Пятница, 05 Сентября 2025, 11:18

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
DantorSДата: Понедельник, 10 Марта 2014, 23:09 | Сообщение # 521 | Тема: Перерисовка. Нужны уроки
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Vadich ()
рисовать "по-честному"

Что это значит?
DantorSДата: Понедельник, 10 Марта 2014, 22:39 | Сообщение # 522 | Тема: Продаю спрайты для крестиков - ноликов
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Это то же самое, что я буду срать 2 часа. И решу своё гавно продать (я столько мучился и трудился). Этим сообщением я не оскорбить твоё творение, и тем более сказать что это гавно. Это сообщение просто сравнение - в моём примере я тоже продаю никому ненужную хрень
DantorSДата: Понедельник, 10 Марта 2014, 22:35 | Сообщение # 523 | Тема: Перерисовка. Нужны уроки
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Я знаю алгоритм. Мне нужны уроки. Практическре примения. А не файл с кистями и пример как их использовать (обычно в примерах рисуют красиво квадрат, и говорят: ну вот, мы вам показали как рисовать квадрат, более сложные задачи давайте сами). А мне нужно - от и до

Добавлено (10.03.2014, 22:35)
---------------------------------------------
Занимаюсь 3d. Там такие уроки есть. Уверен и насчет 2d будут

DantorSДата: Понедельник, 10 Марта 2014, 22:30 | Сообщение # 524 | Тема: Как сделать чтобы кубик тёрся об кубик ????? (Как в гта)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата zaicev9797 ()
по нормалям этих вертексов попробовать вычислить (я честно не знаю как это делается). А может можно как то выхитрожопить, ведь всетаки (Direction - Vector3), плоскость - три точки , по геометриии в прошлом году прроходил, угол м - у прямой и плоскостью как то можно находить

Если так, то угол надо находить не между машиной и одним треугольником, а между массивом треугольников(составляющие бок первой машины) и массивом треугольников(составляющие бок второй машины). Потому что если машина врежется бампером - то искр не должно быть, должны быть повреждения, вмятины.

Добавлено (10.03.2014, 22:30)
---------------------------------------------
zaicev9797, хотя ты прав, можно поставить от точки столкновения capsuleCAST. И если машина при столкновении касается всего диаметра casulecast-a, то искры будут. Верно и обратное.

DantorSДата: Понедельник, 10 Марта 2014, 22:17 | Сообщение # 525 | Тема: Перерисовка. Нужны уроки
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Vadich ()
А что значит перерисовка?

Берется изображение, и как-то превращается в нарисованную картинку. Конечно, на картинке не перерисовка. Она наверное нарисованна так. Но меня интересует имеено перерисовка. Хочу добиться такого же результата что на картинке выше
DantorSДата: Понедельник, 10 Марта 2014, 20:17 | Сообщение # 526 | Тема: Перерисовка. Нужны уроки
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте

Понравилась такая картинка. Хочу освоить технику перерисовки изображения как в картинке выше. Пожалуста, скиньте уроки.


Сообщение отредактировал DantorS - Понедельник, 10 Марта 2014, 20:18
DantorSДата: Понедельник, 10 Марта 2014, 15:07 | Сообщение # 527 | Тема: Как сделать чтобы кубик тёрся об кубик ????? (Как в гта)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата zaicev9797 ()
можно вроде как то рейкастом получать данные о треугольнике меша с которым он столкнулся, думаю и поворот или нормаль или что то в этом роде тоже узнгать можно, а потом, исходя уже из этих данных расчитывать угол

Хорошо, но я очень сомнваюсь, вот ты получил данные о треугольнике, точнее координаты вертексов составляющие этот треугольник и что тебе это дало?
DantorSДата: Понедельник, 10 Марта 2014, 02:04 | Сообщение # 528 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Давай по другому. Мне необходимо использовать 20 моделей в кадре (в каждой по 10 текстур). Метод оптимизации описанный ранее (качество текстур теряется) необходим для реализации такой задачи?

Добавлено (10.03.2014, 01:59)
---------------------------------------------

Цитата DantorS ()
Кроме того, конечно же нельзя все текстуры одного вида запихнуть в один файл.

Атлас? Это уже обсуждалось в этой теме.

Добавлено (10.03.2014, 02:04)
---------------------------------------------

Цитата DantorS ()
Следующий вопрос - нафига? Чем они так сильно должны отличаться?

Шейдер кожи и шейдер волос значительно отличаются. Как правило 3d модели берут данные из текстур. Но тут основная работа рассчитана на код шейдера. Ну будет не 10-12 текстур, а 7-8. Это не суть. Вопрос и так остаётся открытым
DantorSДата: Понедельник, 10 Марта 2014, 01:32 | Сообщение # 529 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата lentinant ()
А ты не думаешь, что, если у тебя по 10 текстур на модель, то ты как-то неправильно делаешь модели и текстуры к ним?

Нет как раз всё правильно. Ну не 10 получается. Лицо(дифуз,нормал,атлас(глоз,спекулар,sss),диплейсмент) + тело(кожа и одежда) (ещё 3-4) + волосы (3-4). И получается: 10-12 текстур. И таких моделей может полуится в кадре штук 20.

Добавлено (10.03.2014, 01:32)
---------------------------------------------
Цитата lentinant ()
Если ты, конечно, не хочешь делать их на базе существенно разных шейдеров.

Позравляю, ты сам ответил на свой вопрос


Сообщение отредактировал DantorS - Понедельник, 10 Марта 2014, 01:33
DantorSДата: Понедельник, 10 Марта 2014, 01:25 | Сообщение # 530 | Тема: Нет нужных кнопок
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Если я не ошибаюсь так и должно быть: создание в unity анимации только через кривые. Заранее делай анимацию. Через fbx.

Добавлено (10.03.2014, 01:25)
---------------------------------------------
https://docs.unity3d.com/Documen....or.html

DantorSДата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 23:19 | Сообщение # 531 | Тема: Как сделать чтобы кубик тёрся об кубик ????? (Как в гта)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата robertono ()
а как учитывать угол?

Цитата robertono ()
DantorS, Я не знаю..

Цитата robertono ()
расчитывать возможный угол..
DantorSДата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 22:31 | Сообщение # 532 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Storm54 ()
Если не подходить вплотную и не приглядываться, то никакой. А для более детального отображения объекта(когда игрок подходит очень близко) можно использовать LOD - включать объект, на котором материал с текстурами высокого разрешения.

Тоесть атлас мне не подходит потому что его разрешение 8192x8192

Добавлено (09.03.2014, 22:19)
---------------------------------------------
Storm54, перечита твои посты в этой теме. По твоему мнению - самый оптимальный вариант - не использовать этот метод оптимизации. И делать все как есть (10 текстур на модель)?

Добавлено (09.03.2014, 22:31)
---------------------------------------------
Цитата Storm54 ()
можно использовать LOD

Lod лишь заменяет mesh. Для этого ( текстура при дистанции) предназначен mipmap.


Сообщение отредактировал DantorS - Воскресенье, 09 Марта 2014, 23:18
DantorSДата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 22:20 | Сообщение # 533 | Тема: Как сделать чтобы кубик тёрся об кубик ????? (Как в гта)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Как скорость это понятно, а как учитывать угол?
DantorSДата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 21:57 | Сообщение # 534 | Тема: смена объекта1 на объект2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Конкретней. Я предлагаю так. Когда нужно загружаешь нужную тебе группу lod-a. Или через mesh(скрипт)

Добавлено (09.03.2014, 21:57)
---------------------------------------------
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Mesh.html

DantorSДата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 21:38 | Сообщение # 535 | Тема: Как сделать чтобы кубик тёрся об кубик ????? (Как в гта)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Поскольку тему завели... Я начну: в gta если машина равномерно (или близко к этому) сталкивается появляются искры, но если не равномерно получаются повреждения, вмятины. Как в юнити определить реализовать такую систему? Повреждения понятно как. А вот искры - как определить эту равномерность(или близость к этому)
DantorSДата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 21:34 | Сообщение # 536 | Тема: Выбор программы для 3d
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Patric2014 ()
cinema 4d

Для освоения - да хорошо, но там есть только базовый инструментарий как для моделинга, так и для скульптинга. По функционалу она помомне уступает всем известным трехмерным редакторам. (не считая низкосортного говна по типу banzay! и прочего)
DantorSДата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 21:23 | Сообщение # 537 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Storm54 ()
Можно в каком-нибудь 3ds максе загрузить все объекты, объединить их и создать текстурную развертку. Тогда эти объекты будут использовать один материал.

нет это не подойдет. Возникнет куча проблем. К примеру, первое что пришло на ум, физика. Попадаешь пулей в один объект разрушаются все. Это только на первый взгляд. Я уверен проблем будет очень-очень много.
Цитата Storm54 ()
Ну так сделать 3 атласа: дифуз, нормал и спекуляр.

Правильно мыслишь. Спасибо. Только не 3 атласа: дифуз, нормал и спекуляр, а 3 аталса: в каждом дифуз, нормал, спекулар (тема же по поводу распределения материала, как распределить я уже понял).
Цитата Storm54 ()
Может я и ошибаюсь, но размер текстуры незначительно влияет на производительность(у меня в играх при любой детализации текстур разница фпс очень мала)

А тут ты ошибаешься. Зачем по твоему нужна компрессия текстур (сжатие до меньшего разрешения). У меня на ПК чтобы было без лагов нужно ставить минимальный размер текстур
Цитата Storm54 ()
Ну так сделать 3 атласа: дифуз, нормал и спекуляр. Если каждая текстура будет с разрешением 1024x1024, то можно будет в такой атлас запечь больше 4-х текстур. Это уже уменьшает количество материалов в разы.

Но как правило в играх на PC размер текстур: 2048x2048 px. Атлас тогда получится 8192x8192 px. Это много. Или 2048 и 1024 - разницы практически никакой?


Сообщение отредактировал DantorS - Воскресенье, 09 Марта 2014, 21:40
DantorSДата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 18:30 | Сообщение # 538 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Storm54 ()
а большие объекты объединить в один и создать для него общую текстурную развертку.

И как? Ведь lod действет лишь на каждую модель. А об общем lod-e я не слышал

Добавлено (09.03.2014, 18:30)
---------------------------------------------

Цитата DantorS ()
Можно создавать мета-текстуру, которая будет содержать в себе несколько обычных текстур

Ты имеешь ввиду атлас? Если да, то он непоходит. Так как я делаю игру для ПК, для приемлигого качества атлас должен быть размеров 6000*6000-9000*9000. Компьютеру такую текстуру будет сложно обработать. Почему так много - карта нормалей, спекулар, цвет и все это в одной текстуре.
DantorSДата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 15:56 | Сообщение # 539 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Storm54, спасибо за обоснованное (хорошо расписанное) мнение. Не понимаю почему это оффтоп

Добавлено (09.03.2014, 15:51)
---------------------------------------------
Еще интерсует мнение lentinant-а, это пустая трата времени или стоит повозиться

Добавлено (09.03.2014, 15:53)
---------------------------------------------
Я уже заводил тему по поводу этого примера. http://gcup.ru/forum/59-38070-1#610813

Добавлено (09.03.2014, 15:56)
---------------------------------------------
То есть если не оптимизировать способом описанным в этой теме (получится в 3-4 раза больше текстур) на производительность не сильно повлияет?

DantorSДата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 14:40 | Сообщение # 540 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
А если я сделаю несколько объктов. Можно как нибудь соединить uv сетки? Чтобы загружалась только одна текстура.

Добавлено (09.03.2014, 14:40)
---------------------------------------------
Ну например, в 3d редакторах если соединить несколько объектов их uv плюсуются и получается на выходе одна раазвертка

Сообщение отредактировал DantorS - Воскресенье, 09 Марта 2014, 14:39
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг