Результаты поиска
| |
DantorS | Дата: Воскресенье, 16 Февраля 2014, 18:21 | Сообщение # 661 | Тема: Настройка колизии. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Вот дана картинка: Нужно чтобы при попадании пули в метал пуля останвливалась(тобеж была колиззия), а при попадании в дырку пуля проходила дальше, насквозь(колизии небыло). Как это реализовать? Это получается какая-то колизия по альфа текстуре.
|
|
| |
DantorS | Дата: Воскресенье, 16 Февраля 2014, 18:17 | Сообщение # 662 | Тема: динамические лучи бога. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Nasa13 ( ) Извиняй, я не экстрасенс=)
Я тебе уже ответил, В любом случае
Еще есть вариант, сделать физическое тело по типу "кубик" , ужать его, и так кучу сделать ,и на каждую нужную грань поставить свой кубик...Как-то так...но тот вариант ,что выше, он проще и лучше...но по оптимизации хуже Добавлено (16.02.2014, 18:15) --------------------------------------------- Коллизия не может ставиться на текстуру( за исключением спрайта)...Коллизия ставится на Меш тело.(точка)...
Я не знаю способа, и никогда не видел, чтобы по АЛЬФА текстуры( которая отвечает за прозрачность меша) выставлялась коллизия Ладно еще раз спасибо, открою тогда уж новую тему.
|
|
| |
DantorS | Дата: Воскресенье, 16 Февраля 2014, 18:12 | Сообщение # 663 | Тема: динамические лучи бога. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Nasa13 ( ) Я думал ты про выстрелы говоришь...Дырки от выстрелов, чтобы физ тело уничтожалось, так тыж конкретней изъясняйся=)
Короче, если я правильно понял, тебе нужно сделать полное повторение коллизиями меш тела...это делается так
component--->physic-->Mesh collid. Я про то что если убрать колизию не со всего объекта а только с дырок, то и свет будет пропускатьсяДобавлено (16.02.2014, 18:12) --------------------------------------------- если я не ошибаюсь mesh colider ставит коллизию на меш, без учета альфа текстуры.
|
|
| |
DantorS | Дата: Воскресенье, 16 Февраля 2014, 18:05 | Сообщение # 664 | Тема: динамические лучи бога. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Nasa13, Причем тут разрушения? Повторяюсь: нужно чтобы там где дырки колизии не было. Как это сделать в unity?
|
|
| |
DantorS | Дата: Воскресенье, 16 Февраля 2014, 06:06 | Сообщение # 665 | Тема: динамические лучи бога. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Nasa13, попробую сделать твой вариант. Но, возьму пример. Это по сути обычная плоскость с альфа текстурой. Но как разработчики игр делают чтобы тым где дырки коллизии не было, а там где метал была. Там же по сути реализована какято колизия по альфа текстуре. Как это сделать в unity?
|
|
| |
DantorS | Дата: Суббота, 15 Февраля 2014, 20:27 | Сообщение # 666 | Тема: динамические лучи бога. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Nasa13. Спасибо что разъяснил. Но как можно сделать этот свет динамичским, тоесть как бы делать декалью так чтоб через неё мог проникать свет. Может как-то на эту декаль поставить коллизию, кторая будет пропускать свет.
|
|
| |
DantorS | Дата: Суббота, 15 Февраля 2014, 18:53 | Сообщение # 667 | Тема: динамические лучи бога. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Nasa13 ( ) типа такого нужно?
Я правда не сделал систему стрельбы ,честно, мне лень и я пока не знаю, как сделать так, чтобы в точке контакта Raycast создавался imposter skinmesh ,и удалялся когда их определенное кол....
Думаю, после видео ясно,Как я это сделал=) я оставил много подсказок! Но тут есть много минусов*( я даже не знаю,как пример скинуть то=) Ты моллодец, но как я вижу вместе дыркой создается volumetric light. Но как сделать, если в игре испльзуятся смена дня и ночи, т.е. солнце будет изменяь свое положение, т.е. volumetric light будет развернут в сторону солнца? Скриптом? Так чтобы если солнце находится на востоке volumetric light стоял на 90 градусов, а если на западе то -90 градусов. Так?
|
|
| |
DantorS | Дата: Суббота, 15 Февраля 2014, 00:54 | Сообщение # 668 | Тема: динамические лучи бога. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата castielblack ( ) Можно попробовать за счёт этой маски лучи распространять. Тобиш с учётом источника света. Но как? Изначально есть меш, который не пропускает свет. При попадании пули накладывается альфа текстура. Но это всего лишь текстура и на распространение света она никак не влияет. Цитата castielblack ( ) Чуть погуглил, выяснил, что нечто похожее это Volumetric Lighting, но увы, это постэффект. Volumetric lighting это не совсем постэфект, это просто лампочка которая светит не так как все остальные, а то что изображено на скриншоте выше global illumination (глобальное освещение). Разница лишь в том, что Volumetric Lighting - это уже заданная на уровне лампочка, а global illumination - динамическая лампочка.
Добавлено (15.02.2014, 00:52) --------------------------------------------- P.S.: точнее не глобальное освещение, а его иллюзия. Есть много алгоритмов (если интересно) получения такой иллюзии. Чаще всего это Fake global illumination.Добавлено (15.02.2014, 00:54) --------------------------------------------- Так для справки Faking Global illumination используется в cry engine 3. Добавлено (15.02.2014, 00:54) --------------------------------------------- Но мой вопрос остается открытым.
Сообщение отредактировал DantorS - Суббота, 15 Февраля 2014, 00:53 |
|
| |
DantorS | Дата: Пятница, 14 Февраля 2014, 23:14 | Сообщение # 669 | Тема: динамические лучи бога. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Virtualcreature ( ) Можно сделать нечто подобное при помощи альфа маски и спрайтов, но на изображении есть еще и странная глючная тень от объекта, находящегося за доской. И как? Если сделать через альфа маску то свет не будет проходить (т.е. лучи бога), т.к. это все равно останется одним объектом. Со спрайтов наверное то же самое(я плохо в них разбираюсь).
Сообщение отредактировал DantorS - Пятница, 14 Февраля 2014, 23:20 |
|
| |
DantorS | Дата: Пятница, 14 Февраля 2014, 20:56 | Сообщение # 670 | Тема: динамические лучи бога. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Взял картинку из презентации движка snowdrop. 1. Как создать дырки при попадании пули (Я про разрушения объектов знаю только как это сделать при помощи Rayfire. Тут наверное надо как-то скриптом. Но как?) 2. Как осуществить динамические лучи бога. Т.е. чтоб они просачивались в эти дырки? (Но наверное если дырки настоящими а не илюзией то и 2 второй вопрос не будет иметь значения, но я так не хочу. Тоесть я хочу сказать может как-то при попаднии пули накладывается альфа текстура?)
Сообщение отредактировал DantorS - Воскресенье, 16 Февраля 2014, 23:24 |
|
| |
DantorS | Дата: Пятница, 14 Февраля 2014, 17:44 | Сообщение # 671 | Тема: Детализация меша.[РЕШЕНО] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Начинаю создавать..... Но тут же возникают вопросы: в готовых играх в настройках можно изменять детализацию моделей. Мне нужно создать несколько моделей(с разным уровнем детализации), чтобы пользователь изменяя в настройках детализацию запускал скрипт загружал нужную модель?
Сообщение отредактировал DantorS - Понедельник, 17 Февраля 2014, 13:12 |
|
| |
DantorS | Дата: Вторник, 11 Февраля 2014, 19:34 | Сообщение # 672 | Тема: Морфы(блендшейпы) из текстур. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата KamiRonin ( ) подмена текстур программно делается на раз.. хоть нормал хоть не диффуз.. Ну и как мне в unity программно подменять текстуру? Можно какую-нибудь ссылку где это описывается. В документации вообще сказано что unity не поддерживает морфы а только скелтную анимацию.
|
|
| |
DantorS | Дата: Вторник, 11 Февраля 2014, 19:02 | Сообщение # 673 | Тема: Морфы(блендшейпы) из текстур. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Просто создать морф геометрии достаточно просто. На эту тему можно найти много туториалов. Но как проделать то же самое с текстурами. Например, с NORMAL MAPами?Э то вобще возможно? Если да то как?
Сообщение отредактировал DantorS - Среда, 26 Февраля 2014, 21:26 |
|
| |
DantorS | Дата: Вторник, 11 Февраля 2014, 17:38 | Сообщение # 674 | Тема: Многослойное текстурирование[РЕШЕНО] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| нужно что наподобие вот этого только на меше. Я знаю что такое можно сделать. Например, вот этот курс. Я не хочу платить 12 000 р., поэтому и спросил как?
Сообщение отредактировал DantorS - Вторник, 11 Февраля 2014, 17:42 |
|
| |
DantorS | Дата: Вторник, 11 Февраля 2014, 13:51 | Сообщение # 675 | Тема: Многослойное текстурирование[РЕШЕНО] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Многослойное текстурирование в unity. Как? Это возможно?
Сообщение отредактировал DantorS - Пятница, 14 Февраля 2014, 17:45 |
|
| |
DantorS | Дата: Понедельник, 03 Февраля 2014, 23:05 | Сообщение # 676 | Тема: Физика NPC при по попадании пули. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата EchoIT ( ) ТС, в каких ААА-шутерах ты такое видел? Если взять например решение из сообщения 4, поставить isKINEMATIC на всю модель, то через физику анимация будет МЕГА реалестичноей. Разве нет? Разве не к этому стремится вся нынешная игроиндустрия?
|
|
| |
DantorS | Дата: Воскресенье, 02 Февраля 2014, 22:26 | Сообщение # 677 | Тема: Физика NPC при по попадании пули. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Как реализовать: пуля попадает в руку, и рука откланяется назад? Через колизию(при попадании проигрывается анимация) или как нибудь мучатся через физику?
Сообщение отредактировал DantorS - Вторник, 04 Февраля 2014, 20:14 |
|
| |
DantorS | Дата: Суббота, 01 Февраля 2014, 20:53 | Сообщение # 678 | Тема: Как убрать отражения? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Представьте: есть комната там стоит несколько объектов и стоит зеркало. Как сделать чтобы у одного объекта(ну который мне нужен) приниципиально не было отражений?
|
|
| |
DantorS | Дата: Суббота, 01 Февраля 2014, 16:02 | Сообщение # 679 | Тема: Про общую концепцию создания FPS.[РЕШЕНО] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата -l33t-h4xx- ( ) Казалось бы, причём здесь геймдизайн? Довольно странно начинать разработку игры с узкой технической проблемы, которую ещё нескоро предстоит решать (если вообще придётся). Предлагаю забыть об этом, пока не поздно, и начать делать что-то полезное. morglodd умный ответ уже дал. Если не учесть эту "узкую" техническую проблему 50 % процентной стадии проекта возникнут вопросы, и придется все переделывать, потому что уже образуются сотни строк кода, и просто исправить будет очень-очень сложно.
|
|
| |
DantorS | Дата: Суббота, 01 Февраля 2014, 13:28 | Сообщение # 680 | Тема: Про общую концепцию создания FPS.[РЕШЕНО] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата paranoya ( ) DantorS, Не все движки позволяют делать отражения в реальном времени. Ты же, ведь не собираешься писать свой движок? Чтобы понять про отражения, поищи в Гугле realtime reflection для того движка, что ты выбрал. вопрос не в том. Я писал ранее, что собираюсь создать FPS, но в модели только руки.Вопрос в том как, заставить зеркало показывать полную модель ГГ.
|
|
| |
|