Результаты поиска
|
|
DantorS | Дата: Воскресенье, 02 Марта 2014, 07:40 | Сообщение # 621 | Тема: Assets store и другие сайты |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Ты спрашиваешь можно ли тебе размещать на сторонних сайтах свою наработку. Это твоя работа. Она не имеет отношения к авторам unity. Добавлено (02.03.2014, 07:40) --------------------------------------------- И ещё: ты вообще читал лицензионное соглашение? Там сказано что ты можешь продавать все что угодно созданное в unity если это не выходит за рамки: в википедии сказано 5000 $, но оффициальном сайте 100 000 $.
|
|
| |
DantorS | Дата: Воскресенье, 02 Марта 2014, 06:58 | Сообщение # 622 | Тема: Шейдерный LOD |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Не понимаю как использовать твой вариант? Можешь объяснить? И есть еще, как я понял, стандартный вариант. Но я и этот вариант не понимаю как использовать. Добавлено (02.03.2014, 06:58) --------------------------------------------- .
|
|
| |
DantorS | Дата: Воскресенье, 02 Марта 2014, 06:57 | Сообщение # 623 | Тема: Нужны уроки |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Ссылки на уроки я так и не увидел.
|
|
| |
DantorS | Дата: Суббота, 01 Марта 2014, 16:12 | Сообщение # 624 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| А что разве 2 разынх языка программирования будут объединяться* Это ж тоже самое почему африканцы не общаются с русскими. (ошибки совместимости)
|
|
| |
DantorS | Дата: Суббота, 01 Марта 2014, 14:21 | Сообщение # 625 | Тема: Графика vs оптимизация |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| И чтобы не потерялось качество я должен сделать Одну большую текстуру (9000x9000 px - 12000x12000 px). И это будет оптимизированей? Атлас предназначен в основном для мобильных платформ. Там достачно использовать не особо большие текстуры. И размер атласа в результате выходит нормальный. А здесь это не вариант. Или я что-то путаю? P.S. : Извиняюсь, что не сказал что я делаю под ПК.
|
|
| |
DantorS | Дата: Суббота, 01 Марта 2014, 05:45 | Сообщение # 626 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Держи
|
|
| |
DantorS | Дата: Суббота, 01 Марта 2014, 05:34 | Сообщение # 627 | Тема: Графика vs оптимизация |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Вопрос в том как предворительно лучше. Не используя тесты.
|
|
| |
DantorS | Дата: Пятница, 28 Февраля 2014, 19:06 | Сообщение # 628 | Тема: Могут ли на меня подать в суд и потребовать отдать игру |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Вообще вопрос про авторские права - это не тот сайт где его задавать. Но я бы сделал в игре. Что по типу лицензионого соглашения - вы не имете права распрастранять без моего ведома, бла бла бла. И добавил интро - создано темто темто.
|
|
| |
DantorS | Дата: Пятница, 28 Февраля 2014, 15:53 | Сообщение # 629 | Тема: Площадка для 3D художников и Игроделов. Лаки-Модель |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Я любитель в 3d графике. Создаю как low poly так и high poly модели. По поводу текстурирования создаю только specular,color,normal,displacement,depth,ao. Если интересуют мои услуги напишиете в ЛС.
Сообщение отредактировал DantorS - Суббота, 01 Марта 2014, 05:30 |
|
| |
DantorS | Дата: Пятница, 28 Февраля 2014, 08:13 | Сообщение # 630 | Тема: Помогите в выборе движка |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Если брать движки за которые не нужно платить, то(ИМХО): 1. UDK - великолпнейший движок, но графика уже устаревшая. 2. Cry engine 3 SDK - в графике хорош, но в плане кода - для создания сложных вещей очень трудный (лично для меня). Одной документации не хватит.Нужна практика (мастер классы, живые уроки, обучение в институтах (например в америке такие есть, где преподают от 3ds max до cry engine)) 3. Unity - тоже хороший движок. Но там есть только то, что необходимо для работы. На все приходится писать свои скрипты. На хороший шейдер, на физику и т.д.. Плюс движка в том, что разработчики не ограничили свободу. Можно создать все, что душа пожелает. Например в cry engine 3 SDK даны 10 шейдеров, и создать какой-нибудь еще один ты не сможешь. 4. NeoAxis - чисто "русский" движок. Все сделано, криво, неудобно. Графика можно сказать находится на среднем или ниже-сренего уровне. Упирается максимум в directx 9. Так что, что-то особенное ты там не создаш.
Добавлено (28.02.2014, 07:57) --------------------------------------------- В плане по твою систему подойдет все из перечисленного, кроме cry engine 3.
Добавлено (28.02.2014, 08:13) --------------------------------------------- Еще совсем забыл про: 5. Torque 3D - графика примерно также как в Neoaxis, но он раз в 10 если не в 20 удобнее. 6. S2 engine - хороший движок, но он еще не готов. Многих вещей нету. В общем пока разрабатывается. На твоей системе будет скорей всего тормозить.
И еще по поводу cry engine - там лицензия - полная хрень. Где-то прочитал, что они мало того сотрудничают только с компаниями, так еще и они сотрудничают только с GMBH. А чтобы создать GMBH нужно иметь около 1 000 000 р. в качестве стартового капитала.
Сообщение отредактировал DantorS - Пятница, 28 Февраля 2014, 08:33 |
|
| |
DantorS | Дата: Пятница, 28 Февраля 2014, 04:06 | Сообщение # 631 | Тема: Графика vs оптимизация |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Всем отвечаю : в команде 3 человека. Убийца crysis 3 неполучится потому что у меня даже 1 не смог запуститься. В Cryengine 3 SDK - 1.05 fps. Но это не та причину почему мы работаем на unity. Тут больше фунционал, и код в десятки, если не в сотни раз легче. А почему я спросил, - потому что пытаюсь балансировать между графикой и оптимизацией. В документации к unity сказано - лучше как можно меньше текстур. И спросил - комп будет сильно тормозить. Добавлено (28.02.2014, 04:06) ---------------------------------------------
Цитата Sanchez06 ( ) Дай людям выбор, сделай возможность регулировать графики. Все счастливы, все довольны. Это невозможно, т.к. если сделать 3 материала, то уже для оптимизации нельзя их объединить и налепить друг на друга. Поэтому нужно сейчас мне решать куда идти в сторону графики или оптимизации.
|
|
| |
DantorS | Дата: Четверг, 27 Февраля 2014, 16:04 | Сообщение # 632 | Тема: Шейдерный LOD |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Всем наверняка известно про LOD(level of detail). Но как можно сделать в unity по принципу LOD-ов замену не меша, а материалов. К примеру, если дистанция - 1 метр, то загружаем супер крутой материал (реалестичный), 5 метров - то загружаем материал пороще (с меньшим кол-вом текстур, к примеру), и т.д..
|
|
| |
DantorS | Дата: Четверг, 27 Февраля 2014, 15:58 | Сообщение # 633 | Тема: Графика vs оптимизация |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Всем привет. Допустим есть 5-15 3d моделей. Что лучше по вашему мнению использовать 3 материала (9-12 текстур) на модель (чтоб получилось МЕГАреалестично) или использовать 1 материал (3 текстуры). Если использовать 1 вариант комп будет сильно тормозить?
|
|
| |
DantorS | Дата: Четверг, 27 Февраля 2014, 15:18 | Сообщение # 634 | Тема: translucency map? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| А создавать то как? Только вручную? К примеру photoshop-ом
|
|
| |
DantorS | Дата: Четверг, 27 Февраля 2014, 08:10 | Сообщение # 635 | Тема: Как создаются онлайн шутеры от первого лица? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| 1. Это классика (без ног) 2. Это проще из-за того что не надо морочится с моделью 3. Это проще, потому что не будет возникать геморой с колизией. Если играл в Crysis 1-2, там приседаешь и идти дальше мешает колизия.Добавлено (27.02.2014, 08:10) ---------------------------------------------
Цитата kvestpro ( ) Меня всегда это бесило. Что за бред? Почему ног не видно? Автор, пожалуйста, не делай этого. Сделай полноценную модель. Как пример могу привести только Call of Juarez и Mount & Blade. И еще кстати dead island
|
|
| |
DantorS | Дата: Четверг, 27 Февраля 2014, 06:47 | Сообщение # 636 | Тема: Как создаются онлайн шутеры от первого лица? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Почему, это приходило в голову. Нужно загружать данные о костях, колизии, чтоб было все плано подгружать анимацию. Просто спросил может есть способ проще.
|
|
| |
DantorS | Дата: Четверг, 27 Февраля 2014, 06:39 | Сообщение # 637 | Тема: Про Raycast |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| А как это связано с моим вопросом (проценты)?
|
|
| |
DantorS | Дата: Четверг, 27 Февраля 2014, 06:17 | Сообщение # 638 | Тема: Нужны уроки |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Хочу научиться создавать translucency map, specular map, glossiness map. Пожалуйста, скиньте какие-нибудь мануалы, уроки или просто ссылочки где об этом можно почитать. Сейчас делаю 3d модель человека. Сделал все текстуры кроме этих. Видел вот этот и этот урок. Непонятно что нужно рисовать для specular, а что для gloss. А про translucency я вообще в интернете ничего не нарыл.
Сообщение отредактировал DantorS - Четверг, 27 Февраля 2014, 06:19 |
|
| |
DantorS | Дата: Четверг, 27 Февраля 2014, 01:35 | Сообщение # 639 | Тема: translucency map? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Что такое translucency map и как её создавать/генерировать?
Сообщение отредактировал DantorS - Четверг, 27 Февраля 2014, 01:35 |
|
| |
DantorS | Дата: Четверг, 27 Февраля 2014, 01:03 | Сообщение # 640 | Тема: Про Raycast |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Storm54 ( ) Попробуй использовать метод CapsuleCast Я этот метод не использовал, но это же обычный raycast только не в виде прямой, а в виде капсулы. Разве нет? Как это поможет в моем вопросе?
|
|
| |