Пятница, 29 Марта 2024, 17:53

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 4 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Система уровней - пережиток прошлого или светлое будущее ? (up)
Система уровней - пережиток прошлого или светлое будущее ?
Изжила ли себя система уровней как критерий развития персонажа ?
1.Да[ 128 ][37.87%]
2.Нет[ 210 ][62.13%]
Всего ответов: 338
-=Yoshimitsu=-Дата: Четверг, 03 Марта 2011, 11:51 | Сообщение # 61
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote
В любом случае вы опираетесь на цифры, которые отражают уровень чего-то, от которого зависит насколько ваш персонаж развит/силен/эффективен

Пожалуйста, можно попробовать без цифр даже в РПГ.
Необходимо придумать радикально новую систему, используя некие способности. Как бы это объяснить... Эти способности должны быть очень трудно выполнимы для игрока физически. По трудности сопоставимы с игрой на музыкальном инструменте, вождением грузовика, расчётом интегралов, взломом амбарных замков и пр. для неподготовленных людей. Например, для того, чтобы вскрыть самый сложный замок, нужно провести очень сложную манипуляцию с игровым контроллером, просто нереально сложную. И опытный игрок, который дольше сидел за этой игрой и чаще тренировал взломы замков будет иметь больше шансов на успех. И более простые замки он будет со временем щёлкать как орешки.
Нужно решить самую трудную головоломку и узнать код для двери, так пусть она будет по сложности сопоставима с расчётом наитруднейших функций, и игрок, который будет заниматься решением таких загадок регулярно, будет иметь доступ и со временем будет затрачивать на это меньше времени.
Для атаки - сложный тех, для уворота - сложный тех, изучение магии - сложный тех, каст - сложный тех.
Для исполнения сложных техов лучше подойдут контроллеры, у которых больше оригинальных функций а-ля как в Nintendo Wii.
Социальный элемент можно реализовать, используя реальное общение: люди с реальной харизмой будут иметь больший шанс на создание партии, люди с подвешенным языком смогут эффективно флиртовать и обольщать.
VinchensooДата: Четверг, 03 Марта 2011, 12:24 | Сообщение # 62
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
Quote (-=Yoshimitsu=-)
Пожалуйста, можно попробовать без цифр даже в РПГ. Необходимо придумать радикально новую систему, используя некие способности. Как бы это объяснить... Эти способности должны быть очень трудно выполнимы для игрока физически. По трудности сопоставимы с игрой на музыкальном инструменте, вождением грузовика, расчётом интегралов, взломом амбарных замков и пр. для неподготовленных людей. Например, для того, чтобы вскрыть самый сложный замок, нужно провести очень сложную манипуляцию с игровым контроллером, просто нереально сложную. И опытный игрок, который дольше сидел за этой игрой и чаще тренировал взломы замков будет иметь больше шансов на успех. И более простые замки он будет со временем щёлкать как орешки. Нужно решить самую трудную головоломку и узнать код для двери, так пусть она будет по сложности сопоставима с расчётом наитруднейших функций, и игрок, который будет заниматься решением таких загадок регулярно, будет иметь доступ и со временем будет затрачивать на это меньше времени. Для атаки - сложный тех, для уворота - сложный тех, изучение магии - сложный тех, каст - сложный тех. Для исполнения сложных техов лучше подойдут контроллеры, у которых больше оригинальных функций а-ля как в Nintendo Wii. Социальный элемент можно реализовать, используя реальное общение: люди с реальной харизмой будут иметь больший шанс на создание партии, люди с подвешенным языком смогут эффективно флиртовать и обольщать.

Честно? Бред и многобукв.
В итоге: провал реализации и падение сервера при нагрузке в 10 чел.
Были попытки сделать подобное у крупных фирм, не у любителей, ничего не вышло
ЗЫ. О таких вещах, как разговоры, для оффлайн игр смысла даже нет рассуждать=)


-=Yoshimitsu=-Дата: Четверг, 03 Марта 2011, 13:06 | Сообщение # 63
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote
В итоге: провал реализации и падение сервера при нагрузке в 10 чел.
Были попытки сделать подобное у крупных фирм, не у любителей, ничего не вышло

И с чего бы падать серверу? На мой взгляд подобная система особо не требует ресурсов, по крайней мере её можно реализовать такой.
И можно узнать, какие изветные РПГ проекты использовали такую систему?
На самом деле я не считаю, что подобную систему нужно внедрять. Нет. Я за уровневую систему. Хотя может с появлением новых подходов и взглядов на игры, многое изменится.
Quote
ЗЫ. О таких вещах, как разговоры, для оффлайн игр смысла даже нет рассуждать

Это логично. В оффлайн никакого социального взаимодействия нет, а я говорил про социальный аспект.


Сообщение отредактировал -=Yoshimitsu=- - Четверг, 03 Марта 2011, 13:08
Made_In_USSRДата: Четверг, 03 Марта 2011, 13:58 | Сообщение # 64
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (-=Yoshimitsu=-)
Пожалуйста, можно попробовать без цифр даже в РПГ.
Необходимо придумать радикально новую систему, используя некие способности. Как бы это объяснить...

Я понимаю что ты имеешь ввиду. Заранее проигрышная позиция. Ребенок в шестом классе не сможет провести сложное математическое вычисление, а казуальщик не будет два часа топтаться на одном месте пытаясь вскрыть замок со сложной комбинацией. Так же заточка игры под очень узкую аудиторию означает ее провал.
Quote (-=Yoshimitsu=-)
Социальный элемент можно реализовать, используя реальное общение: люди с реальной харизмой будут иметь больший шанс на создание партии, люди с подвешенным языком смогут эффективно флиртовать и обольщать.

Как перевести реальную человеческую харизму в цифровой формат? Посадить оценщика, который будет решать кому выдавать партию а кому нет? Или все таки цифрами, которые будут замаскированным уровенем параметра, который нам просто не покажут? Или как еще?


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
-=Yoshimitsu=-Дата: Четверг, 03 Марта 2011, 14:31 | Сообщение # 65
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote
Как перевести реальную человеческую харизму в цифровой формат?

Подойти к кому-нибудь и рассказать анекдот)
Quote
Ребенок в шестом классе не сможет провести сложное математическое вычисление, а казуальщик не будет два часа топтаться на одном месте пытаясь вскрыть замок со сложной комбинацией.

Вот именно, ребёнок не сможет решить СЛОЖНУЮ задачу, но сможет попробовать решить более простые. А вскрыть самый сложный замок будут пробовать вскрыть, ведь до тебя его ещё никто не смог открыть. Да и вообще ты ещё не знаешь, как это будет реализовано, может затянет. А люди, достигшие успеха в своём деле, смогут торговать услугами )

И вообще всё это лишь примеры навскидку, чтобы донести идею... Идею безуровневой системы. Система без цифрового опыта, но с реальным опытом.

Сообщение отредактировал -=Yoshimitsu=- - Четверг, 03 Марта 2011, 14:41
VinchensooДата: Четверг, 03 Марта 2011, 16:31 | Сообщение # 66
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
Quote (-=Yoshimitsu=-)
И с чего бы падать серверу? На мой взгляд подобная система особо не требует ресурсов, по крайней мере её можно реализовать такой. И можно узнать, какие изветные РПГ проекты использовали такую систему? На самом деле я не считаю, что подобную систему нужно внедрять. Нет. Я за уровневую систему. Хотя может с появлением новых подходов и взглядов на игры, многое изменится.

Выпущенных не видел. Только разрабатываемые. Можно погуглить.
Вы много написали серверов для 3д ммо игр?)


Made_In_USSRДата: Четверг, 03 Марта 2011, 17:57 | Сообщение # 67
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (-=Yoshimitsu=-)
Подойти к кому-нибудь и рассказать анекдот)

И как это отразится на игре? smile
Quote (-=Yoshimitsu=-)
И вообще всё это лишь примеры навскидку, чтобы донести идею... Идею безуровневой системы. Система без цифрового опыта, но с реальным опытом.

Я тебе уже говорил, это заведомо проигрышный вариант. Основная суть в том, что ты делаешь в виртуальном мире то, что не можешь делать в реальном. Именно это притягивает в играх.


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
vykhodsevДата: Четверг, 12 Мая 2011, 10:01 | Сообщение # 68
был не раз
Сейчас нет на сайте
А я за то что бы уровни остались, но немного новшеств не помешало бы, прочитал всю тему и понял что много всяких интересных вещей напридумывали уже, думаю если грамотно всё это соединить в одном проекте, получится довольно таки интересная штука. Главное не переборщить с реалистичностью, ведь это ИГРА, в которую играют а не живут.

хорошо...
jayreckДата: Вторник, 09 Октября 2012, 14:20 | Сообщение # 69
участник
Сейчас нет на сайте
устарела, не устарела система уровней...
да её просто надо переделать.
я мб нового ничего и не сказал, но серьёзно уже порядком надоели эти уровни, уж луше как в the elder scrolls: oblivion, skyrim хоть там и есть уровни, но они не особо заметны да и нужны они там лишь для того чтобы можно было статы распределить, но и этот момент можно извернуть по другому.
например:(второе что в голову пришло) - в определённый момент получаем спец. задание(в зависимости от выполненых заданий и т.д) и идем проходим по окончании которого нам дают повысить статы которые зависят от типа задания.


g-null-dc
Ippolit - тамагоч
немного моего пиксель арта
strchiДата: Среда, 10 Октября 2012, 00:17 | Сообщение # 70
частый гость
Сейчас нет на сайте
А мне кажется что система уровней приемлема частично, если хочется реализма надо сделать скорей систему "привыкания" например к тому или иному оружию и т.д.

эрон-дон-дон
TLTДата: Среда, 10 Октября 2012, 02:15 | Сообщение # 71
Сейчас нет на сайте
Quote
А мне кажется что система уровней приемлема частично, если хочется реализма надо сделать скорей систему "привыкания" например к тому или иному оружию и т.д.


Не знаю как в Скайриме, но в Моровинде именно и была система привыкания к оружию и т.д. Что чаще делаешь, то и качается.


Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
pixeyeДата: Среда, 10 Октября 2012, 13:29 | Сообщение # 72
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Уровни помимо всего прочего очень полезная цифра для статистики;-) Люди любят когда растут цифры. Это мини стимул.

ЗЫ я не пользуюсь уровнями)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

BalloncikДата: Воскресенье, 21 Октября 2012, 09:18 | Сообщение # 73
частый гость
Сейчас нет на сайте
Проще сделать распределяемые очки, которые даются за опыт, а лвл - это критерий, показатель отбора чего либо, своего рода линейка.
triptixДата: Воскресенье, 10 Ноября 2013, 23:16 | Сообщение # 74
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Можно давать скиллы при прокачке, а общий опыт характеризовать, например, возрастом персонажа. Чем опытнее, тем старше становится. Хотя это и так видно по шмоту и бафам.
nonameДата: Воскресенье, 10 Ноября 2013, 23:42 | Сообщение # 75
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
система уровней- хорошая вещь.

ещё лучше, если творчески подойти к её реализации.

но, да- существуют варианты и безуровневого развития.

конкретные фичи (такие как наличие/отсутствие уровней) не делают игру хорошей/плохой или какой-то ещё.

Добавлено (10.11.2013, 23:42)
---------------------------------------------
--

это как если бы художник спрашивал- стоит ли использовать на картинах зелёный цвет или же они скучны и не так интересны, как картины совсем без зелёного?


все правила форумной игры Дуэль Программистов
ИВАНУШКАДата: Понедельник, 11 Ноября 2013, 03:01 | Сообщение # 76
был не раз
Сейчас нет на сайте
аткрытый мир рулит! angry

я профи
lentinantДата: Понедельник, 11 Ноября 2013, 04:05 | Сообщение # 77
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата triptix ()
Можно давать скиллы при прокачке, а общий опыт характеризовать, например, возрастом персонажа. Чем опытнее, тем старше становится. Хотя это и так видно по шмоту и бафам.

Получается, если сидеть и ничего не делать, то будешь сидеть в яслях? И наоборот, если очень быстро развиваться, то быстро постареешь? А как в таком случае организовать непосредственно старость? Ведь по этой логике, персонаж 100 уровня (которому 100 лет) - не дряхлый старик, а машина смерти.
Цитата ИВАНУШКА ()
аткрытый мир рулит!

Очень актуально в теме о системах развития персонажа.

Добавлено (11.11.2013, 04:05)
---------------------------------------------
А вообще, уровень - лишь одна из систем организации улучшений. Сам уровень в ней выступает исключительно критерием для получения средств для прокачки навыков, которые непосредственно влияют на персонажа. Можно обойтись без нее - выдавать очки навыков за какие-либо другие действия (Shadowrun, VtM: Bloodlines), или же прокачивать непосредственно сами навыки (TES, Dungeon Siege). Однако вы все так же будете привязаны к навыкам. Итог - избавляться не нужно не столько от уровней, сколько от навыков. А от навыков вы уже вряд ли избавитесь, так как они являются уже фундаментальным элементом всех систем прокачки.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
AkopovДата: Понедельник, 11 Ноября 2013, 05:29 | Сообщение # 78
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата ИВАНУШКА ()
аткрытый мир рулит!

Цитата lentinant ()
Очень актуально в теме о системах развития персонажа.

ахаххаахаха biggrin каждый о своём, кто-то про уровни персонажей, а кто про уровни игры. некоторые новенькие вроде этого иванушки просто убивают своей... гхм... как бы покультурней выразиться.... неосведомлённостью
OrdanДата: Понедельник, 18 Ноября 2013, 08:40 | Сообщение # 79
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
Система без уровней подходит к играм с открытым миром, где можно заниматься не только мободрочем. К примеру линейка игр элдер скрол.
В таком подходе игрок развивает не уровень, а отдельные умения/параметры/и прочую хрень но в играх заточенных на пвп, динамику и быстрое развитие такая система не подойдет. К примеру в игре Линейдж 2 уровень дает немного здоровья/маны и повышает планку уровней скилов, опыт же для получения скилов игрок набивает убивая мобов/квесты.
Для тактических рпг система уровней с разветвленной системой прокачки тоже хороший вариант т.к. игроку надо выбирать по какому пути раскачивать того или иного персонажа.

Итог: системы с уровнями нужна для ограничения игроков в чем либо, а системы без уровней дают свободу в развитии и действиях. Обе системы были и будут.


Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
Andrey_MДата: Понедельник, 18 Ноября 2013, 10:18 | Сообщение # 80
старожил
Сейчас нет на сайте
Если делать с упором на реалистичность, то уровни - это прошлый век. Вы же не будете в реальной жизни после кодинга или драки с одноклассником распределять очки опыта между наывками)

ЪЪЪЪ! Лучшая благодарность - плюс в репутацию :-)
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Система уровней - пережиток прошлого или светлое будущее ? (up)
  • Страница 4 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг