Воскресенье, 24 Ноября 2024, 04:31

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
pixeyeДата: Понедельник, 22 Июня 2015, 13:05 | Сообщение # 541 | Тема: Princess.Loot.Pixel.Again [Релиз в Steam!]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата EfimovMax ()
9) Сделано специально - то есть получи 2 сундука за здоровье. Просто такие места надо будет как-то отметить

Это тоже плохо. Такое может быть ачивкой но просить человека намеренно тратить ХП за непонятно что - не хорошо. НУ ДА СПРОСИШЬ СВОИХ ГРИНЛАЙТЕРОВ ; )
Для меня это выглядит как два сундука до которых нельзя добраться. Давай я положу пиццу у стены комнаты, раскидаю горячих углей и шипов и скажу тебе что единственный шанс получить в награду пиццу - это пройти по этой дорожке ТУДА И ОБРАТНО. Ты покрутишь у виска и пойдешь есть пиццу в другое место. Еще врачей вызовешь.

Нужно либо чтоб ты мог найти вещь которая блокирует дамаг + в любом случае оттуда должен быть выход. Например порталик который вынесет тебя обратно. Но правильнее в таких случаях делать крайне труднодоступным сундук, но чтобы я точно понимал, что могу до него добраться не тратя хп.

Цитата EfimovMax ()
А вот прошёл ты мастерски - большинство доходят до босса далеко не с первого раза

Я в ведьмака 3 на смерть играю, чего ты от меня хочешь XDDD Каждый мелкий упырь опасность и событие мирового масштаба.


Цитата EfimovMax ()
4) А по кровищи не понятно? (правда, кровища из врагов это странно :)))

У тебя все смешивается там в одну кашку. Что мобы, что фон, все в одном тоне часто. Мне эти вылетающие сопли ни о чем не говорят) да и не из всех врагов наверно кровь должна лететь? ) привдения/ скелеты.

Цитата EfimovMax ()
10) А для чего? Если оно лучше - берём, нет - не берём

Это ты умный, а я дурак. Нажал выбрать вещь а потом жалею. : )


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 22 Июня 2015, 13:07
pixeyeДата: Понедельник, 22 Июня 2015, 12:53 | Сообщение # 542 | Тема: Как вы видите будущее
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата wcpt ()
злобная раса бородатых клонов обстреляет землю из огромной пушки


И причем тут будущее кино и игровой индустрии?


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Понедельник, 22 Июня 2015, 11:39 | Сообщение # 543 | Тема: Princess.Loot.Pixel.Again [Релиз в Steam!]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
1) Больше врагов. Скучнова-то когда их мало. Оружия я вижу больше чем тех кого им убивать
2) Когда меняю щит остается прочность предыдущего ( или что это за цифра у тебя процентная под щитом воина )
3) Гитара у тебя сразу дается по умолчанию ; )Баг наверняка
4) Когда бью по врагу хочу отклик. Чтобы он подвечивался хотя бы - я не понимаю, что его бью ( понимаю конечно, но ощущение не то )
5) Тотемы надо разрешить убивать. А если он неубиваем то на то должна быть причина - например вокруг него магический щит. Объсню почему. Все с чем ты взаимодействуешь или взаимодействует с тобой ты воспринимаешь как объекты, а с тем чем не можешь - является фоном. Так вот. Фоны не должны пытаться тебя убить wink Будет клево например, что если в комнате монстры то они своей энергией создают вокруг тотема щит - убил всех мобов, можешь убить тотем.
6) Все что валяется надо разрешить рушить - подсвечники, черепки. Я люблю рушить и пробегаясь машу мечом налево и направо
7) Секретная дверка с блоками аля марио - круто ; )
8) Подземелье не генерируется случайным образом - плохо. Игра не настолько зубодробительна чтобы один и тот же уровень проходить вновь и вновь. Умереть в ней пока трудно.
9) У тебя есть места где можно дойти до сундука только попав под шипы ( они в узком проходе и сверху и снизу ) - я не проводил анализ, но кажется там это единственный вариант попасть. Если так - то это плохой дизайн.
10) Когда меняешь оружие хотелось бы на место того что берешь ставить старое - чтобы если что я мог поменять обратно.
11) Продавец в магазине отвратителен. Он не продавец ни разу. Но эт мое субъективное. Как перссонаж он прикольный, но не как продавец.
12) Управление добавить еще стрелочками. Тупанул в меню попробов стрелками - не работает.
13) Посмотри управление в Rogue Legacy и сделай хотя бы опцией переключение на их тип управления. Почему? Если в твою игру будут играть то большое кол-во тех кто играл в рогью легаси. Люди привыкают к одному типу управления и в подобной игре ожидают такого же - это болшой плюс.

Понравилось, но второй раз пока играть не буду - цели для меня нет, ну и главное в такой игре ожидаю больше динамики) еслиб я там мог умереть то это заставило б меня напрягаться)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 22 Июня 2015, 11:47
pixeyeДата: Понедельник, 22 Июня 2015, 06:09 | Сообщение # 544 | Тема: Как вы видите будущее
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Ordan ()
в общем пишем как вы видите будущее в кино и игровой индустрии.
я вижу так:

Valve выпустит HL3
EA перестанет выпускать DLC
Ubisoft научится делать игры как Disney мульты
Warner brosers выпустит MK TRILOGY HD
Видеокарты будут стоить по 1000р


Еще боле доступный и быстрый интернет > NVIDIA грид и игры из облака

Виртуальная реальность > переосмысление механик и адаптация под новые технологии. Как следствие принципиально новые игрушки

Еще большая доступность средств для разработки игр > снижение цен на разработку с технической стороны, , перенасыщенность рынка играми будет вынуждать искать новые ниши, платформы и поджанры.

Развитие трансляций c игр, тенденции к превращению игры в шоу и сервис.
Потеря компом функции носителя. Хранение информации на нем становится нецелесообразным: видео и аудио с быстрым интернетом можно смотреть в любой момент. Если не хватает денег на всякие мак буки для сборки иос версий в юнити, всегда есть удаленное решение за приемлимую копейку, гугл доки гораздо удобнее, практичнее и бесплатнее чем всякие ворды.

Рост больших системообразующих корпораций. Где рост там и расходы. Поэтому юзеры обречены покупать каждый новый год новый айфон по 60 тысяч и самсунг галакси за те же деньги радуясь тому, что свистелки которые можно было добавить разом растягивают на ближайшие пару лет пока умы думают на чем заработать еще. Это говорю без негатива. Никто не придумал еще как лучше. Не распускать же целые компании талантлвых людей только потому что зарабатывать резко стало не начем и платить нечем. К играм это тоже относится. Поэтому выходят Фалауты, Думы, Герои меча и магии и прочие серии изредка разбавляемые новыми тайтлами. ( Но с хорошими сериями игр часто хоть что-то принципиально новое приходит )

Возрождение старых серий. Недавно вот о казаках 3 объявили. Хз какой она будет, но куплю точно. Игра детства : )

Фалко превратится в киборга и будет продолжать побеждать myplaycity и лить в сеть детские поделки.

На Гцупе ничего не изменится. Островок стабильности.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 22 Июня 2015, 06:49
pixeyeДата: Суббота, 20 Июня 2015, 01:30 | Сообщение # 545 | Тема: Удобный выбор случайного элемента из коллекции по шансу
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Парампа-ПА.

Хочу поделиться удобной штукой. Вещь простая, отчасти описана в одном из официальных туторов Unity, но новички такое могут пропустить.
Речь пойдет о выборе случайного элемента из коллекций. С заданным шансом.

Область применения?

- Сундук из которого должна выпасть вещь из определенного списка. Причем так, чтобы у золотого колечка шанс дропа был очень маленьким.
- Выборка фраз для NPC когда хочется разнообразить его речь, но нужно сделать некоторые фразы редкоиспользуемыми
- Выбор случайного события, эффекта... в общем - вариантов использований масса.

Как видно, коллекции элементов могут быть совершенно разными объектами по логике, но нам надо сделать удобный метод который работал бы с любой коллекцией, иначе нам бы пришлось копировать и переписывать этот метод для каждого отдельного списка вещей, что занудно. Либо ограничиваться выборкой числа шанса и уже потом по этому значению брать из списка вещь. Что тоже ведет к лишнему коду.

Начнем с интерфейса.

Код

public interface IRandom
{
             float itemDropChance
             {
                 get;
                 set;
             }
}


Что такое интерфейс и с чем его едят можно прочесть здесь

Создадим класс с которым будем проводить махинации ; )

Код
public class ItemLoot : IRandom{

public static List<ItemLoot> AllItems = new List<ItemLoot>();

string _nameID;
float  _itemDropChance;

public string nameID{
get {return _nameID;}
set {_nameID=value;}
}

public float itemDropChance{
get {return _itemDropChance;}
set {_itemDropChance = value;}
}

public ItemLoot(string nameID, float itemDropChance){
this.nameID = nameID;
this.itemDropChance = itemDropChance;
AllItems.Add(this);
}

}


После названия класса мы ставим : IRandom , теперь наш ItemLoot класс реализует интерфейс IRandom.
Помимо прочего мы обязательно должны указать в классе ItemLoot определения из IRandom ( в нашем случае itemDropChance )

Дальше идет конструктор, тут все стандартно. Записываем имя вещи и шанс выпадения. Вещи автоматически записываются в коллекцию. Такой подход не всегда удобен, но для примера более чем сойдет.
Сделаем еще один класс для примера.

Код
public class GameEventSpec : IRandom{

public static List<GameEventSpec> AllItems = new List<GameEventSpec>();

string _nameID;
float  _itemDropChance;

public string nameID{
get {return _nameID;}
set {_nameID=value;}
}

public float itemDropChance{
get {return _itemDropChance;}
set {_itemDropChance = value;}
}

public GameEventSpec (string nameID, float itemDropChance){
this.nameID = nameID;
this.itemDropChance = itemDropChance;
AllItems.Add(this);
}

}


Переходим к следующему шагу :
Добавляем статичный класс ExtensionMethods. Я для этого обычно создаю отдельный скрипт и бросаю все туда.

Код
public static class ExtensionMethods
             {

}


В этот класс пишем метод

Код
public static T ReturnRandom<T>(this List<T> items) where T : IRandom
             {
                 System.Random _r = new System.Random();
                 List<float> probs = new List<float>();
                 float total = 0f;
                 for (int i = 0; i < items.Count; i++)
                 {
                     probs.Add(items[i].itemDropChance);
                     total += items[i].itemDropChance;
                 }

                 int index =  probs.Count - 1;

                 float RandomPoint = (float)_r.NextDouble() * total;
                         
                 for (int i = 0; i < probs.Count; i++)
                 {
                     if (RandomPoint < probs[i])
                     {
                         index = i;
                         break;

                     }
                     else
                         RandomPoint -= probs[i];
                 }

                 return items[index];

             }


Этот метод появится в списке методов класса List - теперь мы можем его применять к этим коллекциям. where T : IRandom указывает на то, что аргумент типа должен являться или реализовывать указанный интерфейс.
Для чего это все нужно? Нам нужно обращаться к аргументу типа и забирать значение шанса дропа из переданных объектов. Метод не знает какие объекты мы в него передаем. Это может быть ItemLoot, или еще чтонибудь. Важно, чтобы эти объекты реализовывалм интерфейс IRandom Тогда мы сможем взять itemDropChance

Дальше мы складываем все значения в total. И собираем отдельную коллекцию шансов. Выбираем рандомную точку перемножив сумму шансов на значение от нуля до единицы. Дальше идет обычное сравнение значений по коллекции шансов, что в конечном счете приведет нас к желаемому индексу предмета.

Визуально это хорошо показано в мануале unity3d


Теперь нам остается только вернуть предмет из нашей коллекции по индексу.

Для тестов создадим новый скрипт типа

Код
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class Testing : MonoBehaviour{

void Start(){

new ItemLoot ("Apple",25f);
new ItemLoot ("Gun",15f);
new ItemLoot ("Sword",125f);
new ItemLoot ("Bomb",55f);

new GameEventSpec("Darkness", 50f);
new GameEventSpec("Hot", 25f);
new GameEventSpec("Cold", 10f);
new GameEventSpec("Wet", 30f);

          ItemLoot ItemLootSelected = ItemLoot.AllItems.ReturnRandom<ItemLoot >();
Debug.Log(ItemLootSelected.nameID);

GameEventSpec GameEventSelected = GameEventSpec.AllItems.ReturnRandom<GameEventSpec >();
Debug.Log(GameEventSelected.nameID);
}

}


Ну вот, у нас две коллекции объектов разных классов, что реализуют один интерфейс. И мы добавили универсальный метод для получения значения из коллекции. Написано один раз и используется на всем проекте.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 20 Июня 2015, 12:07
pixeyeДата: Суббота, 20 Июня 2015, 00:09 | Сообщение # 546 | Тема: Dungelot : Shattered Lands
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Raven84 ()
Добрались до Е3 ?! Мое почтение! Так держать!!! Удачи с игрой!!!

Будем стараться!

Ветераны Dungelotа помнят Алхимика по первой части smile Девушка, покорившая сердца своими навыками и не только ; ) В новом Данжелоте она не будет являться игровым персонажем. Решила отойти от дел и заняться бизнесом, открыть лавку ; )



ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 19 Июня 2015, 18:05 | Сообщение # 547 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Antrix ()
Уже извертелся на пупке. Повторюсь, что скрипты висят на отдельных объектах. Как изменить переменную с одного скрипта (объекта) на другом?


Для начала
Destroy (this.gameObject);
Должен идти последним в списке команд. Ты уничтожаешь объект и после его уничтожения в нем пытаешься что-то сделать.

Потом тебе ясно дают сказать, что PK не существует. Либо ты его не назначил, либо из-за того что выше


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Пятница, 19 Июня 2015, 18:09
pixeyeДата: Четверг, 18 Июня 2015, 20:45 | Сообщение # 548 | Тема: Итоги конкурса художников-энтузиастов #5
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Драма. Аэйрвольт должен был победить ! : )

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Четверг, 18 Июня 2015, 17:08 | Сообщение # 549 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Gupi ()
"Assets\Scripts\Square.cs(36,36): Error CS0120: Для нестатического поля, метода или свойства "UnityEngine.Component.transform.get" требуется ссылка на объект (CS0120) (Assembly-CSharp)"


Ну уж совсем копипастить то что я пишу не надо : (


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Четверг, 18 Июня 2015, 15:19 | Сообщение # 550 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Gupi ()
pixeye, блин, а мне нужно передвинуть не тот объект, к которому привязан скрипт...
Как бы я кликаю по клеточке и на неё должен переместится персонаж (кубик), т.е. скрипт я к клеточке привязываю.


Вешаешь этот скрипт на пустой объект на сцене

переменную трансформа выносишь за метод

Код
public Transform TargetTransorm = transform;   

void Start(){   

Vector3 moveToPos = new Vector3(100,100,100);   
float moveTime = 2.0f;   

StartCoroutine(moveByTime(TargetTransorm, moveToPos, moveTime));   
}


В инспекторе выставляешь любой трансформ. ( кликаешь по объекту который содержит этот скрипт и там появится выбор TargetTransorm

- однако это очень неуклюже и конечно в реальной практике где у тебя объекты будут динамически создаваться/убиваться такое ты использовать не сможешь. Но тут уже надо изучать что такое синглтон, работать с массивами, делать проверки - в общем, этим надо отдельно заниматься и расписывать.

Тут немного о простейших корутинах


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 18 Июня 2015, 15:20
pixeyeДата: Четверг, 18 Июня 2015, 15:00 | Сообщение # 551 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Gupi ()
Можно пример пожалуйста? Чего-то никак не догоняю...


Без обид, но если ты такие вещи недогоняешь то тебе курить мануалы и учебники по юнити еще долго.

Код
void Start(){

Transform myTransform = transform;
Vector3 moveToPos = new Vector3(100,100,100);
float moveTime = 2.0f;

StartCoroutine(moveByTime(myTransform, moveToPos, moveTime));
}


Во время выполнения метода Старт запустится код, что скидывал выше. myTransform - переменная хранящая трансформ игрового объекта к которому привязан твой скрипт. Можно просто использовать transform - но это плохая практика так как за ней идет поиск трансформа. Лучше сохранять в переменной.

мувТуПос - переменная типа вектор, от балды поставил позицию в x 100, y 100, z 100
мувТайм - время за которое из точки А в точку Б пройдет твой объект - чем больше время тем медленнее двигается соответсвенно.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Четверг, 18 Июня 2015, 14:45 | Сообщение # 552 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Gupi ()
pixeye, не понял как записывается первый аргумент. Что именно туда вписывается?


transform объекта которого ты двигаешь.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Четверг, 18 Июня 2015, 13:26 | Сообщение # 553 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Gupi ()
Есть какие-нибудь ещё идеи, как решить поставленные задачи?


Написать свои твины. Простейший из:

Код

public IEnumerator moveByTime (Transform obTransform, Vector3 end, float time)
    {   
     

      Vector3 start = obTransform.localPosition;
      float t = 0.0f;   
      while (t < 1.0f) {
        t += Time.deltaTime * (1.0f / time);
        obTransform.localPosition = Vector3.Lerp (start, end, t);
        yield return 0;
      }   
      
      
    }


Дальше вызываешь его как
Код
StartCoroutine(moveByTime(transform, position, time));

где трансформ эт трансформ объекта, позиция эт вектор куда, а время это за сколько он доберется до точки.

Настоятельно рекомендую изначально покурить на тему твинов чтобы либо собрать свою библиотеку. Либо посмотреть в гугле - таких библиотек помимо праймовских для юнити туча.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 18 Июня 2015, 15:01
pixeyeДата: Четверг, 18 Июня 2015, 10:18 | Сообщение # 554 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Gupi ()
При компиляции 113 ошибок в скриптах этого плагина.


Скорее всего у тебя юнити5, на него правится плагин


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Четверг, 18 Июня 2015, 01:29 | Сообщение # 555 | Тема: Dungelot : Shattered Lands
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте


В новом Данжелоте будет очень простая система крафта построенная на Элементах. Все монстры генерируются со случайным элементом : Физический, Огненный, Ледяной, Электрический и Ядовитый. От элемента зависит тип атаки монстра и свойство его атаки. После смерти врага есть шанс, что он сбросит камень элемента который нужен для зачарования оружия. Зачаровывать оружие можно до 20 раз, однако некоторые герои смогут увеличить этот лимит. После смерти героя чары развеиваются.

.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 18 Июня 2015, 01:30
pixeyeДата: Среда, 17 Июня 2015, 23:27 | Сообщение # 556 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Gupi ()
pixeye, а как установить плагин?


В реадми все написано, просто скачать все файлы и распаковать их в ассетах проекта

Ассеты


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Среда, 17 Июня 2015, 23:38
pixeyeДата: Среда, 17 Июня 2015, 20:23 | Сообщение # 557 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Gupi ()
Здравствуйте.
Вопрос, наверное, задавался не раз, в поиске находил парочку тем по моему вопросу, но следуя инструкциям, так и не смог добиться желаемого результата...
Есть 2 координаты, "а" и "б": мне нужно, чтобы куб по команде передвинулся из точки "а" в точку "б", повернувшись "лицом" в сторону передвижения. Необходимо, чтобы движение было медленным.
Как реализовать сею функцию?
Пробовал следующее:


Скачиваешь и ставишь в проект это -> https://github.com/prime31/GoKit

Далее в коде:

Go.to(YOUROBJECT.transform, TIME, new GoTweenConfig().position(POS).setEaseType(GoEaseType.SineOut));

Где YOUROBJECT.transform - трансформ передвигаемого объекта, TIME время передвижения типа float, POS vector позиции на которую надо сместиться.
Покопавшись на гитхабе разберешься как таким же способом сделать вращение в нужную точку.

Для любых строго заданных перемещений из точки А в точку Б рекомендую использовать систему твинов.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 17 Июня 2015, 10:32 | Сообщение # 558 | Тема: Как сделать чтобы камера плавно двигалась?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата @ngry_C@t ()
мне надо что бы камера постепенно разгонялась и останавливалась когда двигалась . когда тупо выставляю скорость движения камеры она постоянная , а надо чтоб она имела разгон постепенный и скользила при остановке .

Матчасть с примером
Что нужно знать каждому разработчику игр о перемещнии объектов в пространстве

Это уже одна из тех вещей где программировать надо



ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Среда, 17 Июня 2015, 10:39
pixeyeДата: Среда, 17 Июня 2015, 09:49 | Сообщение # 559 | Тема: Голосование за рисунки конкурса художников-энтузиастов #5
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
andre_y - 3.5 баллов. Мне все нравится, но отсутствие фонов портит общее впечатление
T1Mmi- 2 баллов. Отвратительный, построенный на модификаторах слоев фотошопа интерфейс, перспектива непонятная, элементы в разных стилях, герой с кривым лицом Аршавина.
ViPanda - 2.5 балла. Аля Zelda Skyward. Сыро. - 0.5 за то, что это в теме маскота сайта. Это не маскот сайта.
_ToBe_ - 3.5 баллов. Приятная работа, но отдельные элементы никак не вяжутся ( деваха в красном с катаной ), местами фон сырой.
KoTHapkoK - 4 баллов. Динамично, нравится поза мальчика, эмоции, но на этом все, исполнение хромает.
Nehaew - 2.5 балла. Очередная аркада для мобильника. Избито, а нарисовано ниже среднего. Если бы я был игроком и увидел такое то прошел бы мимо. Накинул пол балла за соответствие теме.
metamorpho- 1 балл. Побеждает в номинации самого коротко просмотра. От открытия до закрытия картинки у меня ушла ~1 секунда. Оценивать на мой взгляд нечего.
Airwolt - 4.5 баллов. По отдельным элементам здесь есть работы которые сложнее по исполнению, но у Airwolt одна из немногих работ с действительно цельной композицией, приятна для глаза и ровно сделанная по качеству и наполнению. I like it.
MysticPurple - 1 балла. Детский рисунок. Поставил 1 балл только за страшную утикору с открытым мозгом. Она милая : )
BESS55555 - 3 балла. Zelda-стайл. Отсутствие общей композиции.
DreamCraft - 4 балла. Хорошо, несколько вариантов, но этот индивид может интереснее и лучше. - Однако как маскот для сайта это лучший вариант из всех.
Hobo_Gus - 1 баллов. Тут что-то говорят об усилиях автора и прочая. Автор, я к тебе милостив не буду. Если у тебя есть желание расти и развиваться, то пожалуйста! Тренируйся, практикуйся, учись и приходи с чем-то более интересным. А то, что ты показал - пошло. Лучший критик - это ты сам. Подумай, хотел бы ты чтобы такое видели окружающие.



ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Среда, 17 Июня 2015, 10:26
pixeyeДата: Вторник, 16 Июня 2015, 20:45 | Сообщение # 560 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата JaJaBinks ()
ЧТо значит проверка на тег?


У тебя в первом скрипте идет проверка объекта по тэгу во время коллизии.
Код оч стандартный и так с ходу понять почему на андроидах это не работает мне сложно. Поэтому будет здорово по отдельности каждый элемент проверить. Наверняка не срабатывает на этапе проверки.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг