Результаты поиска
|
|
DantorS | Дата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 13:57 | Сообщение # 541 | Тема: Графика vs оптимизация |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Ты не понял. Если будут дпоплнительные алгоритмы оптимизации у пользователя такой возможности не будет. В вопросе я указал максимальное разрешение текстур (которые могут быть в игре). И я спрашиваю: что лучше?
|
|
| |
DantorS | Дата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 12:02 | Сообщение # 542 | Тема: Графика vs оптимизация |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Что лучше использовать текстуры 2048*2048 или текстуры 1000*1000, но с дополнительными алгоритмами оптимизации (не очень значительны на мощных системах, но улучщаюшие оптимизацию на слабых системах).
|
|
| |
DantorS | Дата: Суббота, 08 Марта 2014, 23:44 | Сообщение # 543 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Ладно, попробую реализовать свою идею. Отпишусь в теме. lentinant, спасибо за ответы.
Добавлено (08.03.2014, 23:36) --------------------------------------------- Цитата lentinant ( ) Факт остается фактом, в определении класса Mesh нет функционала для назначения UV координат на конкретный субмеш. То есть, тебе в любом случае надо будет использовать одну сетку uv координат на все субмешы. То есть, по сути, ты можешь сделать три субмеша, чтобы каждый из них использовал отдельный материал, однако, текстуры для этих материалов все равно должны иметь уникальные uv координаты. Это как раз то что нужно. Нужно было 3 материала(3 шейдера(шейдер на волосы никак не подойдет на одежду)) нанести на модель. При переключении кнопки один материал накладывается на все.
Добавлено (08.03.2014, 23:37) --------------------------------------------- Аааа подожди я не понял.... Мне нужна одна развертка на всё или развртки разные (под одежду,тело,волосы)?
Добавлено (08.03.2014, 23:43) --------------------------------------------- Как я понял разные. Но это нереально потому что модель одна с одной разверткой. Тогда как же быть
Добавлено (08.03.2014, 23:44) Все понял, делать текстуры, но с разверткой на всю модель. Да?
Сообщение отредактировал DantorS - Суббота, 08 Марта 2014, 23:51 |
|
| |
DantorS | Дата: Суббота, 08 Марта 2014, 23:25 | Сообщение # 544 | Тема: Пишу AI. Кто хочет присоеденяйтесь |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Хороший вариант
|
|
| |
DantorS | Дата: Суббота, 08 Марта 2014, 23:16 | Сообщение # 545 | Тема: Пишу AI. Кто хочет присоеденяйтесь |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| А если сделать что-то по типу триггера: последняя известная позиция = центр триггера. Когда все объекты бот обнаружил (за произвольные промежутки времени) создается следущий триггер, где нижняя грань второго триггера граничит с высшей гранью первого триггера? Добавлено (08.03.2014, 23:15) ---------------------------------------------
Цитата CyberGraph ( ) Пхахха ! я уже сделал эту систему на днях для научной конференции скажу тебе лишь одно ничего сложного нету Я не говорил что это сложно. Я сказал такая система не подходит для алгоритма Povstalez-аДобавлено (08.03.2014, 23:16) ---------------------------------------------
Цитата DantorS ( ) А если сделать что-то по типу триггера: последняя известная позиция = центр триггера. Когда все объекты бот обнаружил (за произвольные промежутки времени) создается следущий триггер, где нижняя грань второго триггера граничит с высшей гранью первого триггера? Но как создать взаимосвязанное построение триггеров
|
|
| |
DantorS | Дата: Суббота, 08 Марта 2014, 23:09 | Сообщение # 546 | Тема: Пишу AI. Кто хочет присоеденяйтесь |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Бот преследовал-преследовал игрока движущего вправо. Потерял из вида. Столкнулся с вейпоинтом. И судя по твоему алгоритму бот идет уже в другую сторону от игрока. Или как ты определяешь в какую сторону идти? Или как например в Splinter cell conviction боты обходят стены,здания со вех четырех сторон.(что и значит просматривают каждый угол)
|
|
| |
DantorS | Дата: Суббота, 08 Марта 2014, 23:02 | Сообщение # 547 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| А какая разница? Полигон меша соответствует uv полигону. Тоесть в uv сетке отражается каждый полигон mesh-a.
Добавлено (08.03.2014, 22:48) --------------------------------------------- Я же могу нанести материал на этот полигон?Добавлено (08.03.2014, 23:00) --------------------------------------------- Какие могут быть сложности? Добавлено (08.03.2014, 23:02) ---------------------------------------------
Цитата DantorS ( ) Массив же UV координат на это не рассчитан. Приятного изобретения велосипеда. Я что правда несу бред, или я просто туплю, или просто не понимаю?
Сообщение отредактировал DantorS - Суббота, 08 Марта 2014, 23:00 |
|
| |
DantorS | Дата: Суббота, 08 Марта 2014, 22:55 | Сообщение # 548 | Тема: Пишу AI. Кто хочет присоеденяйтесь |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата DantorS ( ) Ты знаешь (чисто теоритечески) алгорим того, как в играх: если бот обнаружил игрока, но тот скрылся, то бот начинает исследовать территорию (буквально ищет за каждым углом)? В какую сторону он должен направляться (от последней известной позиции)? Это же по сути random Всю таки можешь ответить на мой вопрос. Можешь объяснить алгоритм. Не понимаю как это реализовывается в играх.
|
|
| |
DantorS | Дата: Суббота, 08 Марта 2014, 21:30 | Сообщение # 549 | Тема: Драйвера |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| devid.info Добавлено (08.03.2014, 21:30) --------------------------------------------- Исключения: когда дрова не можешь найти бывают оченьт редко Добавлено (08.03.2014, 21:30) --------------------------------------------- Также devid.info предлагает программу для автоматическомо поиска драйверов
|
|
| |
DantorS | Дата: Суббота, 08 Марта 2014, 20:37 | Сообщение # 550 | Тема: Пишу AI. Кто хочет присоеденяйтесь |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| С 4 пунктом у тебя может возникнуть проблема. Вообще незнаю. Ты знаешь (чисто теоритечески) алгорим того, как в играх: если бот обнаружил игрока, но тот скрылся, то бот начинает исследовать территорию (буквально ищет за каждым углом)? В какую сторону он должен направляться (от последней известной позиции)? Это же по сути random
Сообщение отредактировал DantorS - Суббота, 08 Марта 2014, 20:37 |
|
| |
DantorS | Дата: Суббота, 08 Марта 2014, 20:32 | Сообщение # 551 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Оптимизация - это всегда хорошо. Например, я не могу очень многие игры после 2010 не могу запустить на своем ПК. И вообще оптимизации много не бывает. Так что с моим вопросом? Как вытащить список координат?
|
|
| |
DantorS | Дата: Суббота, 08 Марта 2014, 14:34 | Сообщение # 552 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата lentinant ( ) Потому что бред какой-то спрашиваешь. Что-то я вообще нигде не слышал о таком, что ты хочешь сделать. Определение наложения текстуры на модель определяется разверткой, и на одну модель мы вешаем либо пару текстур, либо одну. О промежуточном варианте (чтобы можно было вешать разное количество текстур) я не слышал. Как ты думаешь: если слабый компьютер: ему с чем будет проще работать с 60 текстурами или с 600?Добавлено (08.03.2014, 14:34) ---------------------------------------------
Цитата DantorS ( ) Если охота ковырять это все из кода, копай в сторону класса Mesh (подозреваю, тебе придется оперировать с массивом UV координат) и понятия subMeshes. Спасибо, нашел. Но для того что мне нужно надо заполнять список треугольников вручную (брать координаты треуголбников, и заносить в эти координаты в список треугольников submesh-a). Нет способа проще. (это получится слишком долго). Или взять submesh (с 3 материалами) и оттуда вытащить этот список.
|
|
| |
DantorS | Дата: Суббота, 08 Марта 2014, 02:50 | Сообщение # 553 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Есть кнопка off/on. Если off накладываются 3 материала на модель (волосы,одежа,тело). Если on накладывается один материал на все. Не понятно что в unity (в скриптинге) отвечает за фиксацию полигонов (определние того, на какие полигоны нужно наносить материал)
Сообщение отредактировал DantorS - Суббота, 08 Марта 2014, 02:59 |
|
| |
DantorS | Дата: Пятница, 07 Марта 2014, 23:56 | Сообщение # 554 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Мне нужно чтобы статично был один материал на всю модель, а при нажатии на кнопку один материал на тело, другой на одежду, третий на волосы.
Storm54, твой вариант не подходит. Я же задал совсем другой вопрос. GantZ_Yaka, я уже в вопросе описал что твой вариант делается легко. Цитата DantorS ( ) Ведь по началу всё легко. Нанес текстуры в 3ds max, экспортировал в unity, в unity они окрасились в рандомные цвета и просто надо нужные мне материалы поставит на эти цвета. А что определяет эти параметры я так и не понял. Но как сделать чтобы статично был один материал на всю, а при нажатии на кнопку они распределялись.Добавлено (06.03.2014, 15:36) --------------------------------------------- ??? Добавлено (07.03.2014, 23:56) --------------------------------------------- Ну и почему все молчат? Кто-то же должен знать? Неужели по скрипту определить место фиксации полигонов сложно - кто-то же должен знать как?
Сообщение отредактировал DantorS - Понедельник, 03 Марта 2014, 18:25 |
|
| |
DantorS | Дата: Пятница, 07 Марта 2014, 20:28 | Сообщение # 555 | Тема: Почему BGE не популярен? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Тоесть ты уверен в том, что blender всеми не любим только потому что он на python?
|
|
| |
DantorS | Дата: Четверг, 06 Марта 2014, 23:18 | Сообщение # 556 | Тема: Выбор программы для 3d |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| В mudbox-e инструментарий для скульпта очень-очень маленький, но для текстурирования идеальный вариант. Та можно создавать практически все виды текстур.
|
|
| |
DantorS | Дата: Четверг, 06 Марта 2014, 22:27 | Сообщение # 557 | Тема: Почему BGE не популярен? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Во-первых очень многим пользователь интерфейс blender многим не удобен (я вот до сих пор не разобрался что и как, хотя выучил 3ds max и с легкостью смог перейти на другие пакеты. А вот блендер - беда) Во-вторых графика в blendere сделана никак не для игроделов. Многого нет. В третьих весь скриптинг в блендере гораздо хуже unity. Он как бы есть но писать до хрена. Не думаю что какой-то полноценный проект сделанный в блендере выйдет в свет
|
|
| |
DantorS | Дата: Четверг, 06 Марта 2014, 22:20 | Сообщение # 558 | Тема: Одна группа в модели - 3D Max |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Ну в когда жмешь pick object появляется список всех объектов. Насколько я помню(3ds max сейчас не установлен) это такой курсор с 4 полосками. Находится в том меню где все основные инструменты(двигать,вращать,зумить)
Добавлено (06.03.2014, 22:20) --------------------------------------------- Вернее масштабировать.
Сообщение отредактировал DantorS - Четверг, 06 Марта 2014, 22:32 |
|
| |
DantorS | Дата: Четверг, 06 Марта 2014, 22:17 | Сообщение # 559 | Тема: Выбор программы для 3d |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| А я по zbrush-у советою уроки: найди на youtub-е знакомство с zbrush
|
|
| |
DantorS | Дата: Четверг, 06 Марта 2014, 18:59 | Сообщение # 560 | Тема: Вопрос по поводу Loop ов |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Ну тогда тебе самому придется делать. Почему не получается - сложно ответить. Вариантов куча. Все зависит от этого короткого звука. Нужно брать и делать.
|
|
| |