Результаты поиска
| |
LunarPixel | Дата: Среда, 19 Февраля 2014, 21:07 | Сообщение # 701 | Тема: Деактивация определённых объектов |
старожил
Сейчас нет на сайте
| HSP, да не за что ))
Вот, для большей наглядности, 10 000 тайлов (снизу) против 10 000 отрисованных спрайтов (сверху):
Первое - тайлы и спрайты не видны на экране. Второе - тайлы и спрайты видны на экране. (тоже разница в нагрузке присутствует, хотя и, по большому счету, незначительная)
|
|
| |
LunarPixel | Дата: Среда, 19 Февраля 2014, 20:53 | Сообщение # 702 | Тема: Деактивация определённых объектов |
старожил
Сейчас нет на сайте
| HSP, тут есть один момент. Рисование спрайта будет выполняться постоянно, в то время как тайлы будут отрисовываться лишь в видимой области. Проще говоря, если создать 1000 тайлов за пределами экрана, и отрисовать 1000 таких же спрайтов в тех же позициях, то FPS при тайлах будет выше.
|
|
| |
LunarPixel | Дата: Среда, 19 Февраля 2014, 17:38 | Сообщение # 703 | Тема: Таймеры |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Ну это, безусловно, не единственный способ. Как варианты, можно делать расчеты в Step, ведь есть условие, количество шагов равное скорости комнаты - одна секунда. Можно вообще сделать зависимость от системного времени. Т.е. например, взять текущее время при старте игры и, скажем, в степе поставить проверку, когда стартовое время будет отличаться от текущего на 2 минуты, совершать действие.
|
|
| |
LunarPixel | Дата: Среда, 19 Февраля 2014, 17:02 | Сообщение # 704 | Тема: Деактивация определённых объектов |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата maksim1221232 ( ) Хорошо, если тайлы как-то меняют Fps, то сильно? Ну из различных возможных альтернатив, это один из наиболее лучших вариантов.
Цитата HSP ( ) Тут закрывают темы? По просьбе ТС или при неконтролируемом потоке оффтопа ))
|
|
| |
LunarPixel | Дата: Среда, 19 Февраля 2014, 16:44 | Сообщение # 705 | Тема: Деактивация определённых объектов |
старожил
Сейчас нет на сайте
| maksim1221232, ну, как вариант, либо перед удалением активировать всё, либо активировать конкретно зону с этим объектом, через instance_activate_region. Зная координаты и размеры объекта, можно вообще только его и захватить для активации.
|
|
| |
LunarPixel | Дата: Среда, 19 Февраля 2014, 16:37 | Сообщение # 706 | Тема: Деактивация определённых объектов |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата maksim1221232 ( ) А что если я попытаюсь удалить деактивированный объект, это удастся сделать? Нет, сначала нужно его активировать.
|
|
| |
LunarPixel | Дата: Среда, 19 Февраля 2014, 16:31 | Сообщение # 707 | Тема: Деактивация определённых объектов |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Да, прокосячил со вторым и третьим аргументом в деактивации. Забыл, что там ширина и высота задается, а не координаты. Так что, по идеи, первый вариант должен работать. Ну и вариант, который HSP написал тем более.
|
|
| |
LunarPixel | Дата: Среда, 19 Февраля 2014, 16:22 | Сообщение # 708 | Тема: Деактивация определённых объектов |
старожил
Сейчас нет на сайте
| maksim1221232, странно, и первым, и вторым способом пользовался неоднократно. Вот небольшой пример, вроде все хорошо работает: ссылка
|
|
| |
LunarPixel | Дата: Среда, 19 Февраля 2014, 15:59 | Сообщение # 709 | Тема: Деактивация определённых объектов |
старожил
Сейчас нет на сайте
| maksim1221232, попробуй тогда лучше так сделать, убери instance_deactivate_object(id)
И если у тебя позволяет структура внедрить такое, то в step кого-нибудь объекта-контроллера напиши. Код instance_deactivate_all(1) instance_activate_region(view_xview[0],view_yview[0],view_xview[0]+view_wview[0],view_yview[0]+view_hview[0],true)
Имей в виду, что все объекты (кроме того, в котором используется код) будут деактивироваться, т.е. если в каком-то из других объектов есть что-то важное для всего игрового процесса, надо это учитывать.
Если будет работать нормально, то можно будет и про определенные объекты подумать.
|
|
| |
LunarPixel | Дата: Среда, 19 Февраля 2014, 15:39 | Сообщение # 710 | Тема: Деактивация определённых объектов |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Не совсем корректно. Так попробуй: Цитата instance_activate_region(view_xview[0],view_yview[0],view_xview[0]+view_wview[0],view_yview[0]+view_hview[0],true)
|
|
| |
LunarPixel | Дата: Среда, 19 Февраля 2014, 15:34 | Сообщение # 711 | Тема: Dragon's dungeon (Roguelike/RPG) (Релиз) |
старожил
Сейчас нет на сайте
| skypo, ждем еще двух героев )) глядишь кто-нибудь его и переплюнет ))
|
|
| |
LunarPixel | Дата: Среда, 19 Февраля 2014, 15:15 | Сообщение # 712 | Тема: Деактивация определённых объектов |
старожил
Сейчас нет на сайте
| maksim1221232, в этих самых определенных объектах, в событии "за пределами вида" (outside view), либо в другом более подходящем условии, в зависимости от необходимости, прописать instance_deactivate_object(id). Ну и по мере движения вида (или, опять же, от какого-либо другого условия) совершать instance_activate_region();
|
|
| |
LunarPixel | Дата: Вторник, 18 Февраля 2014, 22:03 | Сообщение # 713 | Тема: Продажа идеи |
старожил
Сейчас нет на сайте
| lex1094, и что из вышеперечисленного нужно оценить адекватно?! Графику, которую в глаза не видели, какие-то неизвестные идеи и непонятно какой смысл игр на 30 страниц?! Как минимум хоть пару спрайтов покажи, чтобы было что оценивать.
|
|
| |
LunarPixel | Дата: Вторник, 18 Февраля 2014, 21:19 | Сообщение # 714 | Тема: Разрешение экрана для пиксель-арт игры |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата vknw123 ( ) А вы кстати в курсе что кажется в этом редакторе выпустили алгоритм сглаживания пикселей при рисовании, то-есть линию не надо подчищать. там посередине на стр. показано . Ну ничего себе, вот это новости.
И тут речь не о графических редакторах, а о отображение графики непосредственно в игре.
|
|
| |
LunarPixel | Дата: Вторник, 18 Февраля 2014, 21:05 | Сообщение # 715 | Тема: Разрешение экрана для пиксель-арт игры |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Tiodor ( ) Некоторые пиксели при растягивании ведут себя странно. Цитата Tiodor ( ) для этого есть всякого рода интерполяции и прочее.
Помимо этого можно использовать более подходящие для пиксель-арта алгоритмы, типа: "ближайший сосед", EPX, HQnX и т.д. Погугли.
|
|
| |
LunarPixel | Дата: Вторник, 18 Февраля 2014, 20:19 | Сообщение # 716 | Тема: Си случайное значение переменной |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Код srand(time(NULL)); i = 50 + rand() % 1000;
По идеи так. Диапазон от 50 до 1000.
|
|
| |
LunarPixel | Дата: Вторник, 18 Февраля 2014, 20:10 | Сообщение # 717 | Тема: Разрешение экрана для пиксель-арт игры |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Ну во многих играх растягивается/сжимается - никто не жалуется, для этого есть всякого рода интерполяции и прочее. Вот тут можешь посмотреть статистику разрешений экранов. Еще варианты - изменять размер видимой области под экран или заполнять пустое пространство чем-нибудь, но это уже зависит от конкретной игры.
|
|
| |
LunarPixel | Дата: Вторник, 18 Февраля 2014, 17:18 | Сообщение # 718 | Тема: Dragon's dungeon (Roguelike/RPG) (Релиз) |
старожил
Сейчас нет на сайте
| skypo, ну, паладин по определению к православию никакого отношения не имеет ) хотя по части способностей, все таки, классически имеет связь с некими светлыми божественными сущностями )
|
|
| |
LunarPixel | Дата: Вторник, 18 Февраля 2014, 13:46 | Сообщение # 719 | Тема: Правила Форума и Сайта |
старожил
Сейчас нет на сайте
| rgs_haker, опять же, если бы ты умел отлично читать, то заметил бы, что в правилах написано: "Оставлять ссылки на описания и скачивание файлов с других сайтов, если они есть на GcUp.ru". Gideros (если я правильно понимаю суть замечания) есть на сайте.
|
|
| |
LunarPixel | Дата: Вторник, 18 Февраля 2014, 13:09 | Сообщение # 720 | Тема: Правила Форума и Сайта |
старожил
Сейчас нет на сайте
| rgs_haker, 2.1.8, как намекает цифра 2, находится в разделе 2. И если бы ты внимательно прочитал правила, то увидел бы, что этот раздел 2 имеет заголовок "2. Что на форуме запрещено, и последствия нарушения данных правил."
Другое дело, что он не выделен жирным, надо бы это поправить.
|
|
| |
|