Суббота, 20 Сентября 2025, 15:33

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
MANMANAДата: Вторник, 18 Ноября 2014, 23:51 | Сообщение # 621 | Тема: Нужна помощь с getcomponent
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
ради теста из
Код
if(tt.CurClips < tt.MaxClips)  
{  
tt.CurClips += 1;  
Destroy(Trigger.gameObject);  
audio.PlayOneShot(tt.WeaponPickUp);  
}


убери условие.
оставь лишь

Код
tt.CurClips += 1;  
Destroy(Trigger.gameObject);  
audio.PlayOneShot(tt.WeaponPickUp);  


звук будет, патроны исчезнут?
если да, то не выполняется условие по патронам для пистолета.

если нет, то проверяй наличие PistolController, правильность написания названия скрипта.

Добавлено (18-ноября-2014, 23:51)
---------------------------------------------
еще, если нет - смотри, проставлен ли таг "Pistol", как у тебя сделано для SMG


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Суббота, 15 Ноября 2014, 11:24 | Сообщение # 622 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
beril,

по моим скромным подсчетам расстояние, на котором работает distance СТРОГО больше 0.5f.
Выводя в дебаглоге результаты сближения и прохождения объектов сквозь друг друга получал, что подсчитанное расстояние между ними - не бывает меньше 0.50000...1.
мдя...


похоже, это ограничение на distance - больше трех не собираться...


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Суббота, 15 Ноября 2014, 00:41 | Сообщение # 623 | Тема: Направление между двумя векторами (Vector3)
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
http://www.physbook.ru/index.php/Сложение_векторов

"направление между векторами", исходящими из одной точки, а точнее результирующий вектор, можешь узнать по правилу параллелограмма.


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Пятница, 07 Ноября 2014, 12:45 | Сообщение # 624 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Могет помогет в качестве начального вектора?
http://answers.unity3d.com/questions/306921/add-specular-map-to-shader.html
http://forum.unity3d.com/threads/normal-displacement-occlusion-specular-diffuse-map-in-one-shader-how-to.182680/


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Пятница, 07 Ноября 2014, 12:17 | Сообщение # 625 | Тема: Эффект как в assasin creed
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
а все, что зашито в dll-ках нужно лишь для быстрого расчета шейдеров. ага...

http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Среда, 05 Ноября 2014, 18:48 | Сообщение # 626 | Тема: Эффект как в assasin creed
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Breakable Objects Framework - FREE
не подойдет?
смысл разбиения понятен, теперь просто соберем взад по тому же принципу. после сборки подменим модель на цельную, чтобы не тормозило smile

Добавлено (05.11.2014, 18:48)
---------------------------------------------
Object Cutter
разрезали, запомнили координаты, свалили в кучу ииии... восстановили на места. заменили на неразрезанный (либо сшили, как одинаковые кубики сшиваем, но посложнее). smile


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Вторник, 04 Ноября 2014, 13:29 | Сообщение # 627 | Тема: Вопрос по переменным
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
а че, меняешь значения в скрипте и это никак не отражается на работе скрипта?

http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Вторник, 28 Октября 2014, 18:42 | Сообщение # 628 | Тема: Запекание света и теней в реальном времени
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
а если запечь тени на объекте в 3d-редакторе, если уж про один объект говорим и тени на нем.

http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Воскресенье, 26 Октября 2014, 22:46 | Сообщение # 629 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата CARATOV ()
И еще почему в Game Object, Creat у меня нет сделать землю. Почему???
при создании проекта ставь галку напротив импортируемых ассетов - Terrain assets.
если не проимпортировал в начале создания проекта, то импортируй в созданном проекте - Assets->Import Package->Terrain Assets. тогда появится.

Цитата CARATOV ()
Как у текстуры, например у пальмы убрать черные линии. Как это сделать???

тут нет медиумов, чтобы видеть, что у тебя за черные линии. вставь картинку (убрав ее под спойлер, чтобы не светила в форуме) и спроси. можешь даже подробней - что откуда брал?


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Воскресенье, 26 Октября 2014, 19:40 | Сообщение # 630 | Тема: Реалистичная граната
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
ээээ.... а сколько осколков будет у гранаты? Что-то вроде начиненной кучей шариков?
Как я понял Шторма, он предлагал в качестве осколков гранаты 100 рейкастов, испускаемых из токи взрыва.
а вот Physics.OverlapSphere - это уже ударная/звуковая волна с соответствующим заниженным уроном, не?
Кто попал в сферы - получил по ушам, кого задели осколки - тому не повезло.
зачем 100 осколков в одного врага?... тем более по всему нему?

хотя тема интересная...
квадратность персонажа тут не совсем катит...

Добавлено (26.10.2014, 19:40)
---------------------------------------------
а вот если делать рейкаст-сканер с проходом по х и у.... это ж сколько ресурсов сожрет, чтобы пробежаться сверху вниз...


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Воскресенье, 26 Октября 2014, 17:19 | Сообщение # 631 | Тема: Вопрос по переменным
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
http://gcup.ru/forum/59-41072-1
и ищи в области доступа к переменным одного скрипта из другого.
плюс тебе понадобится задание порядка исполнения/компиляции скриптов.


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Воскресенье, 26 Октября 2014, 16:07 | Сообщение # 632 | Тема: Проблемы с запуском Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
это у Вас, уважаемый, проблемы с ведьмой какой-то...
А так... в папку с русским именем положили?
По дефолтному пути не пробовали устанавливать на диск C?


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Воскресенье, 26 Октября 2014, 16:03 | Сообщение # 633 | Тема: Помощь новичку по скриптингу
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Random.Range (1.0f, 8.0f);

только вот это card_rotated_ = (card_rotated_+ )%8; - очень странная строка. Unity ничего не пишет тебе по этому поводу? smile
а куда поставить рандом - тебе решать.
поворот сделать лерпом?


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Воскресенье, 26 Октября 2014, 11:23 | Сообщение # 634 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
дык, это... Я же не знал твою реализацию, а код писал на коленке. smile
Но рад, что помог.


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Воскресенье, 26 Октября 2014, 01:05 | Сообщение # 635 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата WPhoeniXW ()
Мне бы приседания нормальные без залезания в потолок


рейкаст?
под рукой не было контроллера на C#, так что лови на js.
нашел я здесь приседания для FPS, возможно, ты ими также пользуешься.
так вот для этих приседаний, использующих мотор, там, где ты встаешь и приседаешь
(
Код
"tmpScale.y = Mathf.Lerp(tr.localScale.y, vScale, 5 * Time.deltaTime);"
)

делаем так:
Код
if (tmpScale.y < 0.99 && Physics.Raycast (transform.position, Vector3.up, hit, 1.0f)){
Debug.DrawLine (transform.position, hit.point, Color.red);
}else tmpScale.y = Mathf.Lerp(tr.localScale.y, vScale, 5 * Time.deltaTime);
Debug.Log(tmpScale.y);

дебаг можешь не писать wink
, где
tmpScale.y < 0.99 если твой текущий "масштаб" меньше оригинального и над головой что-то есть на расстоянии 1f, то перестаем вставать
в противном случае разгибаемся
таким образом раскривляемся до максимально дозволенного
0.99 подобрал, поскольку лерп не достигает максимальной величины, а лишь стремится к ней, как ты помнишь...
1.0f - зависит от размера твоего коллайдера. в стандартных размерах работает
dist = controller.height/2; в проснувшись прописывал. кстати дальше используется для "непроваливания" коллайдера в недра земли.

долго скрипт не тестил

вот код с комментами ///!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!, которыми отмечены вставленные строки в СharacterMotor. Те строки, что не отмечены ///!!!! являются строками стандартного мотора

Код
.....var useFixedUpdate : boolean = true;

var hit : RaycastHit;//!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
var upp : Vector3;//!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
              
var dist : float;
// For the next variables, @System.NonSerialized ....


Код
...
function Awake () {
    controller = GetComponent (CharacterController);
    tr = transform;
    dist = controller.height/2;///!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
}
...


Код
    ...if (useFixedUpdate)
     UpdateFunction();
        
if (Input.GetKey("c"))//!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
            { // press C to crouch//!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
                vScale = 0.5f;//!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
            }//!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
               
               
            var ultScale: float = tr.localScale.y; // crouch/stand up smoothly //!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
               
            var tmpScale : Vector3 = tr.localScale;//!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
            var tmpPosition : Vector3 = tr.position;//!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
               

           if (tmpScale.y < 0.99 && Physics.Raycast (transform.position, Vector3.up, hit, 1.0)){ //!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
      Debug.DrawLine (transform.position, hit.point, Color.red);//!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
     }else tmpScale.y = Mathf.Lerp(tr.localScale.y, vScale, 5 * Time.deltaTime);//!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
             Debug.Log(tmpScale.y);//!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
            tr.localScale = tmpScale;//!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
               
            tmpPosition.y += dist * (tr.localScale.y - ultScale); // fix vertical position        //!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
            tr.position = tmpPosition;//!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
               
}

function Update () {
    if (!useFixedUpdate)
     UpdateFunction();
}


если же у тебя не FPS, то принцип, я полагаю, понятен: прежде чем разогнуться рейкастим, чтобы узнать - головой кирпич не словим?

Искренне Ваш, MANMANA


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею


Сообщение отредактировал MANMANA - Воскресенье, 26 Октября 2014, 01:07
MANMANAДата: Суббота, 25 Октября 2014, 18:50 | Сообщение # 636 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
а в чем собссно вопрос?

http://www.wellfired.com/usequencer.html (You can use the free version of uSequencer for none commercial use.)
http://forum.unity3d.com/threads/released-unity-cutscene-creator-usequencer.140440/
http://www.youtube.com/watch?v=u_VAJbQW0Ho
http://forum.unity3d.com/threads/animator-the-ultimate-timeline-cutscene-editor-for-unity.135982/


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Суббота, 25 Октября 2014, 15:45 | Сообщение # 637 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class AutoType : MonoBehaviour {

public float letterPause = 0.2f;
public AudioClip sound;

string message;

// Use this for initialization
void Start () {
message = guiText.text;
guiText.text = "";
StartCoroutine(TypeText ());
}

IEnumerator TypeText () {
foreach (char letter in message.ToCharArray()) {
guiText.text += letter;
if (sound)
audio.PlayOneShot (sound);
yield return 0;
yield return new WaitForSeconds (letterPause);
}
}
}

отсюда


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Пятница, 24 Октября 2014, 15:16 | Сообщение # 638 | Тема: Артефакты на модели
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
где швы проходят? там, где белые линии?
а что нам карта нормалей скажет?
в сетке верхние и нижние вершины (например, сидушки) не связаны ли?
а если шейдер поставить без отражения/бликов?


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Пятница, 24 Октября 2014, 14:42 | Сообщение # 639 | Тема: Нагрузка
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
понятно, понятно. smile
у мну была идейка стратегии. начал копать в сторону тайлов и размещения на них всякого "мусора".
А также оптимизацию этих тайлов, например: нужно ли ставить пустые тайлы и чем их заменить - создать "террейн"?. Под пустыми тайлами понимается незастроенная территория, типа поля.
Как поставить плитку с обозначением места строительства (забора), будет ли нужен для этой плитки с забором коллайдер.
как сделать, чтобы не сильно выпирал новый тайл над "террейном"?
согласование плиток и "террейна".
особенности многотайлового объекта.
вопчем, отправил в долгострой эту идейку...


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею


Сообщение отредактировал MANMANA - Пятница, 24 Октября 2014, 14:42
MANMANAДата: Пятница, 24 Октября 2014, 13:34 | Сообщение # 640 | Тема: Нагрузка
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
видяху не гузит, проц тоже сильно не грузит. огромное количество уже может подгружать проц и жрать оперативку, особенно если их не выгружать из памяти.
нужно помнить, что бокс-коллайдер - оптимизированный примитив, в котором защит минимум для обеспечения взаимодействия с функциями обработки столкновений.

вот здесь есть стресс тесты для 3D боксов, но с физикой, правда:

http://x-team.com/2013/11/unity3d-v4-3-2d-vs-3d-physics/

в принципе, можно сделать некоторые выводы.

где-то еще видел стресс-тесты для 3D и 2D


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг