40% времени на изучения.
но остальное - это концепции из сопряженных областей - универсальные почти для любого другого движка.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Суббота, 12 Октября 2013, 22:22 | Сообщение # 892 | Тема: Сколько времени займет изучение Unity от установки до 1 игры
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
самой среды

млин!! sad
функция - это либо
- подпрограмма языка программирования (С#, юнискрипт и т.п.)
- либо ЗАЛОЖЕННЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ конструктора игр - например возможность создавать террайн в конструкторе.

Первое - зависит от знания ЯП.
Второе учится за 3 недели до уровня уверенного использования. smile


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Суббота, 12 Октября 2013, 22:16 | Сообщение # 893 | Тема: Сколько времени займет изучение Unity от установки до 1 игры
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
функции

что за функции?? самой среды или с#, или те которые сам написал?! smile


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Суббота, 12 Октября 2013, 22:14 | Сообщение # 894 | Тема: Как сделать инструмент выделения?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата robertono ()
как?

так в ЭТОМ вопрос был оказывается!! smile
"как сделать выделение в 3D c проекцией на террайн?" smile

алгоритм:
* нажал Lmouse на террайне - запомнил точку 1
* отпустил - точка 2
* вычислил куб с фиксированной высотой (и можешь сразу с глубиной) по простому квадрату с углами тчк1 - тчк2
дальше ветка:
либо
* пробежался по всем объектам в сцене определил математически попали координаты н-ного объекта списка в куб
либо
* создал невидимый коллайдер куба по координатам и определил все коллизии (интересно сработает?)
* отфильтровываем террайн
* конец.

smile


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Суббота, 12 Октября 2013, 22:04 | Сообщение # 895 | Тема: Сколько времени займет изучение Unity от установки до 1 игры
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
у меня:
- на изучение системы Unity ушло 3 недели (интерфейс, принципы работы, особенности импорта, компиляции и тп).
- на изучение C#, unityscript, шейдеров - еще 5 месяцев.
- сейчас в процессе доводки знаний по: ИИ, шейдерам, маркетингу игр, дизайну (специфика, индивидуальность игры, худ, гуи, атмосфера и тп), спецэффектам, партиклам, сторонним плагинам и низкоуровневому программированию. думаю от 2 до 6 мес. займет.
итого: обучение человека с навыками дизайнера, программиста и коцептуальщика (УЖЕ присутствовали) займет от 8 мес до 1.5 лет.
за это время написаны тестовые проекты и пишется целевая игра. т.е. опыт приобретен на уровне "практик", до "специалиста" опыт доходит (по другим областям сужу) за 1 - 3 крупных коммерческих проекта. до эксперта - лет за 5-8 (4-7 проектов разной направленности).
но.
опрос затеян имхо, для выяснения товарищем Мао - стоит ли овчинка выделки или поискать еще что.
я смотрел три системы разработки с одной и той же задачей - Havok, CryEngine, Unity3D - последний победил на время ближайших 2-3 лет!
освоение и методы получения результата новичку и специалисту из других (не игровых) областей --- у него выше в два раза (минимум). другие не пробовал. может есть еще лучше этот показатель.
(CryEng. дал самые близкие результаты.. но у него несколько тем в реализации сложнее!)


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Суббота, 12 Октября 2013, 22:06
KamiRoninДата: Суббота, 12 Октября 2013, 21:46 | Сообщение # 896 | Тема: Как сделать инструмент выделения?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
вопрос поконкретнее сформулируй! а то кидает на разные стороны для ответа! smile

Добавлено (12.10.2013, 21:46)
---------------------------------------------
если ты в RTS или в типа "симсах" смог сделать рамку для выделения 3D объкетов с проекцией на террайн, то там в механизме выделения вычисляются объекты попавшие под него.
а уж занести это в массив потом эт совсем ерунда..


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Среда, 09 Октября 2013, 18:22 | Сообщение # 897 | Тема: Уроки по созданию RTS [Видеоуроки]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Админ! Почисти тему, плиз!!

Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Среда, 09 Октября 2013, 18:11 | Сообщение # 898 | Тема: Уроки по созданию RTS [Видеоуроки]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата (SomeOneInTheMask)
во и все


ты ж хотел сделать отдельную тему для философии программирования.
мож там добавить ".. описания, обсуждения и опубликования своих продуктов" smile


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Среда, 09 Октября 2013, 18:11
KamiRoninДата: Среда, 09 Октября 2013, 17:57 | Сообщение # 899 | Тема: Уроки по созданию RTS [Видеоуроки]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
мда..
ну да ладно. тема и так затянулась.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Среда, 09 Октября 2013, 17:51 | Сообщение # 900 | Тема: Уроки по созданию RTS [Видеоуроки]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата (SomeOneInTheMask)
а обычно перезаписываю снова

отличное решение!!
особенно если исходному видео не год-два и время есть все исправить. в общем тут скорее всего мнение возникнет снова - мол, нефиг писать уроки пока не сделаешь максимально облизанную версию.. и по ходу будут правы ПО Б_О_ЛЬШЕЙ части...

однажды ребята переписывали реализацию одной и той же задачи раз 18!! улучшая код. и когда сделали его в одну строку - я разрешил повесить эту строку на плакат в ВЦ!! :)) но эт было один раз в жизни. совершенных программ не бывает!!!


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг