Воскресенье, 29 Июня 2025, 12:00

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
КомиссарДата: Четверг, 26 Апреля 2012, 16:25 | Сообщение # 521 | Тема: Концепт-арт
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Эммм.... А что конкретно не так?
Пропорции-то я знаю, но в данном случае девушка должна быть высокой и худой под 1,9 м (она инопланетянка smile ), а в приведённых примерах они не выше 1,6м. Хотя, может я сбил пропорции где-то, пока рисовал. Лучше скажите, что конкретно подправить, а то уже глаз "замылен". smile
Да, и поза всё же несколько другая, насчёт складок эти арты мало чем помогут.
Quote (Pixelfox)
Хорошо, только эмоции не ясны.

Усталость от бремени ответственности, вследствие этого лёгкий пофигизм, чуточку цинизма и внутреннее чувство собственного превосходства. smile




Сообщение отредактировал Комиссар - Четверг, 26 Апреля 2012, 16:35
КомиссарДата: Четверг, 26 Апреля 2012, 15:17 | Сообщение # 522 | Тема: Концепт-арт
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте

Концепт-арт к нашему проекту
Пока рисовал, не заметил, как ночь пролетела, теперь спать хочу. online2long


КомиссарДата: Четверг, 26 Апреля 2012, 03:46 | Сообщение # 523 | Тема: [3D] [Без названия]
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Лучше сначала создайте хотя бы элементарное (персонажа, управление, противников, оружие, стрельбу, урон, камеру, интерфейс), а уже потом внедряйте свои "фичи" (честно говоря, ни одна не понравилась).

Кстати, а вариант сделать игру на UDK рассматривали?




Сообщение отредактировал Комиссар - Четверг, 26 Апреля 2012, 03:47
КомиссарДата: Вторник, 24 Апреля 2012, 14:32 | Сообщение # 524 | Тема: Концепт-арт
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Сегодня ночью, в процессе борьбы со сном на посту, нарисовал несколько картинок. Вот две из них: портрет "Терминатор" и миниатюра "Суккуб".

П.С.: рисовал простым карандашом, в фотошопе не редактировал, только объединил в один арт с разных листов.




Сообщение отредактировал Комиссар - Вторник, 24 Апреля 2012, 16:07
КомиссарДата: Вторник, 24 Апреля 2012, 13:22 | Сообщение # 525 | Тема: [2D] Fire of the War
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Очень интересно. Жду выхода игры. biggrin

КомиссарДата: Вторник, 24 Апреля 2012, 13:14 | Сообщение # 526 | Тема: Грабитель корованов
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Bulgat)
Насчет экипажа, все жалуются что игра слишком сложная и трудна в освоение, поэтому к сожалению эту фичу добавить нельзя, так как и так получилось все запутанно. Как теперь выбиратся из этого нагромождения интерфейсов не знаю и куда двигаться тоже.

Ну в интерфейсах разберётся, пожалуй, только профессионал.
Предлагаю сделать вариант игры попроще для "салаг" и "сухопутных крыс", где максимально упростить управление морскими юнитами и убрать экономическую часть. А нынешний вариант - он типа для "настоящих моряков" и "флотоводцев" (а там игрок пусть сам определяется, кто он). happy

Quote (Bulgat)
Концепция подразумевает, что корабль снабжается юнитом в виде команды во главе с офицерами и офицер от команды не отделим. Хороший офицер не спасет плохую команду, как и хорошая команда не поможет в критический момент плохому офицеру.

Офицер первичен, т.к. хороший офицер может выдрессировать любую команду, а вот с плохим офицером даже хорошая команда станет неуправляемой.
В Цусимском сражении, к примеру, русские моряки показали примеры героизма, а вот многие офицеры подвели, да и всё командование погибло или было тяжело ранено в первые минуты боя, что и привело к разгрому.

Решать тебе, но по-моему следить за ростом опыта экипажа, своевременным присвоением званий офицерам, назначением командующих флотами, выбором новых перков, которые они получают с ростом уровня - это интересно. А вот создавать свои типы кораблей, пытаясь разобраться в ТТХ корабельного вооружения и другого оборудования - удовольствие не для всех.

Кстати, не знаю, есть ли у тебя такая функция, но можно было бы создать "альтер-эго" игрока в игровом мире в виде офицера и следить за его дальнейшим продвижением, для этого стараясь не посылать его на верную смерть в безнадёжном бою, и в то же время давая ему возможность получить максимум боевого опыта для зарабатывания различных бонусов.




Сообщение отредактировал Комиссар - Вторник, 24 Апреля 2012, 13:19
КомиссарДата: Воскресенье, 22 Апреля 2012, 17:17 | Сообщение # 527 | Тема: Грабитель корованов
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Я смотрю, ты очень глубоко изучил вопрос. biggrin
Кстати, а что у тебя за дядя на аватаре? Не верю, что это ты (голос совсем не соответствует). biggrin
Посмотрел ролик.
Всё, что касается технической части корабля - прекрасно, но плохо показана роль экипажа.
Судя по ролику, экипаж нужен только для орудий, но ведь на корабле нужны не только артиллеристы, но и рулевые с сигнальщиками, механики с кочегарами (это как минимум). Есть ещё командир и офицеры, которые ими руководят.
Офицеры, кстати, могли бы давать различные бонуса, т.е. повышать эффективность действий экипажа.
Пример.
Офицер-артиллерист повышает точность попаданий и снижает расход снарядов благодаря расчётам поправок на движение и ветер, офицер-механик благодаря знанию устройства и работы механизмов повышает скорость хода и снижает расход топлива, офицер-штурман благодаря своим знаниям, как провести корабль по кратчайшему пути и как определить своё место по солнцу и звёздам, также повышает скорость и увеличивает обзор на карте, офицер-врач снижает потери экипажа во время боя и снижает риск массовых заболеваний среди экипажа на корабле.




Сообщение отредактировал Комиссар - Воскресенье, 22 Апреля 2012, 17:19
КомиссарДата: Воскресенье, 22 Апреля 2012, 16:41 | Сообщение # 528 | Тема: Spider System
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
CZR, дорогу осилит идущий! (не помню, кто сказал, да и не важно)

Год назад я очень посредственно рисовал (хотя тогда мне казалось, что хорошо biggrin ).
Полгода назад я не знал ни photoshop, ни coreldraw.
Сейчас работаю уже на 2 студии в качестве 2D-художника.

Полгода назад у нас в студии появился моделлер, который собирал только примитивные модели.
Сейчас он делает модели любой сложности.

При этом у нас обоих полно и других дел, это не основной вид нашей деятельности.

Я, к примеру, параллельно заочно получаю второе образование и работаю в охране сутки через трое.

Профессиональный рост начинается тогда, когда ты что-то делаешь. А если зашёл-"гиблое дело"-вышел - тогда конечно никогда ничего не выйдет.


КомиссарДата: Суббота, 21 Апреля 2012, 23:13 | Сообщение # 529 | Тема: Spider System
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (CZR)
да, я б хотел свой контент, да умею только текстуры рисовать, и те хреново

Да чего там уметь-то. Процесс длительный и нудный, но не сложный. Просто надо в мельчайших деталях представлять, что моделишь и разукрашиваешь.
Quote (Bs1)
А еще свои модели придают игре свою,авторскую стилистику,а не нудную стилистику Эпик.

Стиль там такой, какой и должен был быть. До их контента очень многим расти и расти. Если расковырять любой их уровень - можно охренеть с их профессионализма. Любая их модель имеет малый вес и универсальна до того, что может быть применена где угодно и как угодно.
Quote (CZR)
просто не хочется никого еще привлекать в разработку

Одному сложно будет, особенно если не универсал.
Quote (Igroman)
Моделить может быть и да, и то под вопросом оптимизация модели, при всём при том, что он новичёк. Ок, возможно смоделить будет легко, а долгий и сложный процесс текстурирования, с последующим созданием различных карт для шейдеров тебе кажется лёгким?

Процесс текстурирования долгий и нудный, но не сложный.
Quote (CZR)
да, я кодер, дизайнить нифига не умею
Стараюсь уж как могу

Попробуй сначала нарисовать свой уровень на бумаге в виде плана: где у тебя старт, где мобы, где какие браши и статик-меши, где какие триггеры, переключатели, где финиш.
А потом начинай строить уровень.




Сообщение отредактировал Комиссар - Суббота, 21 Апреля 2012, 23:16
КомиссарДата: Суббота, 21 Апреля 2012, 19:41 | Сообщение # 530 | Тема: Spider System
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Насколько я знаю, если в игре что-либо чужое (движок, контент) является бесплатным и не требует согласия правообладателя на использование - то всё нормально. smile

Правда, если ты начнёшь зарабатывать "тонны денег" на своём проекте - придётся делиться с "эпиками" за использование их движка. smile

Хотя использование чужого контента в своей игре - это моветон. dry

В том проекте, над которым я сейчас работаю (тоже в UDK) мы везде, где могли, использовали собственный контент.




Сообщение отредактировал Комиссар - Суббота, 21 Апреля 2012, 19:42
КомиссарДата: Суббота, 21 Апреля 2012, 15:11 | Сообщение # 531 | Тема: Как уберечь себя от обмана?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Rikushi, в данной теме речь идёт об одном человеке, который написал "диздок с идеей", за которую теперь боится.
Я сильно сомневаюсь, что он привлекал к этому делу "специально обученных людей".
Я не знаю, как там обстоят дела в крупных игростроительных компаниях, и кто там за что отвечает, т.к. я в таких никогда не работал, но в небольших командах, которые не могут себе позволить нанимать "специально обученных людей", маркетинг обычно тянет на себе геймдизайнер или руководитель проекта (хотя часто это один и тот же человек).

Геймдизайнер - это человек, который работает с информацией.
И если "необученный человек" настолько талантлив в этом, что смог сработать за целую команду "специально обученных людей" - то я думаю, в любой игростроительной компании место ему найдётся.


КомиссарДата: Четверг, 19 Апреля 2012, 02:01 | Сообщение # 532 | Тема: В чем лучше реализовать идею своей игры?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Тоже когда-то занимался левел-дизайном в редакторе Варкрафт3.

Однако это мало поможет при создании своей игры. Основная сложность в разработке, даже если используешь готовый движок - контент и скрипты.


КомиссарДата: Четверг, 19 Апреля 2012, 01:48 | Сообщение # 533 | Тема: Как уберечь себя от обмана?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (iLORd)
Таки шо ви такое говогите? Может, геймдизу таки ещё и магкетингом и гекламой заняться?

Хотя бы примерно издержки и прибыли геймдизайнер должен понимать, от этого тоже многое в игре зависит, например, система доната, качество проработки уровней и моделей (сколько человеко-часов специалистов имеет смысл тратить на разработку данной игры), выбор движка (на который, возможно, надо покупать лицензию) и т.д.


КомиссарДата: Четверг, 19 Апреля 2012, 01:12 | Сообщение # 534 | Тема: Как уберечь себя от обмана?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
О-хо-хо...

Чтобы написать хороший диздок, надо хорошо разбираться в том, как делаются игры.
Для такого понимания надо сделать хотя бы одну демо-версию игры самому или вместе с командой разработчиков.

Идеи почти ничего не стоят без реализации (хотя бы на уровне демки), т.к. только в процессе реализации понимаешь, что возможно реализовать, а что - нет (а что возможно, но реализовывать не следует, ибо глупо).

Автору темы могу сказать, что за свой диздок бояться не нужно, т.к. скорей всего ничего интересного для издателя или разработчика в нём нет. Особенно если твой диздок - это описание мира, сюжета, фракций, персонажей, диалогов, и возможностей игры.
Ну а если ты реально такой гений, и в своём диздоке грамотно и со знанием дела расписал отличную игру, т.е. все этапы разработки, весь необходимый контент, логику игры, все возможные трудности реализации, выбрал оптимальный движок, указал сроки, учёл ситуацию на рынке игр, целевую аудиторию, рассчитал издержки и прибыли, сроки окупаемости и т.д., то такого "самородка" любой издатель или разработчик с радостью возьмёт к себе в штат геймдизайнером. smile


КомиссарДата: Суббота, 14 Апреля 2012, 15:20 | Сообщение # 535 | Тема: Грабитель корованов
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Хороший проект, уважаю! biggrin
Сам имею отношение к ВМФ, поэтому уважаю вдвойне за выбор темы для игры! biggrin


КомиссарДата: Воскресенье, 11 Марта 2012, 15:41 | Сообщение # 536 | Тема: Вопрос-Ответ (C++)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Coment)
Перед последней "}" в коде напиши system ("pause"); задержка окна.

Спасибо, помогло, только в моём случае это надо вводить ещё раньше, перед
Code
return 0;
smile


КомиссарДата: Суббота, 10 Марта 2012, 23:45 | Сообщение # 537 | Тема: Вопрос-Ответ (C++)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Только-только начал самостоятельно изучать С++. Обучаюсь по книге Либерти "C++ за 21 день".
Использую компилятор Borland C++ 6.
Столкнулся с такой проблемой: сама программа компилится верно, но при запуске программы DOSовское окно остаётся открытым лишь какие-то доли секунды, и тут же закрывается. В учебнике о возможности возникновения такой проблемы нет ни слова.
Вопрос:
Где и как можно задать время отображения DOSовского окна?
Можно ли это сделать в этом компиляторе, или нужен другой?
И как изменить вид файла .cpp, чтобы отображались номера строк (мне так удобней, а по умолчанию на месте цифр лишь пустая колонка)?


КомиссарДата: Вторник, 28 Февраля 2012, 15:08 | Сообщение # 538 | Тема: [3D] - 4Worlds - [MMORPG]
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Bs1)
Комиссар, да пожалуйста!.На счет звука,сделайте разным,я вам говорю,просто после третьего раза меня он выводить начал

Спасибо за замечания и предложения, передал левел-дизайнеру, звук будет разным, не проблема! biggrin


КомиссарДата: Понедельник, 27 Февраля 2012, 15:33 | Сообщение # 539 | Тема: Концепт-арт
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (ahno)
И поэтому ты изобразил обычный самолёт, лол.

Ну если для тебя это обычный самолёт - значит ты давно настоящего самолёта не видел.
Чисто космический летательный аппарат может быть любой формы, но если ему необходимо летать в атмосфере, он должен иметь, уж извините, форму планера, и никуда от этого не деться.

Quote (Neia)
ahno, который к тому уже лишён всех аэродинамических свойств и вряд ли взлетит)))

Ну если для тебя он лишён всех аэродинамических свойств - значит ты очень плохо знаешь аэродинамику;

Quote (Denis_Stalevarov)
Ну ведь штобы улитеть в космос нужно приодолидеть первую космическую скорости

двигатель прямой тяги вполне это позволяет. А для экономии топлива можно вообще осуществлять старт с воздушного носителя.

Quote (allxumuk)
Космолёту пофиг на аэродинамику, он может хоть кубом быть. К тому же он вполне аэродинамический, а отсутствие руля можно компенсировать подвижным соплом.

Именно так, плюс закрылки у него всё же есть, хоть и небольшие.
Для выхода в космос в моём варианте часть крыла просто убирается внутрь, а хвостовая часть прижимается к корпусу, чтобы легче было преодолеть плотные слои атмосферы (и ничего не отвалилось).

Quote (Robin-Locksley)
С моей точки зрения вполне правдоподобный получился космолет. Правда далеко на нем не улететь, но как истребитель или транспорт для одного человека вполне годится.

Он и задумывался как истребитель. happy


КомиссарДата: Понедельник, 27 Февраля 2012, 03:36 | Сообщение # 540 | Тема: Ethera Online
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Согласен с Monteg, лучше качественное 2D, чем плохое 3D.
На скрине всё смотрится вполне мило, только б ошибки исправить. happy
Сайт тоже порадовал. happy
Радует, что автор решился сделать что-то оригинальное. Самого раздражают однотипные ММОРПГ, основанные на мободроче и крутом шмоте.
Мне больше нравятся игры, где всё решают мозги и прямые руки игрока, а не крутость обвеса, и где даже у нуба есть теоретический шанс завалить крутого хайлевела, если тот зазевается.
Удачи в разработке!




Сообщение отредактировал Комиссар - Понедельник, 27 Февраля 2012, 03:37
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг