Результаты поиска
|
|
DantorS | Дата: Понедельник, 10 Марта 2014, 23:09 | Сообщение # 521 | Тема: Перерисовка. Нужны уроки |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Vadich (  ) рисовать "по-честному" Что это значит?
|
|
| |
DantorS | Дата: Понедельник, 10 Марта 2014, 22:39 | Сообщение # 522 | Тема: Продаю спрайты для крестиков - ноликов |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Это то же самое, что я буду срать 2 часа. И решу своё гавно продать (я столько мучился и трудился). Этим сообщением я не оскорбить твоё творение, и тем более сказать что это гавно. Это сообщение просто сравнение - в моём примере я тоже продаю никому ненужную хрень
|
|
| |
DantorS | Дата: Понедельник, 10 Марта 2014, 22:35 | Сообщение # 523 | Тема: Перерисовка. Нужны уроки |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Я знаю алгоритм. Мне нужны уроки. Практическре примения. А не файл с кистями и пример как их использовать (обычно в примерах рисуют красиво квадрат, и говорят: ну вот, мы вам показали как рисовать квадрат, более сложные задачи давайте сами). А мне нужно - от и до Добавлено (10.03.2014, 22:35) --------------------------------------------- Занимаюсь 3d. Там такие уроки есть. Уверен и насчет 2d будут
|
|
| |
DantorS | Дата: Понедельник, 10 Марта 2014, 22:30 | Сообщение # 524 | Тема: Как сделать чтобы кубик тёрся об кубик ????? (Как в гта) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата zaicev9797 (  ) по нормалям этих вертексов попробовать вычислить (я честно не знаю как это делается). А может можно как то выхитрожопить, ведь всетаки (Direction - Vector3), плоскость - три точки , по геометриии в прошлом году прроходил, угол м - у прямой и плоскостью как то можно находить Если так, то угол надо находить не между машиной и одним треугольником, а между массивом треугольников(составляющие бок первой машины) и массивом треугольников(составляющие бок второй машины). Потому что если машина врежется бампером - то искр не должно быть, должны быть повреждения, вмятины.Добавлено (10.03.2014, 22:30) --------------------------------------------- zaicev9797, хотя ты прав, можно поставить от точки столкновения capsuleCAST. И если машина при столкновении касается всего диаметра casulecast-a, то искры будут. Верно и обратное.
|
|
| |
DantorS | Дата: Понедельник, 10 Марта 2014, 22:17 | Сообщение # 525 | Тема: Перерисовка. Нужны уроки |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Vadich (  ) А что значит перерисовка? Берется изображение, и как-то превращается в нарисованную картинку. Конечно, на картинке не перерисовка. Она наверное нарисованна так. Но меня интересует имеено перерисовка. Хочу добиться такого же результата что на картинке выше
|
|
| |
DantorS | Дата: Понедельник, 10 Марта 2014, 20:17 | Сообщение # 526 | Тема: Перерисовка. Нужны уроки |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Понравилась такая картинка. Хочу освоить технику перерисовки изображения как в картинке выше. Пожалуста, скиньте уроки.
Сообщение отредактировал DantorS - Понедельник, 10 Марта 2014, 20:18 |
|
| |
DantorS | Дата: Понедельник, 10 Марта 2014, 15:07 | Сообщение # 527 | Тема: Как сделать чтобы кубик тёрся об кубик ????? (Как в гта) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата zaicev9797 (  ) можно вроде как то рейкастом получать данные о треугольнике меша с которым он столкнулся, думаю и поворот или нормаль или что то в этом роде тоже узнгать можно, а потом, исходя уже из этих данных расчитывать угол Хорошо, но я очень сомнваюсь, вот ты получил данные о треугольнике, точнее координаты вертексов составляющие этот треугольник и что тебе это дало?
|
|
| |
DantorS | Дата: Понедельник, 10 Марта 2014, 02:04 | Сообщение # 528 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Давай по другому. Мне необходимо использовать 20 моделей в кадре (в каждой по 10 текстур). Метод оптимизации описанный ранее (качество текстур теряется) необходим для реализации такой задачи? Добавлено (10.03.2014, 01:59) ---------------------------------------------
Цитата DantorS (  ) Кроме того, конечно же нельзя все текстуры одного вида запихнуть в один файл. Атлас? Это уже обсуждалось в этой теме.Добавлено (10.03.2014, 02:04) ---------------------------------------------
Цитата DantorS (  ) Следующий вопрос - нафига? Чем они так сильно должны отличаться? Шейдер кожи и шейдер волос значительно отличаются. Как правило 3d модели берут данные из текстур. Но тут основная работа рассчитана на код шейдера. Ну будет не 10-12 текстур, а 7-8. Это не суть. Вопрос и так остаётся открытым
|
|
| |
DantorS | Дата: Понедельник, 10 Марта 2014, 01:32 | Сообщение # 529 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата lentinant (  ) А ты не думаешь, что, если у тебя по 10 текстур на модель, то ты как-то неправильно делаешь модели и текстуры к ним? Нет как раз всё правильно. Ну не 10 получается. Лицо(дифуз,нормал,атлас(глоз,спекулар,sss),диплейсмент) + тело(кожа и одежда) (ещё 3-4) + волосы (3-4). И получается: 10-12 текстур. И таких моделей может полуится в кадре штук 20.
Добавлено (10.03.2014, 01:32) --------------------------------------------- Цитата lentinant (  ) Если ты, конечно, не хочешь делать их на базе существенно разных шейдеров. Позравляю, ты сам ответил на свой вопрос
Сообщение отредактировал DantorS - Понедельник, 10 Марта 2014, 01:33 |
|
| |
DantorS | Дата: Понедельник, 10 Марта 2014, 01:25 | Сообщение # 530 | Тема: Нет нужных кнопок |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Если я не ошибаюсь так и должно быть: создание в unity анимации только через кривые. Заранее делай анимацию. Через fbx. Добавлено (10.03.2014, 01:25) --------------------------------------------- https://docs.unity3d.com/Documen....or.html
|
|
| |
DantorS | Дата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 23:19 | Сообщение # 531 | Тема: Как сделать чтобы кубик тёрся об кубик ????? (Как в гта) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата robertono (  ) а как учитывать угол? Цитата robertono (  ) DantorS, Я не знаю.. Цитата robertono (  ) расчитывать возможный угол..
|
|
| |
DantorS | Дата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 22:31 | Сообщение # 532 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Storm54 (  ) Если не подходить вплотную и не приглядываться, то никакой. А для более детального отображения объекта(когда игрок подходит очень близко) можно использовать LOD - включать объект, на котором материал с текстурами высокого разрешения. Тоесть атлас мне не подходит потому что его разрешение 8192x8192
Добавлено (09.03.2014, 22:19) --------------------------------------------- Storm54, перечита твои посты в этой теме. По твоему мнению - самый оптимальный вариант - не использовать этот метод оптимизации. И делать все как есть (10 текстур на модель)?
Добавлено (09.03.2014, 22:31) --------------------------------------------- Цитата Storm54 (  ) можно использовать LOD Lod лишь заменяет mesh. Для этого ( текстура при дистанции) предназначен mipmap.
Сообщение отредактировал DantorS - Воскресенье, 09 Марта 2014, 23:18 |
|
| |
DantorS | Дата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 22:20 | Сообщение # 533 | Тема: Как сделать чтобы кубик тёрся об кубик ????? (Как в гта) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Как скорость это понятно, а как учитывать угол?
|
|
| |
DantorS | Дата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 21:57 | Сообщение # 534 | Тема: смена объекта1 на объект2 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Конкретней. Я предлагаю так. Когда нужно загружаешь нужную тебе группу lod-a. Или через mesh(скрипт) Добавлено (09.03.2014, 21:57) --------------------------------------------- http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Mesh.html
|
|
| |
DantorS | Дата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 21:38 | Сообщение # 535 | Тема: Как сделать чтобы кубик тёрся об кубик ????? (Как в гта) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Поскольку тему завели... Я начну: в gta если машина равномерно (или близко к этому) сталкивается появляются искры, но если не равномерно получаются повреждения, вмятины. Как в юнити определить реализовать такую систему? Повреждения понятно как. А вот искры - как определить эту равномерность(или близость к этому)
|
|
| |
DantorS | Дата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 21:34 | Сообщение # 536 | Тема: Выбор программы для 3d |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Patric2014 (  ) cinema 4d Для освоения - да хорошо, но там есть только базовый инструментарий как для моделинга, так и для скульптинга. По функционалу она помомне уступает всем известным трехмерным редакторам. (не считая низкосортного говна по типу banzay! и прочего)
|
|
| |
DantorS | Дата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 21:23 | Сообщение # 537 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Storm54 (  ) Можно в каком-нибудь 3ds максе загрузить все объекты, объединить их и создать текстурную развертку. Тогда эти объекты будут использовать один материал. нет это не подойдет. Возникнет куча проблем. К примеру, первое что пришло на ум, физика. Попадаешь пулей в один объект разрушаются все. Это только на первый взгляд. Я уверен проблем будет очень-очень много. Цитата Storm54 (  ) Ну так сделать 3 атласа: дифуз, нормал и спекуляр. Правильно мыслишь. Спасибо. Только не 3 атласа: дифуз, нормал и спекуляр, а 3 аталса: в каждом дифуз, нормал, спекулар (тема же по поводу распределения материала, как распределить я уже понял). Цитата Storm54 (  ) Может я и ошибаюсь, но размер текстуры незначительно влияет на производительность(у меня в играх при любой детализации текстур разница фпс очень мала) А тут ты ошибаешься. Зачем по твоему нужна компрессия текстур (сжатие до меньшего разрешения). У меня на ПК чтобы было без лагов нужно ставить минимальный размер текстур Цитата Storm54 (  ) Ну так сделать 3 атласа: дифуз, нормал и спекуляр. Если каждая текстура будет с разрешением 1024x1024, то можно будет в такой атлас запечь больше 4-х текстур. Это уже уменьшает количество материалов в разы. Но как правило в играх на PC размер текстур: 2048x2048 px. Атлас тогда получится 8192x8192 px. Это много. Или 2048 и 1024 - разницы практически никакой?
Сообщение отредактировал DantorS - Воскресенье, 09 Марта 2014, 21:40 |
|
| |
DantorS | Дата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 18:30 | Сообщение # 538 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Storm54 (  ) а большие объекты объединить в один и создать для него общую текстурную развертку. И как? Ведь lod действет лишь на каждую модель. А об общем lod-e я не слышалДобавлено (09.03.2014, 18:30) ---------------------------------------------
Цитата DantorS (  ) Можно создавать мета-текстуру, которая будет содержать в себе несколько обычных текстур Ты имеешь ввиду атлас? Если да, то он непоходит. Так как я делаю игру для ПК, для приемлигого качества атлас должен быть размеров 6000*6000-9000*9000. Компьютеру такую текстуру будет сложно обработать. Почему так много - карта нормалей, спекулар, цвет и все это в одной текстуре.
|
|
| |
DantorS | Дата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 15:56 | Сообщение # 539 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Storm54, спасибо за обоснованное (хорошо расписанное) мнение. Не понимаю почему это оффтоп Добавлено (09.03.2014, 15:51) --------------------------------------------- Еще интерсует мнение lentinant-а, это пустая трата времени или стоит повозиться Добавлено (09.03.2014, 15:53) --------------------------------------------- Я уже заводил тему по поводу этого примера. http://gcup.ru/forum/59-38070-1#610813 Добавлено (09.03.2014, 15:56) --------------------------------------------- То есть если не оптимизировать способом описанным в этой теме (получится в 3-4 раза больше текстур) на производительность не сильно повлияет?
|
|
| |
DantorS | Дата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 14:40 | Сообщение # 540 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| А если я сделаю несколько объктов. Можно как нибудь соединить uv сетки? Чтобы загружалась только одна текстура. Добавлено (09.03.2014, 14:40) --------------------------------------------- Ну например, в 3d редакторах если соединить несколько объектов их uv плюсуются и получается на выходе одна раазвертка
Сообщение отредактировал DantorS - Воскресенье, 09 Марта 2014, 14:39 |
|
| |