Суббота, 21 Мая 2022, 23:16

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 44 из 44
  • «
  • 1
  • 2
  • 42
  • 43
  • 44
Форум игроделов » Записи участника » MANMANA [873]
Результаты поиска
MANMANAДата: Вторник, 29 Июля 2014, 01:38 | Сообщение # 861 | Тема: швы normal map
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Не запекаешь ли ты сильно сглаженную модельку (multiresolution + shader smooth) на совсем несглаженную модельку (без shader smooth)?
Тогда будут очень сильные швы (если я правильно тебя понял). И не только в месте сидов, но и при резких углах в геометрии.

Добавлено (29.07.2014, 01:38)
---------------------------------------------
Сейчас поставил разрешение для нормалей 512 на 512 со значительным отличием оригинала и модели, с которой запекаю, и получил острые грани (на 1024 их почти не заметно). Так что нужен балланс между разрешением для карты, количеством полигонов лоуполи модели и разницей в размерах моделей.


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Понедельник, 28 Июля 2014, 21:59 | Сообщение # 862 | Тема: Touch Camera Controller
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
rotation в переводе с английского - вращение
удали все, что относится к вращению

float rotationZ = delta.x * sensitivityX * Time.deltaTime;
rotationZ = invertX ? rotationZ : rotationZ * -1;
float rotationX = delta.y * sensitivityY * Time.deltaTime;
rotationX = invertY ? rotationX : rotationX * -1;
transform.localEulerAngles += new Vector3(rotationX, rotationZ, 0);


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Понедельник, 28 Июля 2014, 14:57 | Сообщение # 863 | Тема: сломался инструмент "ножик"
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Посмотри, не связаны ли у тебя вершины между собой ребрами внутри модели. Понятно сказал?
Нет ли дублирующихся вершин? После удаления дублей, миррора такие ребра и грани вылезают, да и после применения сглаживания не всегда они видны на прямых поверхностях.
Точно не цепанул ножиком ничего в нижней невидимой части модели?
Как ведет себя нож с соседними полигонами и ребрами?


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Понедельник, 28 Июля 2014, 13:10 | Сообщение # 864 | Тема: Редактор оружия.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Если уж инновационное, то подавай патентную заявку. В России стоит гроши, если сравнивать с Европой и США. Но в США любят алгоритмы.
В кредит также не работаю. smile


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Понедельник, 28 Июля 2014, 13:07 | Сообщение # 865 | Тема: скриптер
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
- Твоя-моя улицу подмел! Дрова - вота! Деньги давай.
- Фигово подмел. Я говорил листву в пакеты сложить и отнести в мусорный контейнер, а не за забором мелклдисперсионно рассыпать. Ветошь использованную сказал не под забор запихнуть, а сжечь на заднем дворе!!! Доделывай.
- Абдрушмай, кирлым бамтру!! Не понимай! Сделал все я! Деньги давай, да!?

Кака цена - такой код.
Как по мне, так сбивают цену для набора опыта, либо уж совсем нужда заставляет.
И то и то мне понятно.
Работу хорошего девелопера, как и хорошего моделлера видно издалека. Оптимизация.

ИМХО.
Никого не хотел обидеть.


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Воскресенье, 27 Июля 2014, 16:24 | Сообщение # 866 | Тема: Редактор оружия.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
а потестить создание пушек через генератор случайных чисел или циклом просмотреть все возможные варианты smile

http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Воскресенье, 27 Июля 2014, 16:22 | Сообщение # 867 | Тема: респаун предмета
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Как вариант для нескольких ящиков (да и для одного ящика подойдет) добавляй пустышку на сцену, вешай на нее скрипт, в котором в Update() инстанциируй (Instantiate(...)) данный ящикюМожешь изменять параметры ящиков до или после его инстанциирования. Значения переменных параметров могут быть одинаковыми/разными, либо забираться с предыдущего ящика. Перед удалением старого ящика запоминай все что в нем было, какой был этот ящик (например материал для него), и его координаты, если хочешь вернуть его в то же место.

http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Воскресенье, 27 Июля 2014, 16:08 | Сообщение # 868 | Тема: Редактор оружия.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Вопрос больше по моделированию, как мне кажется: необходимо замоделить все части оружия так, чтобы они подходили друг к другу. Например, приклад от одного оружия может являться частью другого. В идеальном варианте - идеальная стыковка каждой части. В неидеальной, в стиле "и так сойдет", собирай оружие из различных частей так, как ты, например, даешь персонажу различное оружие схожей геометрической формы (ведь ты не выставляешь на 100 % точности каждый палец). Да будут не совсем красивые пересечения частей оружия. Каждый такой элемент оружия текстурить и создавать для него карту нормалей. Скриптовая часть мне кажется не самой сложной: каждая составная часть оружия имеет базовый набор, влияющий на те или иные характеристики. Чуть сложней учитывать взаимодействие составных частей между собой, т.е. как влияет приклад "Термостат" на цевье "СуперДуб". Собери комплект и будет суперган.

http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Суббота, 26 Июля 2014, 23:07 | Сообщение # 869 | Тема: нанесение урона
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Проверяй столкновение пули с коллайдером цели, если пуля столкнулась с коллайдером цели - вычитай у цели, которую можешь получить по tag'у, жизнь. Ну и пулю здесь же уничтожай, если она у тебя ен бронебойная.

UnityScript

//scriptEnemy - the enemy script name (for example enemy prefab)
//enemy - tag name of the enemy object
//"Is Trigger" in the Collider of the bullet object must be turned on
//life - var life in the enemy script

function OnTriggerEnter (other : Collider)
{
//Check bullet collision with enemy
if (other.gameObject.tag == "enemy") {//If the enemy has tag "enemy".
other.GetComponent(scriptEnemy).life -= 5;// - 5 enemy life
Destroy(gameObject);//destroy the bullet
Destroy(other.gameObject);//destroy the enemy after the collision with the bullet
}

Скрипт не тестил, набросал здесь. Посмотри, в нете есть уроки про создание упрощенного аналога расстрела астероидов, там отлично рассказывается.

Вариант 2: добавить каждой цели проверку столкновения с коллайдером, тогда скрипт врага искать не нужно, чтобы вычесть у него жизнь, илшь проверить столкновение с коллайдером пули.


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Суббота, 26 Июля 2014, 22:41 | Сообщение # 870 | Тема: 3d max и unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Если из лезвия вычесть (исключить), например последовательно, два цилиндра, то rat nest'ов не будет. Ну и правильно расположить эти два цилиндра, понимая как и что из чего вычитается.

http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Пятница, 25 Июля 2014, 13:25 | Сообщение # 871 | Тема: Зеркальный мир.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Описания маловато, но если я правильно понимаю, то ставишь на сцену свое зеркало (меш), которое является лишь порталом. К нему, соответственно, коллайдер, при столкневеннии с которым загружаешь эту же сцену с новыми параметрами.
Параметры (которые будешь менять в зависимости от мира) хранишь глобально, либо подгоружаешь из файла. Получится нечто похожее на параллельные миры.
В качестве параметров можешь использовать все, что душе угодно: например, в виде таблицы храни Сцена1 : дом1 - материал1, дом2 - материал 2, гравитация = 4, инстанцироватьОбъекты = персонаж1, дом10, дом12, колодец,; Сцена2: дом1 - материал3 , дом2 - материал4, гравитация = 0.
Хоть персонажа каждый раз меняй.
Можешь и не перезагружать сцену. Проверяй, в каком мире ты находишься: если мир1 = тру, тогда {гравитация=0; материалДома1=матерДома1;}.
Можешь для каждого мира отдельную сцену загружать.
Можешь все на одной сцене сделать и при столкновении с коллайдером перемещать персонажа в новое местоположение.
Для большего пока исходных данных маловато.


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Четверг, 24 Июля 2014, 13:22 | Сообщение # 872 | Тема: Господа, помогите пожалуйста с тестированием (Решено)
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Тест на Acer Iconia B1-710 (ARM'ом не пахнет в принципе):
фпс падает во время исполнения приложения
1 сцена: 18->9
2 сцена: 16->8


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Четверг, 24 Июля 2014, 12:45 | Сообщение # 873 | Тема: Проблема Collider
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Для совсем уж точного определения столкновений можно использовать Mesh Collider, однако составные коллайдеры, про которые сказал Левша, требуют гораздо меньше вычислительных мощностей. 10-15 примитивных коллайдеров всё лучше Mesh Collider.
Стоит также отметить, что в качестве Mesh Collider для вашего меша можно использовать как сам меш, так и другой специально созданный для этих целей еще более низкополигональный меш. Так, например, для изогнутых мешей не всегда подходят предлагаемые сгенерированные Unity коллайдеры.


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
Форум игроделов » Записи участника » MANMANA [873]
  • Страница 44 из 44
  • «
  • 1
  • 2
  • 42
  • 43
  • 44
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2022 Рейтинг