В Юнити указал что Multiple и добавил ему сетку. Собственно вопрос как заставить меняться кадр из сетки?
есть путь "в лоб": 1. сначала нарезаем спрайты через SpriteEditor. просто выделяешь рамкой и задаешь имя "sp_1", "..2", "..3", еще советую делать путой спрайт любого размера (просто выдели поверх существующего в углу). 2. потом берешь sp_1 и кладешь в сцену. 3. на него вешаешь скрипт. назови mySpecialeAnimatto. 4. в скрипте клади следующее:
Код
.... private SpriteRenderer mainSprite; // переменная через которую будем работать. public Sprite[] sprites; // сюда через инспектор закладываем спрайты по порядку. int tekStage = 0; // номер тек кадра float nextTime;
вот и все. //------------------------- cut ----------------------------\\
есть другая методика через чтение текстуры основного спрайта, получение нового спрайта и внесение в майнСпрайт. но ИМХО - зело геморная техника! получаешь каждый новый спрайт через Sprite.Create(Texture2D,Rect,Vector2,float) и просто по таймеру ату его - в mainSprite!! одно преимущество - ты можешь вложить в скрипт одну текстуру - все остальное он сделает сам особенно если атлас текстура грамотно на одинакового размера квадраты разделена. Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Понедельник, 25 Ноября 2013, 21:14
сделай в максе куб со сторонами 100 см и экспортируй в юнити. посмотри на размеры при scale = 1 по всем трем размерам. и ты узнаешь истину! Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
ты кстати игру ещё обещал сделать ы разрешаю на юнити
а я тебе разрешаю не троллить по туфте! можешь теперь спокойно пройти мимо! Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
* а новый моно вымог за пол часа!! если при загрузке он не нашел каких то файлов от ранее открытых скриптов - заставка будет висеть перекрывая все и ничем не уберешь! оказалось под ней было сообщение об ошибке! кто бы мог догадаться. потом у него случаются приходы и он начисто перестает видеть UnityEngine нэймспейс!! вообще. приходится перегружать его. * отлично продумана работа с 2D - очень удобный фиксатор в окне сцены. да и весь 2D движок классный.. только вот пока очень плохо документирован (как оказалось). например чтобы в спрайт подгрузить другую картинку программно - мозг вынесло как это сделать!! оказалась не очевидная конструкция.. на форуме нашел. потом привык! * пару старых отлаженных проектов не стал открывать - вылетал с ошибкой!! :-/ * отличный импорт в юнити! глотает только так. (на 4.2 пару раз пересохранял модели для корректного импорта).
я думаю это переломный момент в эпохе unity! и 4.3 masthave просто. удачи. Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Вопрос: После того как Вы в этом разобрались, сколько времени потребуется что бы сделать что-то похожее с нуля? (в расчет берем только реализацию, при условии, что спрайты у нас уже нарисованы).
у меня на меню ушло около двух часов. спецэффектов нет. но есть diffuse шейдер для спрайтов - он хорошо отрабатывает освещение. создать полноценную универсальную систему (типа свой NGUI) на том что есть - думаю можно будет от двух до 6 месяцев. зависит от занятости!! но я бы например не стал - есть другие задачи. и мне лучше писать индивидуально под конкретный проект.
Цитатаnwsx ()
тот кто не смог легко создать свой гуи на нгуи, врят ли чо-та там сможет.
вообще пальцем в небо!! там не нужна НИ ОДНА из технологий взятых из методик работы с нгуи!!! (NGUI знаю хорошо, и снаружи и изнутри, можешь даже не начинать про "кто знает тот поймет"!)
Цитатаvikle ()
Возможно, однако лично я, не стал бы использовать нгуи, для своих проектов, т.к. считаю написание своего гуи более эффективным. К тому же это не так уж и сложно, а для меня даже легко ))
тут сложный вопрос. нгуи действительно замечательно проработан... БЫЛ!! для своего времени. для ТЕХ возможностей Unity!! писать свой гуи должен уметь каждый! это точно. но на счет БОЛЬШЕЙ эффективности я бы так не обнадеживался!
Цитатаnwsx ()
лол. написание своего движка тоже эффективно, но писать нужно на компе который собрал сам из радиодеталей.
млин. как же ты любишь трольничать! будь мужиком! пиши свой движок!! раз заикнулся! Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
.S. Надеюсь, что есть что нибудь кроме сторонних 3D пакетов, типа Max'a, Blender'a и т.д.
почти все плагины под моделирование НЕПОСРЕДСТВЕННО внутри Unity имеют фри версию или пробник. основные это - уже упомянутый ProBuilder - GameDraw (урезанный клон ProBuilder) - RapidUnity Extra Primitives - возможно есть еще о которых я не знаю. - остальные - экспортеры из максов, блэндеров и т.п. видно просто юнити не ставит задачу поддерживать еще и моделирование в своей среде, когда такая ... туча прог для этого!!! Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
а номерной знак есть или полигоны пропали (инвертированы)? проверь слой у ленза. Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
При его использовании можно забраться на очень резкий склон. Как это исправить? Что бы нормально, когда идешь на резкую гору ты не мог на неё забраться.
ОППА!! вот и показал себя регидбоди! у СС автоматом срабатывает: когда склон очень крутой ему места для трех точек пересечения с террайном не хватает* и он скользит вниз. у регидбоди такого ограничителя нет - пока ты давишь вперед его держит точка упора и форс по вектору. можно попробовать сделать диаметр капсулы меньше.. может тогда ему тоже не хватит. поиграться со сглаживанием круглых пересечений с поверхностью (Smooth Sphere Collisions). вот посмотри. или придется писать низкоуровневую проверку точек коллизии. :-/ (шило на мыло) так что попробуй!! может регидбоди все таки допилишь в качестве основы для FPC...
* про три точки - эт моя версия.. где-то на заре игродела читал как рассчитываются устойчивые коллизии по гравити в математических самописных методиках.
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Понедельник, 18 Ноября 2013, 17:29
почитай тут и тут, там не много.. хотя ты и сам наверное уже искал инфу! Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
у меня на компе он обзор все равно рывками. движение конечно чуть плавнее чем у стандартного, но чет меня не впечатлило!! может когда оближешь - нормально будет. ползание/приседание - нормально.. немного резко ложится.. но это мелочи. в общем.. тут на вкус и цвет!! я увидел только одно преимущество для себя в регидбоди вместо СС -- коллизии немного понятнее в обработке. но и все. три причины, которые привел англоязычный чел тоже не 100%. маузлюк действительно бывает забавным.. но в них примеры разных приемов, которые просто нужно подогнать под свои нужды. физика для первого лица очень сложный вопрос по сути - надо ли чтобы в игре были ВСЕ физические реалии задействованы? в играх это не всегда нужно.. ну давайте каждый камень под коленкой правильно отрабатывать, каждую ветку считать как лицо от нее отскочит... :-/ на уровне отрисовки движения тела после убийства - все давно отлажено, выключается основные движки тела и включается regdoll... уж там нужна красота движения тела по всем физ законам типа. все равно вся физика движения скелета пока живой -- обрабатывается на уровне костей и пререндерной анимации.. ну короче!
это уже просто выбор по вкусу: взять за основу чужой стандартный фпс или чужой нестандартный ргбд волкер. что-то выиграешь, что-то проиграешь. все равно будешь писать свое. и то и то можно сделать полностью решающим задачу. удачи! Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
стандартный СС реагирует по OnTrigger(по OnCollision cо встречанным регидбоди), у него правильная система работы с гравитацией, рывки в движении можно урегулировать. делать на регидбоди - свои преимущества (зачетная ссылка от romgerman рассказывает), но там кодить нужно много или все равно использовать чужой код.
сила удара осколка и урон - это отдельная модель. попал осколок в регид или в сс - все равно будет просто событие OnTrigger(OnCollision) - и все. остальное ляжет на эту модель. выигрыша и проигрыша ни в одной из технологий не будет. так зачем ваять системы управления дважды?
Цитатаrobertono ()
Минусы CharacterController: Нету взаимодействия с rigidbody
как это? имеешь в виду навесить на СС еще и регид поверх? или просто коллизии? если второе - то есть! и нормальное. с не кинематическим регидом любой коллайдер работает (да и с кинематическим тоже, только по другому)! а если первое - то нафига? у него своя система специально сделанная для массы и т.п. Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
если все каналы по юньке на нашем сайте собрать - я думаю свое телевидинье с 24 ч. вещанием -- можно сделать запросто!! жаль только что сплошные повторы везде!!!!! Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Можете о них рассказать? Так, для убеждения что использовать rigidbody плохо)
а можешь привести пример игры где сделано перемещение персонажа в виде addForce + rigidbody? в сцире-конструкте есть прием когда - "человеку" придают стиль перемещения - ПУЛЯ. т.е. ты щелкаешь в некоторой точке и он туды скользит с определенной скоростью, пока не достигнет. достиг остановился - пока снова не щелкнешь в поле. у тебя ТАКОЕ перемещение перса планируется?! сложно представить, чтобы этот тип можно было кроме как вид сверху (а значит 2D) использовать!
т.ч. тут нет вопроса, ИМХО. для перемещения персонажа ничего кроме чарактер контроллер не используется (украшения в виде анимации это мелочи). и где у него не очень плавные движения? это же настраивается все! тем более что в сети навалом примеров когда делают свой FPC - в котором стоит регидбоди а не чарактер контролер (осн. капсула). а скрипты берутся на 70 со стандартного FPC!! и все. но я так делал - выигрышей не много наскреблось! оказалось - если выкинуть (!!) лишнее и хорошенько вникнуть, то FPC очень качественно можно сделать! Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Воскресенье, 17 Ноября 2013, 12:53
а что это за VBO вызовы, кто нибудь знает? Как то связано с отрисовкой тектур чтоли?
может вот Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
под каждый косяк нужно быть готовым. поэтому лучше обсудить это в кучке.. хотя это и не тот топик. Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
если кто настоящую игру делает, не спешите переходить
у меня тоже список уже. переходить-то надо.. но выпускать лучше на следующем релизе. Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRonin, вообще зная СШарп, можно без всяких заморочек создать красивый API интерфейса. Если есть по данному делу вопросы, то помгу
что откроем тему? и попросим админов закрепить шапку, а в ней будем выкладывать "API GUI from GCUP - by Aevien & KamiRonin"?!!!
просто, я думаю это будет клон NGUI (его исходники я штудировал почти 3 месяца... и чтобы его хотя бы повторить - нужно столько же опыта в разработке GUI).
я хотел писать гуи на Graphics (GL) в Unity. Но пока напишем - выйдет нативный!!
в моем представлении - это комбинация векторной графики (как scaleform) и специального API под DirectX контексты экрана (т.е. GL и Graphics в Unity) - через который можно было бы выводить со спецэффектами все эти прицелы, линии, рамки и проч. плоскую графику ГУИ. под это уже есть несколько разрозненных частей (у разных авторов). для сложной видео и прочей многоцветно-многоэлементной, но пассивной графики - лучше векторных флэшей я не увидел! но есть сложная активная графика. вот с ней - больше всего заморочек. и последний высший слой - это проекционная система - когда GUI располагается на изогнутых поверхностях или поверхностях объектов игрового мира и функционален для игрока в реалтайме. это RTT из scaleforma.
т.ч. тут только начать и кончить! :)) для этого нужна команда минимум из трех человек - спец по Unity GL/С#/DirectX технологиям; программер-математик; программер-инженер, который будет структурировать линию проекта на макро и техническом уровне (ака руководитель-концептуальщик). конечно есть шанс сделать что-то уникальное (вон хохлы же поражают своими разработками порой)! но тут?!?! здесь почти любые начинания организовать что-либо уходят как вода в песок - тихо и неизбежно!
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Отлично! Но создавать красивый интерфейс, конечно же, можно было и по старому.
нууу.. смотря что имеется в виду. мне например программное создание однотипных кнопочек так ни разу и не подошло! если только создавать меню плашками, GUI текстурами и прочими "старыми" возможностями, создавая весь движок управления кнопками самому... то да, можно было.
пока конечно, без scaleform создать действительно современное и интересное меню будет немного сложнее. но проблески уже появились!!
может кто-то попробует за выходные сделать "прозрачно-светящееся-динамически-оформленное" меню на новом движке спрайтов?! там встроенная система анимации в наличии!! так что и "видео" можно включить и "бегающие" строчки, маркеры и т.п.. я бы поддержал!!! или ответил на вызов на дружескую "дуэль"?! просто интересно посмотреть на сколько много сил потребуется?!
KamiRonin, и атласы UI текстур можно сделать? Чтобы весь GUI в 1 draw coll отрисовался? Может напишешь статью об этом? С удовольствием бы почитал...
атласы 2D текстур встроенные!!!! никаких трудностей нет. они не UI - а "обычные". у меня весь пример с меню в 3DC отрисовался!! про статью - подумаю! Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
я разбирал функционал достославного NGUI (не сочтем рекламой) и по ходу - с довольно небольшим кодописанием его УЖЕ СЕЙЧАС можно ПОЛНОСТЬЮ заменить нативными возможностями 2D разработки Unity 4.3!! пока как раз 3Dшные возможности NGUI в этом смысле возьмут огромный кусок сил на воспроизведение! Но и тут все упирается просто в украшательские скрипты и возможности NGUI. Так что -- С ПРОРЫВОМ НАС, ДРУЗЬЯ!
Ура товарищи!! :))))) Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.