Результаты поиска
| |
MANMANA | Дата: Вторник, 18 Ноября 2014, 23:51 | Сообщение # 621 | Тема: Нужна помощь с getcomponent |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| ради теста из Код if(tt.CurClips < tt.MaxClips) { tt.CurClips += 1; Destroy(Trigger.gameObject); audio.PlayOneShot(tt.WeaponPickUp); }
убери условие. оставь лишь
Код tt.CurClips += 1; Destroy(Trigger.gameObject); audio.PlayOneShot(tt.WeaponPickUp);
звук будет, патроны исчезнут? если да, то не выполняется условие по патронам для пистолета.
если нет, то проверяй наличие PistolController, правильность написания названия скрипта.Добавлено (18-ноября-2014, 23:51) --------------------------------------------- еще, если нет - смотри, проставлен ли таг "Pistol", как у тебя сделано для SMG
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Суббота, 15 Ноября 2014, 11:24 | Сообщение # 622 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| beril,
по моим скромным подсчетам расстояние, на котором работает distance СТРОГО больше 0.5f. Выводя в дебаглоге результаты сближения и прохождения объектов сквозь друг друга получал, что подсчитанное расстояние между ними - не бывает меньше 0.50000...1. мдя...
похоже, это ограничение на distance - больше трех не собираться...
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Суббота, 15 Ноября 2014, 00:41 | Сообщение # 623 | Тема: Направление между двумя векторами (Vector3) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| http://www.physbook.ru/index.php/Сложение_векторов
"направление между векторами", исходящими из одной точки, а точнее результирующий вектор, можешь узнать по правилу параллелограмма.
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Пятница, 07 Ноября 2014, 12:45 | Сообщение # 624 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Могет помогет в качестве начального вектора? http://answers.unity3d.com/questions/306921/add-specular-map-to-shader.html http://forum.unity3d.com/threads/normal-displacement-occlusion-specular-diffuse-map-in-one-shader-how-to.182680/
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Пятница, 07 Ноября 2014, 12:17 | Сообщение # 625 | Тема: Эффект как в assasin creed |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| а все, что зашито в dll-ках нужно лишь для быстрого расчета шейдеров. ага...
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Среда, 05 Ноября 2014, 18:48 | Сообщение # 626 | Тема: Эффект как в assasin creed |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Breakable Objects Framework - FREE не подойдет? смысл разбиения понятен, теперь просто соберем взад по тому же принципу. после сборки подменим модель на цельную, чтобы не тормозило  Добавлено (05.11.2014, 18:48) --------------------------------------------- Object Cutter разрезали, запомнили координаты, свалили в кучу ииии... восстановили на места. заменили на неразрезанный (либо сшили, как одинаковые кубики сшиваем, но посложнее). 
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Вторник, 04 Ноября 2014, 13:29 | Сообщение # 627 | Тема: Вопрос по переменным |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| а че, меняешь значения в скрипте и это никак не отражается на работе скрипта?
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Вторник, 28 Октября 2014, 18:42 | Сообщение # 628 | Тема: Запекание света и теней в реальном времени |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| а если запечь тени на объекте в 3d-редакторе, если уж про один объект говорим и тени на нем.
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Воскресенье, 26 Октября 2014, 22:46 | Сообщение # 629 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата CARATOV (  ) И еще почему в Game Object, Creat у меня нет сделать землю. Почему??? при создании проекта ставь галку напротив импортируемых ассетов - Terrain assets. если не проимпортировал в начале создания проекта, то импортируй в созданном проекте - Assets->Import Package->Terrain Assets. тогда появится.
Цитата CARATOV (  ) Как у текстуры, например у пальмы убрать черные линии. Как это сделать??? тут нет медиумов, чтобы видеть, что у тебя за черные линии. вставь картинку (убрав ее под спойлер, чтобы не светила в форуме) и спроси. можешь даже подробней - что откуда брал?
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Воскресенье, 26 Октября 2014, 19:40 | Сообщение # 630 | Тема: Реалистичная граната |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| ээээ.... а сколько осколков будет у гранаты? Что-то вроде начиненной кучей шариков? Как я понял Шторма, он предлагал в качестве осколков гранаты 100 рейкастов, испускаемых из токи взрыва. а вот Physics.OverlapSphere - это уже ударная/звуковая волна с соответствующим заниженным уроном, не? Кто попал в сферы - получил по ушам, кого задели осколки - тому не повезло. зачем 100 осколков в одного врага?... тем более по всему нему?
хотя тема интересная... квадратность персонажа тут не совсем катит...Добавлено (26.10.2014, 19:40) --------------------------------------------- а вот если делать рейкаст-сканер с проходом по х и у.... это ж сколько ресурсов сожрет, чтобы пробежаться сверху вниз...
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Воскресенье, 26 Октября 2014, 17:19 | Сообщение # 631 | Тема: Вопрос по переменным |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| http://gcup.ru/forum/59-41072-1 и ищи в области доступа к переменным одного скрипта из другого. плюс тебе понадобится задание порядка исполнения/компиляции скриптов.
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Воскресенье, 26 Октября 2014, 16:07 | Сообщение # 632 | Тема: Проблемы с запуском Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| это у Вас, уважаемый, проблемы с ведьмой какой-то... А так... в папку с русским именем положили? По дефолтному пути не пробовали устанавливать на диск C?
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Воскресенье, 26 Октября 2014, 16:03 | Сообщение # 633 | Тема: Помощь новичку по скриптингу |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Random.Range (1.0f, 8.0f);
только вот это card_rotated_ = (card_rotated_+ )%8; - очень странная строка. Unity ничего не пишет тебе по этому поводу? а куда поставить рандом - тебе решать. поворот сделать лерпом?
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Воскресенье, 26 Октября 2014, 11:23 | Сообщение # 634 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| дык, это... Я же не знал твою реализацию, а код писал на коленке. Но рад, что помог.
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Воскресенье, 26 Октября 2014, 01:05 | Сообщение # 635 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата WPhoeniXW (  ) Мне бы приседания нормальные без залезания в потолок
рейкаст? под рукой не было контроллера на C#, так что лови на js. нашел я здесь приседания для FPS, возможно, ты ими также пользуешься. так вот для этих приседаний, использующих мотор, там, где ты встаешь и приседаешь (Код "tmpScale.y = Mathf.Lerp(tr.localScale.y, vScale, 5 * Time.deltaTime);" )
делаем так: Код if (tmpScale.y < 0.99 && Physics.Raycast (transform.position, Vector3.up, hit, 1.0f)){ Debug.DrawLine (transform.position, hit.point, Color.red); }else tmpScale.y = Mathf.Lerp(tr.localScale.y, vScale, 5 * Time.deltaTime); Debug.Log(tmpScale.y); дебаг можешь не писать , где tmpScale.y < 0.99 если твой текущий "масштаб" меньше оригинального и над головой что-то есть на расстоянии 1f, то перестаем вставать в противном случае разгибаемся таким образом раскривляемся до максимально дозволенного 0.99 подобрал, поскольку лерп не достигает максимальной величины, а лишь стремится к ней, как ты помнишь... 1.0f - зависит от размера твоего коллайдера. в стандартных размерах работает dist = controller.height/2; в проснувшись прописывал. кстати дальше используется для "непроваливания" коллайдера в недра земли.
долго скрипт не тестил
вот код с комментами ///!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!, которыми отмечены вставленные строки в СharacterMotor. Те строки, что не отмечены ///!!!! являются строками стандартного мотора
Код .....var useFixedUpdate : boolean = true;
var hit : RaycastHit;//!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! var upp : Vector3;//!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! var dist : float; // For the next variables, @System.NonSerialized ....
Код ... function Awake () { controller = GetComponent (CharacterController); tr = transform; dist = controller.height/2;///!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! } ...
Код ...if (useFixedUpdate) UpdateFunction(); if (Input.GetKey("c"))//!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! { // press C to crouch//!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! vScale = 0.5f;//!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! }//!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! var ultScale: float = tr.localScale.y; // crouch/stand up smoothly //!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! var tmpScale : Vector3 = tr.localScale;//!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! var tmpPosition : Vector3 = tr.position;//!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
if (tmpScale.y < 0.99 && Physics.Raycast (transform.position, Vector3.up, hit, 1.0)){ //!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Debug.DrawLine (transform.position, hit.point, Color.red);//!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! }else tmpScale.y = Mathf.Lerp(tr.localScale.y, vScale, 5 * Time.deltaTime);//!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Debug.Log(tmpScale.y);//!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! tr.localScale = tmpScale;//!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! tmpPosition.y += dist * (tr.localScale.y - ultScale); // fix vertical position //!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! tr.position = tmpPosition;//!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! }
function Update () { if (!useFixedUpdate) UpdateFunction(); }
если же у тебя не FPS, то принцип, я полагаю, понятен: прежде чем разогнуться рейкастим, чтобы узнать - головой кирпич не словим?
Искренне Ваш, MANMANA
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
Сообщение отредактировал MANMANA - Воскресенье, 26 Октября 2014, 01:07 |
|
| |
MANMANA | Дата: Суббота, 25 Октября 2014, 18:50 | Сообщение # 636 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| а в чем собссно вопрос?
http://www.wellfired.com/usequencer.html (You can use the free version of uSequencer for none commercial use.) http://forum.unity3d.com/threads/released-unity-cutscene-creator-usequencer.140440/ http://www.youtube.com/watch?v=u_VAJbQW0Ho http://forum.unity3d.com/threads/animator-the-ultimate-timeline-cutscene-editor-for-unity.135982/
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Суббота, 25 Октября 2014, 15:45 | Сообщение # 637 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| using UnityEngine; using System.Collections; public class AutoType : MonoBehaviour { public float letterPause = 0.2f; public AudioClip sound; string message; // Use this for initialization void Start () { message = guiText.text; guiText.text = ""; StartCoroutine(TypeText ()); } IEnumerator TypeText () { foreach (char letter in message.ToCharArray()) { guiText.text += letter; if (sound) audio.PlayOneShot (sound); yield return 0; yield return new WaitForSeconds (letterPause); } } }
отсюда
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Пятница, 24 Октября 2014, 15:16 | Сообщение # 638 | Тема: Артефакты на модели |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| где швы проходят? там, где белые линии? а что нам карта нормалей скажет? в сетке верхние и нижние вершины (например, сидушки) не связаны ли? а если шейдер поставить без отражения/бликов?
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Пятница, 24 Октября 2014, 14:42 | Сообщение # 639 | Тема: Нагрузка |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| понятно, понятно. у мну была идейка стратегии. начал копать в сторону тайлов и размещения на них всякого "мусора". А также оптимизацию этих тайлов, например: нужно ли ставить пустые тайлы и чем их заменить - создать "террейн"?. Под пустыми тайлами понимается незастроенная территория, типа поля. Как поставить плитку с обозначением места строительства (забора), будет ли нужен для этой плитки с забором коллайдер. как сделать, чтобы не сильно выпирал новый тайл над "террейном"? согласование плиток и "террейна". особенности многотайлового объекта. вопчем, отправил в долгострой эту идейку...
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
Сообщение отредактировал MANMANA - Пятница, 24 Октября 2014, 14:42 |
|
| |
MANMANA | Дата: Пятница, 24 Октября 2014, 13:34 | Сообщение # 640 | Тема: Нагрузка |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| видяху не гузит, проц тоже сильно не грузит. огромное количество уже может подгружать проц и жрать оперативку, особенно если их не выгружать из памяти. нужно помнить, что бокс-коллайдер - оптимизированный примитив, в котором защит минимум для обеспечения взаимодействия с функциями обработки столкновений.
вот здесь есть стресс тесты для 3D боксов, но с физикой, правда:
http://x-team.com/2013/11/unity3d-v4-3-2d-vs-3d-physics/
в принципе, можно сделать некоторые выводы.
где-то еще видел стресс-тесты для 3D и 2D
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
|