Результаты поиска
| |
lentinant | Дата: Четверг, 28 Ноября 2013, 15:35 | Сообщение # 581 | Тема: [Gamiron #6] Lure-A-Zombie [2D, puzzle] |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата Ordan ( ) Если в ладах с химией то замути симулятор создания жизни на планете) посылаешь на планету астеройды с разными хим веществами и разного размера, мол большой астероид может сместить тектонические плиты, вызвать ледниковый период и тп, а маленькие хз) ну и пусть зарождается жизнь) все что игроку надо эт посылать астеройды с хим веществами/ ну или биологическими и смотреть как все это взаимодействует и рождается новый мир и жизнь. Spore на космическом этапе? Там была возможность влиять на биосферу планеты, меняя условия самой планеты. Помимо прочего, нет конкретной окончательной цели, как и конкретных персонажей, которые должны эту цель выполнить. Цитата Ordan ( ) А как же симулятор подкаблучника?) Ну, твоя идея, на этот момент, единственная в своем роде))
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Четверг, 28 Ноября 2013, 15:32 | Сообщение # 582 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №6" |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Могут ли организаторы оценить проект на соответственность теме, если у кого-либо возникли сомнения в этом?
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Четверг, 28 Ноября 2013, 15:23 | Сообщение # 583 | Тема: [Gamiron #6] Lure-A-Zombie [2D, puzzle] |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| IvanKorobko, ну так, а каковы ваши критерии непрямого управления? Наведите, пожалуйста, исключительно однозначную трактовку с подходящими примерами.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Четверг, 28 Ноября 2013, 15:24 |
|
| |
lentinant | Дата: Четверг, 28 Ноября 2013, 14:17 | Сообщение # 584 | Тема: [Gamiron #6] Lure-A-Zombie [2D, puzzle] |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Neia, не настоящими мозгами же их выманивать)) А основой для названия послужил кожзаменитель - вроде бы, выполняет ту же роль, что и кожа, но не она))
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Четверг, 28 Ноября 2013, 14:20 |
|
| |
lentinant | Дата: Четверг, 28 Ноября 2013, 05:26 | Сообщение # 585 | Тема: [Gamiron #6] Lure-A-Zombie [2D, puzzle] |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата GECK ( ) Ну почему, чем меньше степень разложения тела(а это можно оценить визуально) - тем больше сохранился интеллект. Немного трудновато изобразить разложение тела в разных стадиях, когда у тебя в качестве зомби зеленые кружочки)) Цитата GECK ( ) Хотя как-то разнообразить зомби не мешало бы. Типа классического "быстрый/обычный/живучий"? Что же, можно добавить и типы зомби, только с немного другой классификацией. Сразу в голову пришла идея о ловких зомби, которые могут перебираться через определенные преграды, таким образом, они могут проходить через некоторые блоки, непреодолимые для обычных зомби. Ну или зомби-каннибалы, которые будут нападать на других зомби в поле зрения, и их необходимо будет проводить отдельно и очень осторожно.Добавлено (28.11.2013, 05:26) --------------------------------------------- Блин, обнаружил столько багов, что большинство скриптов (хотя их и так пока только 5) придется переписывать с нуля. Впрочем, дело пары часов.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Четверг, 28 Ноября 2013, 04:10 | Сообщение # 586 | Тема: [Gamiron #6] Lure-A-Zombie [2D, puzzle] |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Ordan, не вижу смысла делать зомби с рандомным уровнем интеллекта. Ты никогда не узнаешь, является ли выделенный зомби тупым или умным, и все равно будешь с предосторожности действовать, будто он тупой. А за отзыв спасибо)) Самое забавное, что, если бы не конкурс, мне бы эта мысль в голову не пришла.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Среда, 27 Ноября 2013, 23:53 | Сообщение # 587 | Тема: [Gamiron #6] Lure-A-Zombie [2D, puzzle] |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| dranichekk, такова была задумка)) Кроме того, поиск пути делал бы много лишнего - ведь шипы зомби тогда тоже обходили бы.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Среда, 27 Ноября 2013, 19:38 | Сообщение # 588 | Тема: [Gamiron #6] Lure-A-Zombie [2D, puzzle] |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Название: Lure-A-Zombie Жанр: Puzzle Пространство: 2D Движок: да, еще одна игра на Unity3D
Сюжет: еще определяется. Завязка - начинается эпидемия зомби; люди понимают, что убить всех ходячих - цель невыполнимая, поэтому решают воспользоваться единственным позитивным качеством зомби - тупостью, и заманивают их в особые резервации. А дальше уже неопределенно. Изначально была забавная, но немного глупая идея о "защитниках прав человека, пусть и мертвого", которые выманивают зомби на свободу из созданных резерваций, однако сейчас я больше склоняюсь к чему-то более логичному, например, сборе зомби для проведения экспериментов.
Геймплей: как можно было догадаться по вышеуказанному, основная задача - вывести как можно больше зомби к точке эвакуации. Для этого используются куски "мозгозаменителя" - особого материала, который издает резкий запах мозгов (не представляю, какой запах у мозгов, но налет абсурдности, судя по всему, станет одним из аспектов игры). Все зомби в радиусе "поражения" заменителя бегут к нему. Однако они тупые, поэтому будут упираться об стенки, а иногда и об что-то опасное, например, шипы. Для прохождения уровня необходимо только определенное количество зомби, однако, от количества выживших (если тут применимо это слово) зомби, а также, от определенных других факторов, зависит оценка, которую игрок получит за уровень.
Ясно, что на пути будут и другие препятствия, а для их преодоления игроку будут предоставлены соответственные средства. Например, одной из текущих идей являются люди-охранники, которые могут открывать огонь по зомби, если те в поле их зрения. Зомби тоже могут легко убить людей, однако количество человеческих жертв также будет сильно влиять на оценку за уровень. Для решения проблемы в игре будет дымовая граната, которая будет не давать людям стрелять по зомби. Однако, в отличии от заменителя, количество подобных средств будет ограничено в количестве.
На этот момент готов прототип игры - просто уровень, мозгозаменитель разных размеров, обычные блоки с шипами. На вид просто, однако это всего лишь тестовый уровень для испытаний, не особо продуманный с точки зрения гейм- и левел-дизайна.
Знаю, что графика примитивами всех достала, но я не знаю, удастся ли мне сделать с ней что-то путное до конца разработки игры.
Лог разработки: Цитата 26.11.2013: Придумана идея. Реализована реакция зомби на мозгозаменитель. 27.11.2013: Реализованы первые элементы уровня - стенной блок, шипы и точка эвакуации. Готов первый прототип игры с простым уровнем.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Среда, 27 Ноября 2013, 19:44 |
|
| |
lentinant | Дата: Среда, 27 Ноября 2013, 18:55 | Сообщение # 589 | Тема: Sumimoto's Workshop - Нужен специалист |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Sumimoto, с прототипа обычной стратегической игры. Выделение юнитов, отдача приказов, постройка и функционал зданий, выбор локации для постройки. Реализуйте основу геймплея, ибо, скажу вам как человек, работавший на ТД с классической для РТС системой постройки, это далеко не самое простое в стратегии.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Среда, 27 Ноября 2013, 18:08 | Сообщение # 590 | Тема: Unity 4.3, Ваши отзывы. |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Как по мне, в новом Монодевелопе зря сделали насильное форматирование. Вот я, например, не переношу, когда открывающая блок кода скобка находится в одной строчке с заголовком. Плюс сдвиги огромные, например, при одной строчке после if.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Вторник, 26 Ноября 2013, 20:59 | Сообщение # 591 | Тема: Sumimoto's Workshop - Нужен специалист |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Генерация карты - весьма неблагодарная штука. Во первых, ее саму по себе довольно сложно реализовать (даже самый лучший алгоритм не застрахован от артефактов), во вторых, реализация на выбранном движке (у меня есть определенные сомнения, что в UDK можно получить доступ к непосредственно вершинам и полигонам модели, чтобы случайным образом их менять). Ну и во третьих, сам по себе случайный ландшафт может абсолютно не соответствовать требованиям левел-дизайна и баланса.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Вторник, 26 Ноября 2013, 20:59 |
|
| |
lentinant | Дата: Вторник, 26 Ноября 2013, 00:53 | Сообщение # 592 | Тема: Dr. Crab - The Game |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Итак, народ, мы становимся свидетелями исторического события - начала разработки первого игрового движка на Паскале.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Вторник, 19 Ноября 2013, 05:16 | Сообщение # 593 | Тема: Ищу игру |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| BESS55555, Ratchet & Clank
Добавлено (19.11.2013, 05:16) --------------------------------------------- Astralangel, Icy Tower.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Вторник, 19 Ноября 2013, 05:17 |
|
| |
lentinant | Дата: Вторник, 19 Ноября 2013, 01:41 | Сообщение # 594 | Тема: Система уровней - пережиток прошлого или светлое будущее ? |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата Andrey_M ( ) Вы же не будете в реальной жизни после кодинга или драки с одноклассником распределять очки опыта между наывками) Не стоит судить о компьютерных играх по реальной жизни. Ибо может получиться, что истребление монстров (которых, собсно говоря, нет IRL) является куда менее эффективным, чем прокачка персонажа упражнениями.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Пятница, 15 Ноября 2013, 01:03 | Сообщение # 595 | Тема: Логика создания вражеских волн в Tower Defense игре |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| froex, насколько я понял, речь шла о реализации непосредственно механики спавна. То есть, чтобы можно было спавнить неоднородные волны.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Четверг, 14 Ноября 2013, 22:13 | Сообщение # 596 | Тема: Движок для 3D кооп хорора для PC |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| MSDB, видеоуроков не делаю, у меня голос не подходит. А по кисмету уроков много и не надо, просто общие принципы, которые достаточно простые. Разве что, создание собственных узлов.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Четверг, 14 Ноября 2013, 22:12 | Сообщение # 597 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Jarvis, там же написано, это IDE для Visual Studio, предназначенное для программирования на UnrealScript. А ссылку, чтобы скачать, можно получить, если ввести nFringe в гугл и перейти по первой же ссылке.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Четверг, 14 Ноября 2013, 22:03 | Сообщение # 598 | Тема: Логика создания вражеских волн в Tower Defense игре |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Массив - самый простой метод, при этом дает полный контроль над волной. Однако, составлять саму волну весьма проблемно. Лично я в своей ТД использую разбиение волны на "этапы" - временные промежутки с относительно однаковой "плотностью" спавна врагов. Каждый этап делится на "события", каждое из которых содержит один тип врага и количество врагов этого типа. Когда приходит пора спавнить врага, вычисляется приоритет для каждого события - это банальное отношение уже заспавненных врагов с этого события до их общего числа. Тип врага с события с наибольшим приоритетом и используется для спавна. Если у некоторых событий одинаковый приоритет, то спавнится тот тип врага, у которого больше количество. Таким образом, если у нас будет этап 10 врагов типа А и 4 врага типа Б, то сначала спавнится враг типа А, после чего приоритет первого события становится 1/10, а у второго - 0/4, поэтому следующим спавнится враг типа Б, и приоритет второго события становится 1/4, и он будет опережать приоритет первого события до тех пор, пока не заспавнится еще два врага типа А, то есть, 3/10. Ну, и т.д.. Такой своеобразный метод смешивания типов врагов. Как только во всех событиях приоритеты равны 1 (заспавнились все враги), переходим к следующему этапу. Можно сказать, внутри каждой волны есть несколько миниволн. Таких этапов может быть много, в некоторых может быть только одно событие, и даже с одним врагом (например, босс в конце волны).
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Пятница, 15 Ноября 2013, 01:05 |
|
| |
lentinant | Дата: Четверг, 14 Ноября 2013, 06:55 | Сообщение # 599 | Тема: Пиксель - арт. |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Первая попытка нарисовать что-то в пиксель-арте. Каюсь, в качестве референса юзал уже пиксельную картинку с тутора, однако, не срисовывал. Добавлено (14.11.2013, 06:55) --------------------------------------------- Сундучок. А тут уже вопрос к знатокам - как можно сгладить переходы на серых полосках? Только дополнительными цветами? Не представляю как на такие мелкие детали делать дизеринг.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Среда, 13 Ноября 2013, 05:38 | Сообщение # 600 | Тема: Буду делать игру, все ручками, все сам |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| MSDB, на яву или просто?
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
|