Результаты поиска
| |
lentinant | Дата: Четверг, 26 Декабря 2013, 18:14 | Сообщение # 541 | Тема: Расчет пенальти к урону от брони |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата TheAce ( ) Мне больше всего нравится такой вариант - если урон меньше, чем броня, то он не наносится вовсе. Если больше - наносится целиком. Думаю, у любого игрока должна быть хотя бы какая-то возможность убить другого игрока, хоть в РПГ, хоть в шутане. Цитата JHawk ( ) Damag = AlphaDamag - (AlphaDamage/Armor)*1.9 Забавно, что это не исключает случаи отрицательного урона)) Цитата Barbatos ( ) Так, например, если по вам ударяет герой со 100 единицами физического урона, то при 0 брони вы потеряете 100 здоровья, при 100 единицах брони 50 здоровья, а при 200 брони потери составят только 33 хп. Уже думал над такой системой, но, поскольку, как я уже указал выше, числа в игре не будут особенно высокими, решил не пользоваться процентами, так как сокращения будут урезать единицы урона, а единица урона - это уже, в лучшем случае, десятая часть от текущего урона.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Четверг, 26 Декабря 2013, 12:15 | Сообщение # 542 | Тема: Расчет пенальти к урону от брони |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| В общем, в меру того, что система экипировки в игре не особо РПГ-щная (у персонажа будет только оружие, возможно, щит, и набор собираемых артефактов), да и числа вряд ли будут переваливать за сотню (хп 30-40 на макс уровнях, урон - около 10), думаю, можно все же оставить простой вычет урона, однако, сделать ограниченный набор предметов с увеличением брони.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Четверг, 26 Декабря 2013, 12:08 | Сообщение # 543 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата Labirintik ( ) У меня есть две текстуры одна обычная другая альфа, мне нужно наложить альфу на обычную, а не сделать прозрачную текстуру Это уже собственный шейдер. Во всяком случае, не знаю, возможно ли это стандартными средствами в юнити.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Среда, 25 Декабря 2013, 22:16 | Сообщение # 544 | Тема: Расчет пенальти к урону от брони |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Размышляю над организацией нанесения урона в ролевой игре. Дабы игра не была полностью примитивной, решил добавить показатель брони, однако, не могу подобрать хороший алгоритм подсчета пенальти к урону.
Основной критерий - урон должен наноситься всегда, но никогда в полной мере. По очевидным причинам отбрасывается вариант вычета числа брони с урона. Есть вариант с расчетом процента блокируемого урона по экспоненте, однако, опять таки, это будет означать слишком высокий темп роста защиты на ранних порах.
Хотелось бы услышать мнения других.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Среда, 25 Декабря 2013, 20:22 | Сообщение # 545 | Тема: Реализация дерева технологий |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Непосредственно реализация в коде игры? Или продумывание?
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Среда, 25 Декабря 2013, 00:54 | Сообщение # 546 | Тема: ARENA HAAAAAAAAAAAAAAAARD!!!!!! |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата doxl ( ) я обычно сам рисую и программирую. Не у всех так получается.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Четверг, 19 Декабря 2013, 23:39 | Сообщение # 547 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Kamineko, Tools - Options - Text Editor - Syntax Highlighting. Добавлено (19.12.2013, 23:27) --------------------------------------------- Стоп, двухмерный вектор можно использовать как параметр в функции, где нужен трехмерный? Оо Добавлено (19.12.2013, 23:39) --------------------------------------------- Да, так и есть. Блин, это же столько шаманства было сделано зря.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Понедельник, 16 Декабря 2013, 23:11 | Сообщение # 548 | Тема: Реализация абстрактных элементов геймплея |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата KamiRonin ( ) я и спросил в начале - какой уровень очевидности пройден!? И написали то, что я цитировал, не дождавшись моего ответа))
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Понедельник, 16 Декабря 2013, 17:11 | Сообщение # 549 | Тема: Определение лута с сундука |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Serg1971, если я захочу, чтобы одна редкая вещь выпадала реже, чем другая редкая вещь, то мне нужно будет заносить их в разные категории?
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Понедельник, 16 Декабря 2013, 17:04 | Сообщение # 550 | Тема: Определение лута с сундука |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Serg1971, слишком "однородная" вероятность.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Понедельник, 16 Декабря 2013, 17:01 | Сообщение # 551 | Тема: Реализация абстрактных элементов геймплея |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата KamiRonin ( ) тут человек не знает как к классам подступить.. а ты сразу делегатами его! :)))) Кто вам такое сказал О_о Единственное, что у меня вызывало сомнения - "компонентный" характер скриптов. И я знаком с делегатами. Цитата allods ( ) Я делаю игру где лут с моба чисто рандомный, только его уровень -3,+3 от лвла моба. Ну так пока он на полу это обжект с переменными. После поднимания предмета он удаляется а его переменные записывается в массивы. Я так понял, массив структур? Не самый лучший метод. А как ты хранишь предметы у продавцов, например? Или какой предмет выпадет с сундука? Тоже в структурах? В общем, pixeye, KamiRonin, спасибо. Хотя наоффтопили вы тут знатно.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Понедельник, 16 Декабря 2013, 16:37 | Сообщение # 552 | Тема: Определение лута с сундука |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата LetsOffBrains ( ) Тупой перебор - гарантия успеха, лол. Цитата lentinant ( ) реализация нескольких чисел на один предмет будет довольно проблемной (ведь тогда надо будет суммировать шанс выпадения всех предметов, каждому предмету записать диапазон чисел, которые ему отвечают, а после результата рандома еще и искать этот предмет в массиве тупым перебором) Цитата TheAce ( ) где пирамида только? Шанс самого верхнего предмета самый маленький, шанс следующего - немного больше, и т.д. Шанс последнего предмета - самый большой. Если визуализировать это все в виде отрезков с длиной, соответствующей шансу, получится пирамида.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Понедельник, 16 Декабря 2013, 07:17 | Сообщение # 553 | Тема: Реализация абстрактных элементов геймплея |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Так как в Unity классовая система существенно отличается от оной в UDK, хочу спросить, как лучше всего реализовать абстрактные элементы геймплея.
Что я имею ввиду? Например, рецепт для крафта. Он содержит инфу об необходимых ингредиентах, условиях крафта, и об результате. Его далеко не обязательно делать в виде обычного геймОбжекта, так как на уровне ему делать нечего. С другой стороны, его нежелательно делать структурой, так как он может находиться в самых различных классах - в списке крафта игрока, в списке учителя крафтинга, в предмете, с помощью которого можно изучить рецепт.
Ну или предметы в инвентаре. Их же тоже не обязательно размещать на уровне, пока те непосредственно в инвентаре.
Была мысль делать подобное классами, однако, в меру отсутствия опыта, не знаю, получится ли сделать так.Добавлено (16.12.2013, 07:17) --------------------------------------------- Впрочем, есть плюс и в хранении в виде префабов - тогда легче редактировать данные, да и не нужно создавать отдельный класс на каждый предмет/рецепт.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Понедельник, 16 Декабря 2013, 07:02 | Сообщение # 554 | Тема: Определение лута с сундука |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Задумался о том, как организовать алгоритм, определяющий, какой же предмет выпадет из сундука. Предполагается, что есть список предметов, которые могут выпасть из сундука, но выпасть может только один предмет.
Конечно же, можно сделать, чтобы выпадал рандомный предмет из списка, однако, это в принципе убивает возможность делать редкие предметы. А реализация нескольких чисел на один предмет будет довольно проблемной (ведь тогда надо будет суммировать шанс выпадения всех предметов, каждому предмету записать диапазон чисел, которые ему отвечают, а после результата рандома еще и искать этот предмет в массиве тупым перебором).
Еще была идея - "принцип пирамиды" (название сам придумал). Имеется список предметов, отсортированных за шансом выпадения, от минимального до максимального. Более того, последний предмет обязан иметь шанс 100 процентов (на самом деле, это скорей показатель приоритета выпадения). Сначала проходит рандом самого редкого предмета. Если рандом не сработал, то берем следующий предмет, и рандомим для него. И так далее. Если же ни один предмет не выпал вплоть до последнего, то тот имеет шанс 100 процентов (самый высокий приоритет), поэтому точно выпадет. Таким образом, он служит гарантией, что игрок точно что-то получит.
Ну, не знаю, будет ли этот принцип хорошо работать, так как, среди предметов с одинаковым шансом приоритет будет у того, который стоит первым (ведь если он выиграет, то следующего мы не увидим; например, три предмета с шансами по 90 процентов - чаще всего нам будет попадаться именно первый). Разве что можно сделать надстройку в виде дополнительного массива, в который заносить все предметы с одинаковым приоритетом, и рандомить с них.
Хотелось бы выслушать идеи других.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Понедельник, 16 Декабря 2013, 05:17 | Сообщение # 555 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата allods ( ) Может это заменит 3d? 2d ray Двухмерный рейкаст тут никак не поможет. Он выполняет роль обычного рейкаста, только без координаты Z. Фишка в том, что описанный мной механизм помогает именно за счет использования Z координаты, и того факта, что в двухмерной игре все объекты все равно трехмерные. NEBR, error111, это уже что-то, однако, все же, не особо универсальная затея, так как в каждом классе придется делать отдельный ивент.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Понедельник, 16 Декабря 2013, 05:17 |
|
| |
lentinant | Дата: Воскресенье, 15 Декабря 2013, 03:35 | Сообщение # 556 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| allods, к примеру, банально отследить, какой предмет (c двухмерным коллайдером) сейчас под мышкой.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Воскресенье, 15 Декабря 2013, 03:19 | Сообщение # 557 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| allods, и каким же образом это должно помочь курсору взаимодействовать с другими игровыми объектами?
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Воскресенье, 15 Декабря 2013, 01:52 | Сообщение # 558 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Может кто подсказать хороший метод реализации взаимодействия курсора с игровым пространством в 2D проекте? На этот момент я пользуюсь стандартным для 3D проектов методом - ScreenPointToRay, полученный луч загоняем в Raycast, с RaycastInfo узнаем, на каком объекте курсор на этот момент. Однако, для этого мне пришлось добавить объектам трехмерный коллайдер. Что не есть хорошо, поскольку мешает добавить 2D коллайдер, который явно пригодится в игровой механике. Нет ли в 2D тулзах какого-то решения для этого?
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Воскресенье, 15 Декабря 2013, 01:53 |
|
| |
lentinant | Дата: Воскресенье, 15 Декабря 2013, 00:53 | Сообщение # 559 | Тема: Машина(вопрос) |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| А не проще прикрепить к джипу два пустых объекта, один внутрь, второй наружу, и при нажатии кнопки, просто перемещать камеру от одного объекта к другому?
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Четверг, 12 Декабря 2013, 01:10 | Сообщение # 560 | Тема: Камера и стены. |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Делай рейкаст с RaycastHit параметром ровно через центр камеры от персонажа к камере. Если между камерой и игроком будет стена, рейкаст даст true, в таком случае берешь позицию столкновения из твоего RaycastHit, и передвигаешь камеру туда. Добавлено (12.12.2013, 01:10) --------------------------------------------- Блин, давно тему не обновлял, уже дали такой вариант.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
|