Результаты поиска
| |
pixeye | Дата: Вторник, 09 Июня 2015, 08:51 | Сообщение # 581 | Тема: Fallout 4 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата IvanKorobko ( ) Буквально одновременно решил ознакомиться со Скайримом и Ведьмаком, и если честно, то меня больше прильщает на своей карточке за 14к играть на "ультра" со всеми мыслимыми-немыслимыми сглаживаниями\размытиями в HD-текстурную версию Скайрима под 60+фпс, чем на низко-средних любоваться на лаги Ведьмака,
Хз - на моем компе с GTX760 Ведьмак спокойно играется на высоких/отдельных ультрах. ~35 фпс , а на высоких настройках вообще гладко как попа младенца. Комп собирал себе сам, ~50к руб.
Уровень детализации, графики и анимаций в скайриме и ведьмаке несопоставим.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 08 Июня 2015, 10:45 | Сообщение # 582 | Тема: Princess.Loot.Pixel.Again [Релиз в Steam!] |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата EfimovMax ( ) Летс рок!
ХЕЕЛЛЛ ЙЕАХ!
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 08 Июня 2015, 10:39 | Сообщение # 583 | Тема: 10 ошибок геймдизайнера |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| А что если геймдизайнеров не существует ? Daugh
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 06 Июня 2015, 18:56 | Сообщение # 584 | Тема: Dungelot : Shattered Lands |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
|
Хороший день... ЧТОБЫ УМЕРЕТЬ ОТ ЛАП ДЬЯВОЛЬСКОЙ КОРОВЫ. Отбивается от героя раскаленными копытами и когда дела совсем плохи стреляет струями токсичной слизи. 50 % игроков в слезах и соплях бросят играть в Данжелот после встречи с этой леди.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 06 Июня 2015, 18:15 | Сообщение # 585 | Тема: [2D] - Опасный маневр/Wrong move - [История с погоней] |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата Anthem ( ) Таким темпом релиз может затянуться на продолжительное время. Множество способов мотивации уже было испробовано, но все они малоэффективны, т.к. человек талантливый и независимый, со своим творческим взглядом на мир и все сущее. Ну вы понимаете.
Попробуй способ заплатить деньги.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 04 Июня 2015, 07:53 | Сообщение # 586 | Тема: Dungelot : Shattered Lands |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Меню героя. Здесь показаны все характеристики героя, его артефакты и прогресс по заданиям.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 30 Мая 2015, 12:28 | Сообщение # 587 | Тема: Princess.Loot.Pixel.Again [Релиз в Steam!] |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Выглядит по пиксельному солидно)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 30 Мая 2015, 09:13 | Сообщение # 588 | Тема: Dungelot : Shattered Lands |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата MyDreamForever ( ) Очень нравится стиль в Данжелоте, нарисовал небольшой фан-арт Придумал героя для игры, почему бы и не пофантазировать на эту тему?)
Новый герой: Диабло АХахахх. Спасибо) Он больше похож на мутанта с неудавшегося эксперемента
Эль Диабло у нас есть.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 28 Мая 2015, 21:35 | Сообщение # 589 | Тема: SCORN | PLANET |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| очень темно, не совсем глазу комфортно, а так чем-то горький 17 по ощущениям напомнило)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 28 Мая 2015, 19:36 | Сообщение # 590 | Тема: Dungelot : Shattered Lands |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Время новостей : )
О героях в новом Данжелоте. Каждый герой обладает своим "ресурсом", в случае с паладином - это дух. ( У вампира кровь, у барда вдохновение, у суккуба боль, а у оборотня ярость ). У каждого героя своя стратегия набора ресурса и способы его потратить. Так, паладин набирает дух используя заклинание света или получая урон. В пассивном состоянии дух дает небольшой шанс поджечь врага. Паладин может набрать 5 "стэков" духа и тратить его усиливая другие заклинания и делая их более эффективными. Например, заклинание оглушающего удара будет дополнительно выбирать соседние от цели жертвы и наносить им дополнительный урон. Переходя на новый этаж подземелья один стэк духа ( 20 % ) - рассеивается. ( Исключение переходы на боссовые этажи, убежища и мини игры )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 28 Мая 2015, 18:52 | Сообщение # 591 | Тема: "Внедрение" в игрострой |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата FunApple ( ) В данный момент я работаю.. естественно, не в данном направлении и получаю более-менее в наше время адекватную зарплату. Резко менять место работы - сомнительное будущее. Ведь кто знает как все сложится, может, окажусь не нужен через недельку и в конечном итоге останусь ни с тем, ни с другим. К тому же у меня кроме среднего специального образования нет, а куда таких берут - не встречал.
У меня и средне специального образования нет - не мешает жить и зарабатывать. : )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 28 Мая 2015, 16:47 | Сообщение # 592 | Тема: "Внедрение" в игрострой |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата FunApple ( ) Месяца три мониторю хедхантер в поисках вакансии помощника.. Может плохо монитою, может на самом деле ничего нет подходящего. В основном вакансии требуют стаж..
Странный ты какой-то. Чобы найти первую работу надо не мониторить хедхантер, а жопу рвать, перерывать весь гугл, телефоны потенциальных начальников, ходить на собеседования. Уверяю, большая часть людей работающих в лучшем случае соответствуют половине предъявляемых требований.
Ну и на хедхантере вакансии постят как правило hr-девочки. Им на твое желание работать пофиг, им надо фильтр создать. Отсеивать лишнее. Выходи всегда напрямую. Незнаю, вон сейчас анонсировали сиквел одной из любимых игр детства - Казаки ( третья часть ) - мне что-то подсказывает, что под ее разработку помимо костяка набирают много разного нового люда. Если бы я сейчас начинал входить в игровую индустрию, то просто бы мертвой хваткой вцепился в возможность поучаствовать над любимым проектом.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 28 Мая 2015, 16:36 | Сообщение # 593 | Тема: "Внедрение" в игрострой |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата FunApple ( ) Я бы с огроооооооомным удовольствием. Но вот, к сожалению, знать не знаю где чего искать..
Тыц
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 28 Мая 2015, 11:53 | Сообщение # 594 | Тема: "Внедрение" в игрострой |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата falcoware ( ) Вы можете сделать первую успешную версию. Начать пилить сиквел, второй, третий и пролететь. (привет Пиксай).
И это хорошо : )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 28 Мая 2015, 11:13 | Сообщение # 595 | Тема: "Внедрение" в игрострой |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата FunApple ( ) В связи с вышесказанным, общий вопрос: как и где можно найти подходящую команду, какие задачи стоит выполнить перед поиском, кому и когда можно рассказывать о проекте, чтобы не потерять его в дальнейшем?
Да нигде. Устройся тестером в геймдеве. Если что-то умеешь наглый, то устройся сразу помощником геймдизайнера. Если что-то умеешь и наглый устройся сразу геймдизайнером. Ходи на работу. Команда - это не абстрактная единица. Это в книгах, играх и фильмах описывается сферическая команда в вакууме от наличия которой непременно появится продукт.
Команда - это коллектив людей с разной мотивацией, навыками, мировозрением и с которыми тебе придется очень много общаться, Может даже больше чем со своей семьей/друзьяшками. ( представь, что ты лютый гомофоб, а твой талантливый программист, лучший из тех кого можно было найти, гей. Ну и как вы будете работать?) Даже наличие крутого специалиста ничего не будет гарантировать если задачи ему ставятся тупые и противоречивые , вы неладите. Как правильно выше сказано, организация командной работы - большое дело.
1) Где ? -На своей работе. -Среди друзей-единомышленников. -Семья -Нанимая
2) Какую задачу? Это к тебе вопрос, я ж не знаю о твоем проекте. Если преследуется цель заработка, то цель должна быть убедить окружающих и твоих соратников что это дело будет приносить деньги. Если у вас гаражная разработка то своим трудом показать, что с тобой имеет смысл работать и ты знаешь чего хочешь.
3) Кому и когда? Всегда и всем говорить и рассказывать! Психология людей устроена так, что они считают себя довольно исключительными существами. Бездельники, лодыри и неудачники и так ничего делать не будут, а опытные люди заняты своими идеями и проектами, но могут дать ценные замечания, расширить твое представление о проекте, много полезного сказать. ( Это своего рода тоже проверка. Если о твоем проекте никто не хочет говорить, обсуждать и не интересуется, ну значит никому это неинтересно, а значит безперспективно )
Цитата FunApple ( ) кому и когда можно рассказывать о проекте, чтобы не потерять его в дальнейшем?
Нельзя потерять то, чего нет. Как и нельзя найти коллектив если ты настолько неуверен в себе, что ставишь такие вопросы. Большие дела не творятся в одиночку и кем ты станешь в этом коллективе зависит только от твоих способностей, умений и таланта взаимодействовать с другими людьми.
Идея имеет свойство повторяться и будь уверен - твоя идея уже есть у кого-то в голове и разница лишь в том, что кто-то уже сидит ее реализовывает, а кто-то отложил на потом/сомневается в ее успехе.
Цитата FunApple ( ) нет сильного желания, ибо облажаться с "идеей всей жизни" будет очень неприятно. Поэтому, чтобы втянуться во всю эту тему, решил начать с чего-то иного.
Кто-то уверен, что век консолей подходит к концу, кто-то верит в виртуальную реальность и окулус рифт, кто-то считает, что будущее за мобильными играми, кто-то клепает фритуплеи , а кто-то собирает мелочь на треше ( привет фалко ). Каждый уверен в своей правоте, в своей идее, в том что именно он знает как надо и как будет. Вместо "идеи жизни" лучше понимать тренды, куда дует ветер, что нравится людям, что им будет нравиться через пару лет, уметь на это зарабатывать.
Если я правильно понимаю, то тебе в районе 21 года и у тебя идея всей жизни. Прекрасно. Это подразумевает, что ты будешь ее реализовывать всю жизнь? ~40 лет? Или если она потерпит фиаско через год полтора то ты покончишь жизнь самоубийством ибо смысла дальше жить нет?
Не разумно ставить себе "идею всей жизни" - всегда должны быть запасные варианты. Твой успех будет коватсья из боли, неудач и разачарований.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 28 Мая 2015, 11:39 |
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 27 Мая 2015, 19:25 | Сообщение # 596 | Тема: Dungelot : Shattered Lands |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата last2424 ( ) pixeye, аккуратней, если будешь каждый год будет выпускать по Данжелоту то он станет конвейером.
Аккуратнее с чем?
Цитата TLT ( ) Я смотрю, больше агрессии в графике, меньше милых лиц и завитушек. Но так даже лучше.
Да, расширяем вселенную, средний возраст игроков данжелота 25-30 лет. Нацеливаемся на PC, поэтому все более взросло и глубже. Ну и геймплей тоже расширяем.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 27 Мая 2015, 16:56 | Сообщение # 597 | Тема: Dungelot : Shattered Lands |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата Tyler ( ) скока забашлял за арт? Tyler,
многА
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 27 Мая 2015, 14:59 | Сообщение # 598 | Тема: Dungelot : Shattered Lands |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Добавил последний акт и всех монстров. Теперь буду делать способности героям. Герои достаточно сильно отличаются по механике и от первой и от второй части. У каждого будет свой "ресурс" который тратится на супер-способность.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 26 Мая 2015, 11:19 | Сообщение # 599 | Тема: Стихи как не стихи |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата HiNuTo ( ) Каким макаром цветы зовут в новый мир? Опять непонятно.
Ты их сначала покури и они позовут тебя в новый невиданный мир грез и чудес.
По сабжу. Пишешь ты ужасно. Как верно выше сказали либо смысл явно притянут за уши либо рифма ради рифмы. Ценности, опыта в этом нет. С таким же успехом ты мог написать про "Грязный стол" Если ты хочешь передать красоту/величие/X луга, мне, городскому жителю его ни разу не видавшего ( утрирую ) - то задача не выполнена.
Ты очень буквально описываешь предмет оторванный от реалий. Вот если бы ты раскрыл тему, что на этих лугах покоятся павшие солдаты защищавшие свою отчизну, жен и детей - есть смысл. У тебя было стихотворение про гаджеты. Оно конечно ничем не лучше, но там хотя бы можно к концу проследить тему, что из-за онлайна люди стали меньше общаться в живую и это вроде как одна из проблем современности.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Пятница, 12 Июня 2015, 12:01 |
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 26 Мая 2015, 11:17 | Сообщение # 600 | Тема: Стихи как не стихи |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата MasterSambo ( ) Кто-то любит мороженное, Кто-то любит лес и цветы.
А кто-то не любит дрянные стихи.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
|