Воскресенье, 24 Ноября 2024, 13:52

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
DantorSДата: Четверг, 27 Февраля 2014, 00:47 | Сообщение # 641 | Тема: Разница между glossiness map и specular map
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Какая разница между glossiness map и specular map?
DantorSДата: Среда, 26 Февраля 2014, 21:27 | Сообщение # 642 | Тема: Морфы(блендшейпы) из текстур.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Далее делать таким методом?

Добавлено (26.02.2014, 21:27)
---------------------------------------------

Цитата DantorS ()
на уровне текстурного перетекания требуется взять две текстуры и попиксельно формировать блэндом третью

Как текстуру формировать Блендшейпом?


Сообщение отредактировал DantorS - Вторник, 11 Февраля 2014, 22:29
DantorSДата: Среда, 26 Февраля 2014, 21:20 | Сообщение # 643 | Тема: Про Raycast
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Вы все сговорились и принципиально не желаете отвечать на мой вопрос? Вы все уходите от ответа. Вопрос был простой: есть какие-нибудь еще варианты.
1. Да, есть сейчас расскажу про этот вариант.
2. Да, есть, но мои знания стоят денег.
3. Блин, незнаю.
4. Мне тупо лень что-то писать.
5. Нет вариантов больше нет, только так. Я уверен в этом на все 100.
6. Езжай в америку, пристваь нож к главному разработчику unity и под страхом смерти он тебе сто пудов ответит.
Можно выбрать что-нибудь из этого?
DantorSДата: Среда, 26 Февраля 2014, 01:32 | Сообщение # 644 | Тема: Про Raycast
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
??? че то не понял. Мне же нужно определить какую часть видит камера (50% куба, 100% куба, 0% куба)
DantorSДата: Вторник, 25 Февраля 2014, 22:31 | Сообщение # 645 | Тема: Про Raycast
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
К примеру, есть камера и куб. У куба есть анимация. От камеры испускается луч. Как сделать: если камера видит 100% куба то запускается скрипт 1, если 50% скрипт 2, если меньше то ничего не происходит.

Добавлено (25.02.2014, 22:30)
---------------------------------------------
Конечно можно, впринципе запустить штук десть raycast-ов, и если 10 из них поймали объект, то запускается скрипт 1, если 5 то запускается скрипт 2, и т.д.

Добавлено (25.02.2014, 22:31)
---------------------------------------------
Но какие еще варианты?

DantorSДата: Вторник, 25 Февраля 2014, 11:05 | Сообщение # 646 | Тема: Разница между glow и bloom
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Какая разница между glow и bloom? Кроме того, что для bloom необходима включить HDR
DantorSДата: Воскресенье, 23 Февраля 2014, 14:27 | Сообщение # 647 | Тема: По поводу оптимизации
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Раньше развлекался с udk. Там один чувак распространялся уроками. И в общем он говорил, что кол-во полигонов рендерится столько сколько находится в кадре. Так вот мой вопрос: зачем нужен Occlusion Culling, если рендерится лишь столько полигонов сколько находится в кадре. Или в unity такого нет?
DantorSДата: Суббота, 22 Февраля 2014, 21:18 | Сообщение # 648 | Тема: Про ИИ
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Нашел скрипт ИИ. Но возник вопрос: Как при нажатии на кнопку сделать ГГ невидимым для бота (как сделать так чтобы для камеры он был видим, а для бота невидим), не теряя фукций бота. Т.е. чтоб не было такого: при нажатии на кнопку фукции бота (преследование ГГ) - false. Нужно как-то "динамично"
DantorSДата: Пятница, 21 Февраля 2014, 09:19 | Сообщение # 649 | Тема: Как создаются онлайн шутеры от первого лица?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Жужа, но второй игрок должен видеть полную модель первого игрока с ногами.
URGINSAN, вопрос не в том как проще, а как надо и как это делают разработчики игр.
DantorSДата: Пятница, 21 Февраля 2014, 07:23 | Сообщение # 650 | Тема: Как создаются онлайн шутеры от первого лица?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
Несмотря на возрастающую реалистичность в играх, в большинстве современных шутеров от первого лица персонаж игрока частично невидим. Под этим подразумевается следующее: при попытке посмотреть вниз игрок видит землю под ногами, а не тело своего героя (иногда он может видеть своё отражение или тень), в то время, как руки с оружием по-прежнему видны. Фактически, вместо протагониста по уровню летает воображаемая видеокамера с прикреплёнными к ней руками. В качестве исключения можно привести ряд популярных игр вроде The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, Left 4 Dead, F.E.A.R.,Crysis, Turok, Armed Assault, Warface, Metro: Last Light, Mirror's Edge или Call of Juarez, а также некоторых шутеров от третьего лица с возможностью вида от первого (Hitman: Contracts, Hitman: Blood Money), однако, общее число подобных игр крайне мало, и приведённые примеры являются скорее исключениями. Нежелание разработчика создавать полноценную трёхмерную модель героя можно объяснить отсутствием необходимости и излишней затратностью ресурсов. Для заставок от третьего лица обычно используется модель, отличная от той, что игрок видит от первого лица. Это делается потому, что в современных играх для отображения персонажей со стороны используются менее полигональные модели и менее чёткие текстуры. Кроме того, такая бесполезная в игровом процессе особенность требует дополнительной разработки, чтобы не происходило ошибок вроде возможности посмотреть «сквозь себя».
Стоит заметить, что во многих FPS игрок вполне может посмотреть на своего героя в отражении (чаще всего в зеркале). Впервые зеркала появились в Duke Nukem 3D, где за каждой отражающей поверхностью создавалась отдельная комната, похожая на данную, в которой симметрично действиям игрока передвигался спрайт героя. В современных же играх используются более продвинутые технологии, без лишних хлопот позволяющие отразить мир под любым углом на любой поверхности и с разной степенью освещённости.

- Википедия


Сообщение отредактировал DantorS - Пятница, 21 Февраля 2014, 07:24
DantorSДата: Пятница, 21 Февраля 2014, 06:34 | Сообщение # 651 | Тема: Как создаются онлайн шутеры от первого лица?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Как создаются онлайн шутеры от первого лица? Меня интересует как так получается что один игрок (который управляет персонажем) видит в качестве модели ГГ только руки и оружие, а второй игрок видит ГГ первого игрока в виде уже полной трехмерной модели.
DantorSДата: Четверг, 20 Февраля 2014, 19:59 | Сообщение # 652 | Тема: 2 шейдера на одну модель
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Как это сделать в unity. Например в Cry egnine 3 SDK так: в 3ds max-e выделялись полигоны, затем создавались группы полигонов и уже в cry engine можно было наносить прямо на эти полигоны и вторые, и третьи шейдеры. В unity я знаю это можно сделать, если разделить одну модель на две и привязать друг к другу, и на каждую отдельный шейдер. Но есть какие-то еще варианты?
DantorSДата: Четверг, 20 Февраля 2014, 12:57 | Сообщение # 653 | Тема: Слежение Камеры
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата nwsx ()
хреновый вариант кстати. сильный лаг будет в момент переключения камеры

А какой вариант лучше тогда?

Добавлено (20.02.2014, 12:57)
---------------------------------------------
мне казалось это самый оптимальный

DantorSДата: Среда, 19 Февраля 2014, 20:44 | Сообщение # 654 | Тема: Слежение Камеры
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Сказал же:
Цитата
Я просто не знаю или это тоже самое?
. Мало ли unity хранит в себе данные о этих камерах ( сначала закружает, но функции делает не активными). Теперь все вопросов нет.
DantorSДата: Среда, 19 Февраля 2014, 20:22 | Сообщение # 655 | Тема: Слежение Камеры
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
allods, ты до конца мое сообщение не читал? нужно удалить и дальше возобновить с параметрами удаленой камеры (например местоположение камеры)
DantorSДата: Среда, 19 Февраля 2014, 15:59 | Сообщение # 656 | Тема: Слежение Камеры
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
я говорил не о том как деактивировать камеры, а как их програмно удалить, запоминая в системе привязку и местоположение и при нажатии на кнопку возобновить с теми же параметрами. Представь я делаю аналог GTA. Есть 30 машин, а система уже будет обрабатывать не 30 камер (ну при выходе входе в машину), а 120.

Добавлено (19.02.2014, 15:59)
---------------------------------------------
Я просто не знаю или это тоже самое?

DantorSДата: Среда, 19 Февраля 2014, 12:56 | Сообщение # 657 | Тема: Слежение Камеры
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Возможно так.

Добавлено (19.02.2014, 12:56)
---------------------------------------------
Я подзадумался над этим вопросом и возник еще один - если есть 4 камеры (к примеру 4 вида) как при нажатии на кнопку сделать одну активную камеру, а все остальные удалить, при нажатии на другую кнопку сделать вторую активную камеру, а остальные удалить и т.д..

DantorSДата: Вторник, 18 Февраля 2014, 02:08 | Сообщение # 658 | Тема: Определение положения объекта.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Не подумал. Спасибо
DantorSДата: Вторник, 18 Февраля 2014, 01:59 | Сообщение # 659 | Тема: Определение положения объекта.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
К примеру дан куб. Где-то от куба стоит сфера. Как определить (скриптом) в какой стороне от куба (слева,справа, за кубом, перед кубом) стоит это сфера. Raycast-ом? Если Raycast-ом, то ведь же нужно испускать сотни лучей (ведь сфера необязательно будет напротив куба).
Поскольку я в этом плохо разьираюсь я представляю это себе так.
DantorSДата: Понедельник, 17 Февраля 2014, 13:12 | Сообщение # 660 | Тема: Детализация меша.[РЕШЕНО]
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата nwsx ()
unity lod загугли
LOD(level of detail) лишь загружает меньше-детализированную модель в зависимости от растояния до камеры.Это не то

Добавлено (17.02.2014, 13:12)
---------------------------------------------
Все ответ нашел: просто устанавливается LOD bias и maxsimum lod level

Сообщение отредактировал DantorS - Пятница, 14 Февраля 2014, 19:02
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг