Воскресенье, 24 Ноября 2024, 13:43

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
DantorSДата: Воскресенье, 16 Февраля 2014, 18:21 | Сообщение # 661 | Тема: Настройка колизии.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Вот дана картинка:

Нужно чтобы при попадании пули в метал пуля останвливалась(тобеж была колиззия), а при попадании в дырку пуля проходила дальше, насквозь(колизии небыло). Как это реализовать? Это получается какая-то колизия по альфа текстуре.
DantorSДата: Воскресенье, 16 Февраля 2014, 18:17 | Сообщение # 662 | Тема: динамические лучи бога.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Nasa13 ()
Извиняй, я не экстрасенс=)

Я тебе уже ответил, В любом случае

Еще есть вариант, сделать физическое тело по типу "кубик" , ужать его, и так кучу сделать ,и на каждую нужную грань поставить свой кубик...Как-то так...но тот вариант ,что выше, он проще и лучше...но по оптимизации хуже
Добавлено (16.02.2014, 18:15)
---------------------------------------------
Коллизия не может ставиться на текстуру( за исключением спрайта)...Коллизия ставится на Меш тело.(точка)...

Я не знаю способа, и никогда не видел, чтобы по АЛЬФА текстуры( которая отвечает за прозрачность меша) выставлялась коллизия

Ладно еще раз спасибо, открою тогда уж новую тему.
DantorSДата: Воскресенье, 16 Февраля 2014, 18:12 | Сообщение # 663 | Тема: динамические лучи бога.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Nasa13 ()
Я думал ты про выстрелы говоришь...Дырки от выстрелов, чтобы физ тело уничтожалось, так тыж конкретней изъясняйся=)

Короче, если я правильно понял, тебе нужно сделать полное повторение коллизиями меш тела...это делается так

component--->physic-->Mesh collid.

Я про то что если убрать колизию не со всего объекта а только с дырок, то и свет будет пропускаться

Добавлено (16.02.2014, 18:12)
---------------------------------------------
если я не ошибаюсь mesh colider ставит коллизию на меш, без учета альфа текстуры.

DantorSДата: Воскресенье, 16 Февраля 2014, 18:05 | Сообщение # 664 | Тема: динамические лучи бога.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Nasa13, Причем тут разрушения?

Повторяюсь: нужно чтобы там где дырки колизии не было. Как это сделать в unity?
DantorSДата: Воскресенье, 16 Февраля 2014, 06:06 | Сообщение # 665 | Тема: динамические лучи бога.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Nasa13, попробую сделать твой вариант. Но, возьму пример.

Это по сути обычная плоскость с альфа текстурой. Но как разработчики игр делают чтобы тым где дырки коллизии не было, а там где метал была. Там же по сути реализована какято колизия по альфа текстуре. Как это сделать в unity?
DantorSДата: Суббота, 15 Февраля 2014, 20:27 | Сообщение # 666 | Тема: динамические лучи бога.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Nasa13. Спасибо что разъяснил. Но как можно сделать этот свет динамичским, тоесть как бы делать декалью так чтоб через неё мог проникать свет. Может как-то на эту декаль поставить коллизию, кторая будет пропускать свет.
DantorSДата: Суббота, 15 Февраля 2014, 18:53 | Сообщение # 667 | Тема: динамические лучи бога.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Nasa13 ()
типа такого нужно?

Я правда не сделал систему стрельбы ,честно, мне лень и я пока не знаю, как сделать так, чтобы в точке контакта Raycast создавался imposter skinmesh ,и удалялся когда их определенное кол....

Думаю, после видео ясно,Как я это сделал=) я оставил много подсказок! Но тут есть много минусов*( я даже не знаю,как пример скинуть то=)

Ты моллодец, но как я вижу вместе дыркой создается volumetric light. Но как сделать, если в игре испльзуятся смена дня и ночи, т.е. солнце будет изменяь свое положение, т.е. volumetric light будет развернут в сторону солнца? Скриптом? Так чтобы если солнце находится на востоке volumetric light стоял на 90 градусов, а если на западе то -90 градусов. Так?
DantorSДата: Суббота, 15 Февраля 2014, 00:54 | Сообщение # 668 | Тема: динамические лучи бога.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата castielblack ()
Можно попробовать за счёт этой маски лучи распространять. Тобиш с учётом источника света.

Но как? Изначально есть меш, который не пропускает свет. При попадании пули накладывается альфа текстура. Но это всего лишь текстура и на распространение света она никак не влияет.
Цитата castielblack ()
Чуть погуглил, выяснил, что нечто похожее это Volumetric Lighting, но увы, это постэффект.

Volumetric lighting это не совсем постэфект, это просто лампочка которая светит не так как все остальные, а то что изображено на скриншоте выше global illumination (глобальное освещение). Разница лишь в том, что Volumetric Lighting - это уже заданная на уровне лампочка, а global illumination - динамическая лампочка.

Добавлено (15.02.2014, 00:52)
---------------------------------------------
P.S.: точнее не глобальное освещение, а его иллюзия. Есть много алгоритмов (если интересно) получения такой иллюзии. Чаще всего это Fake global illumination.

Добавлено (15.02.2014, 00:54)
---------------------------------------------
Так для справки Faking Global illumination используется в cry engine 3.

Добавлено (15.02.2014, 00:54)
---------------------------------------------
Но мой вопрос остается открытым.

Сообщение отредактировал DantorS - Суббота, 15 Февраля 2014, 00:53
DantorSДата: Пятница, 14 Февраля 2014, 23:14 | Сообщение # 669 | Тема: динамические лучи бога.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Virtualcreature ()
Можно сделать нечто подобное при помощи альфа маски и спрайтов, но на изображении есть еще и странная глючная тень от объекта, находящегося за доской.

И как?
Если сделать через альфа маску то свет не будет проходить (т.е. лучи бога), т.к. это все равно останется одним объектом.
Со спрайтов наверное то же самое(я плохо в них разбираюсь).


Сообщение отредактировал DantorS - Пятница, 14 Февраля 2014, 23:20
DantorSДата: Пятница, 14 Февраля 2014, 20:56 | Сообщение # 670 | Тема: динамические лучи бога.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Взял картинку из презентации движка snowdrop.

1.
Как создать дырки при попадании пули
(Я про разрушения объектов знаю только как это сделать при помощи Rayfire. Тут наверное надо как-то скриптом. Но как?)
2.
Как осуществить динамические лучи бога. Т.е. чтоб они просачивались в эти дырки?
(Но наверное если дырки настоящими а не илюзией то и 2 второй вопрос не будет иметь значения, но я так не хочу. Тоесть я хочу сказать может как-то при попаднии пули накладывается альфа текстура?)


Сообщение отредактировал DantorS - Воскресенье, 16 Февраля 2014, 23:24
DantorSДата: Пятница, 14 Февраля 2014, 17:44 | Сообщение # 671 | Тема: Детализация меша.[РЕШЕНО]
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Начинаю создавать..... Но тут же возникают вопросы: в готовых играх в настройках можно изменять детализацию моделей. Мне нужно создать несколько моделей(с разным уровнем детализации), чтобы пользователь изменяя в настройках детализацию запускал скрипт загружал нужную модель?

Сообщение отредактировал DantorS - Понедельник, 17 Февраля 2014, 13:12
DantorSДата: Вторник, 11 Февраля 2014, 19:34 | Сообщение # 672 | Тема: Морфы(блендшейпы) из текстур.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата KamiRonin ()
подмена текстур программно делается на раз.. хоть нормал хоть не диффуз..
Ну и как мне в unity программно подменять текстуру? Можно какую-нибудь ссылку где это описывается. В документации вообще сказано что unity не поддерживает морфы а только скелтную анимацию.
DantorSДата: Вторник, 11 Февраля 2014, 19:02 | Сообщение # 673 | Тема: Морфы(блендшейпы) из текстур.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Просто создать морф геометрии достаточно просто. На эту тему можно найти много туториалов. Но как проделать то же самое с текстурами. Например, с NORMAL MAPами?Э то вобще возможно? Если да то как?

Сообщение отредактировал DantorS - Среда, 26 Февраля 2014, 21:26
DantorSДата: Вторник, 11 Февраля 2014, 17:38 | Сообщение # 674 | Тема: Многослойное текстурирование[РЕШЕНО]
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
нужно что наподобие вот этого
только на меше.
Я знаю что такое можно сделать. Например, вот этот курс. Я не хочу платить 12 000 р., поэтому и спросил как?


Сообщение отредактировал DantorS - Вторник, 11 Февраля 2014, 17:42
DantorSДата: Вторник, 11 Февраля 2014, 13:51 | Сообщение # 675 | Тема: Многослойное текстурирование[РЕШЕНО]
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Многослойное текстурирование в unity. Как? Это возможно?

Сообщение отредактировал DantorS - Пятница, 14 Февраля 2014, 17:45
DantorSДата: Понедельник, 03 Февраля 2014, 23:05 | Сообщение # 676 | Тема: Физика NPC при по попадании пули.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата EchoIT ()
ТС, в каких ААА-шутерах ты такое видел?

Если взять например решение из сообщения 4, поставить isKINEMATIC на всю модель, то через физику анимация будет МЕГА реалестичноей. Разве нет? Разве не к этому стремится вся нынешная игроиндустрия?
DantorSДата: Воскресенье, 02 Февраля 2014, 22:26 | Сообщение # 677 | Тема: Физика NPC при по попадании пули.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Как реализовать: пуля попадает в руку, и рука откланяется назад? Через колизию(при попадании проигрывается анимация) или как нибудь мучатся через физику?

Сообщение отредактировал DantorS - Вторник, 04 Февраля 2014, 20:14
DantorSДата: Суббота, 01 Февраля 2014, 20:53 | Сообщение # 678 | Тема: Как убрать отражения?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Представьте: есть комната там стоит несколько объектов и стоит зеркало. Как сделать чтобы у одного объекта(ну который мне нужен) приниципиально не было отражений?
DantorSДата: Суббота, 01 Февраля 2014, 16:02 | Сообщение # 679 | Тема: Про общую концепцию создания FPS.[РЕШЕНО]
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата -l33t-h4xx- ()
Казалось бы, причём здесь геймдизайн?
Довольно странно начинать разработку игры с узкой технической проблемы, которую ещё нескоро предстоит решать (если вообще придётся). Предлагаю забыть об этом, пока не поздно, и начать делать что-то полезное.
morglodd умный ответ уже дал.

Если не учесть эту "узкую" техническую проблему 50 % процентной стадии проекта возникнут вопросы, и придется все переделывать, потому что уже образуются сотни строк кода, и просто исправить будет очень-очень сложно.
DantorSДата: Суббота, 01 Февраля 2014, 13:28 | Сообщение # 680 | Тема: Про общую концепцию создания FPS.[РЕШЕНО]
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата paranoya ()
DantorS,
Не все движки позволяют делать отражения в реальном времени. Ты же, ведь не собираешься писать свой движок? Чтобы понять про отражения, поищи в Гугле realtime reflection для того движка, что ты выбрал.

вопрос не в том. Я писал ранее, что собираюсь создать FPS, но в модели только руки.Вопрос в том как, заставить зеркало показывать полную модель ГГ.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг