Правильно ли я понимаю, что данный генератор предназначен только для создания оружия "от первого лица"? Может ли он создавать оружие "от третьего лица"?
Ого! Спасибо всем за положительные отзывы! Признаться, не ожидал такой реакции, думал, сейчас как всегда набегут тролли, а оно вон как... Ещё раз огромное спасибо всем за поддержку, для нас это действительно очень важно - знать, что не зря стараемся!
Quote (Aikidos)
Главное не торопитесь. Всё делайте качественно и продуманно.
Нам наоборот надо ускоряться, мы ещё хотим успеть принять участие в конкурсе Level Up 2011, авось чего-нибудь перепадёт. А даже если и не перепадёт - так хоть попиаримся!
Quote (Stark)
не понравилсь разве что механика анимации гг, пилить и пилить.
Над анимацией всё ещё работаем, в видео пока тестовая анимация.
Quote (Eraser)
Забавно что в списке команды нет ни одного геймдиза/сценариста )
Коллектив небольшой, практически у каждого помимо основных функций есть ещё и дополнительные. Руководитель проекта - он же геймдизайнер, левелдизайнер, сценарист и вообще мастер на все руки, разве что со скриптами "трабла".
Quote (Riketta)
Парни, а на чем сервер? Так же на UDK? Мне кажется или UDK способен взять на себя 64 человека? Если не прав, поправьте пожалуйста : )
Поверьте, UDK способен на большее.) Сервера пока нет.
Quote (AzhakinZenya)
Спонсоры: РосКард Microsoft BizSpark Oneir Freakz on tour
РосКард помогает нам с визитками и плакатами, Microsoft - с лицензией на ПО, Oneir - с озвучкой, Freakz on tour - это вообще спонсоры админа сайта. Живых денег как не было, так и нет. Работаем пока за идею, в основном на машинах прошлого тысячелетия в подвальном помещении с печным отоплением, больше пригодном в качестве референса для игр типа "Сталкера" или "Мародёра", ищем инвесторов.
Для какого жанра игра: MMO RPG На каком движке/конструкторе: UDK В каком пространстве: 3D Какой вид в игре: от третьего лица Какие есть похожие игры: Perfect World, Dark Orbit Какой Язык Пр. используется в игре: Unreal Script Для какой платформы: PC Предоставление исходного кода игры: Не требуется API: - Какой тип лицензии распространения: Free to play Сроки разработки: фактически разработка начата в марте 2011 года, 29 апреля 2012 года вышла первая альфа-версия игры. Срок окончательного завершения проекта пока неизвестен. Состав имеющейся команды (по состоянию на 1.05.2012): Руководитель/левелдизайнер, 4 художника, 4 моделлера, специалист по техподдержке + удалённо администратор сайта. Работаем с рок-группой "Oneir".
Сюжет:
Вселенная 4 Worlds многогранна и разнообразна, и на первый взгляд кажется, что она полна противоречий. Многое выглядит странным и непривычным. Естественно, ведь это ж не Земля, тут многое по-другому... Здесь уживаются и гармонично сосуществуют грубая сила и интеллект, высокие технологии и магия. Вся вселенная пропитана тайнами прошлого и призрачной пеленой будущего, которое зависит от каждого обитателя вселенной 4 Worlds! Тут можно встретить представителей различных народов и культур. Многие настроены враждебно, но встречаются и те, кто готов протянуть руку помощи в трудную минуту.
Четыре планеты (Зелон, Маркон, Малдаран и Затимар) ведут многовековую войну друг с другом, но о причинах этого противостояния уже и сами не помнят. Исключение лишь составляет нейтральная планета Центра. Нейтралы жили задолго до колонизации покинутых Сартами четырёх уцелевших планет народами далекого Зурина. Даже после колонизации четырёх планет Центра продолжает сохранять нейтралитет в противостоянии заклятых врагов. Нейтралы не поддерживают официально ни одну из сторон, но, тем не менее, помогают всем, извлекая свою собственную выгоду из этого противоборства. Вся власть в этом мире принадлежит четырем корпорациям, которые достигли высочайших результатов в своих областях научных изысканий. Каждая корпорация развивает технологию, позволяющую своему народу быть сильнее или крепче, быстрее или незаметней.
Зелонская Корпорация «Галант» специализируется на науке. Разрабатывает и создает сверхпрочные высокотехнологичные материалы, энергетические щиты и защитные поля. Амуниция, корпуса кораблей и прочие защитные устройства, разработанные «Галантом», обладают повышенными защитными свойствами и на порядок превосходят аналогичные изделия, созданные другими корпорациями. Все изделия, созданные на основе технологий Галанта, имеют повышенный порог износа, соответственно, гораздо реже требуют дорогостоящего ремонта, это в свою очередь позволяет Зелонцам по-прежнему быть самой зажиточной планетой. Население тратит меньше кредитов на ремонт и больше на собственные нужды. Что ни говори, а учёные «Галанта» потрудились на славу - врагам непросто пробить их щиты. Технологии «Галанта» сохраняют жизнь Зелонским героям!
Марконская Корпорация «Варлонг» специализируется на войне. Проектирует и изготавливает высокоэффективное вооружение. Единственная корпорация, которой удалось обогатить расщеплённый топливный минерал и на его основе создать стабильную субстанцию, пребывающую в пассивном состоянии вплоть до активации ее разрушительных свойств. На основе обогащённого топливного минерала «Варлонг» успешно создает самое смертоносное оружие. Недаром марконские воины внушают страх своим врагам - их оружие не имеет аналогов, независимо от вида вооружения, будь то кинжал в руке «синта» или ракетная установка на борту марконского крейсера, оно превосходит по дальности и причиняющему урону все аналоги вооружения других рас. Настоящему марконцу всё равно, в чем он одет или на чем он летает, его беспокоит лишь одна вещь - это его вооружение!
Затимарская Корпорация «Крайзинг» специализируется на перемещениях в пространстве и торговле, исследует парадоксы времени, изучает скоростные аномалии, телепортационные технологии. Разработанная учёными «Крайзинга» вакцина нашла широкое применение на Затимаре. Ее используют как прививку всем Затимарцам сразу после рождения. Благодаря действию этой вакцины, затимарцы передвигаются на порядок быстрее: у них ускоренная реакция, улучшенные координация и рефлексы. Несмотря на все попытки, ни одной из корпораций так и не удалось повторить достижение учёных «Крайзинга». Преуспели учёные «Крайзинга» и в строительстве космических двигателей, их скорость на полкварта* быстрее двигателей того же класса, изготовленных другими компаниями. Также, именно «Крайзинг» является первым и единственным разработчиком всех систем телепортации, существующих во вселенной 4 Worlds, за исключением телепортов, построенных сартами задолго до колонизации зуринцами четырёх планет, но это уже совсем другая история…
Малдаранская Корпорация «Смайдекс» в корне отличается своей политикой от прочих планетарных корпораций. В основном специализируется на шпионаже, добыче ресурсов и деликатных поручениях. Основным предметом их гордости является технология, позволяющая становиться невидимым. Не обладая сверхпрочными щитами, скоростными технологиями или разрушительным оружием, Малдаранцы, тем не менее, не уступают в сражениях другим народам, виртуозно используя свою способность маскировки. Враги никогда не знают, крадётся ли кто-то за их спиной или они здесь совсем одни? Малдаранский солдат может выследить свою жертву и уничтожить даже в центре вражеской столицы и избежать наказания, став снова невидимым. Благодаря разработкам «Смайдекса» малдаранский народ преуспел в добыче и хранении полезных ресурсов. «Смайдекс» постоянно охотится за разными высокими технологиями, артефактами, древними книгами и т.д. Кроме того, только у малдаранцев, благодаря новейшим разработкам «Смайдекса», выработан иммунитет ко всем видам ядов и даже к радиации. Корпорация неустанно продолжает эксперименты с использованием ядов и радиоактивных изотопов в вооружении малдаранской армии.
Корпорации, в свою очередь, подчиняются Юзраму** своей планеты. Каждая корпорация работает исключительно на свою планету, ревниво оберегая тайны своих технологий. Юзрамы всех планет активно поддерживают клановую систему, наделяя кланы огромными возможностями. Кланы в 4 Worlds имеют возможность строить свои собственные замки, космические станции и верфи, открывать свои академии, нанимать наёмников, устраивать парады, имеют собственные знамёна, униформу, право собирать налоги и многое другое. _____________________________________________ *Кварт – единица измерения скорости космических кораблей. Корабли оснащены доквартовыми, квартовыми, двухквартовыми и т.д. двигателями, работающими на топливных минералах. **Юзрам – правитель планеты, Юзрамер – наследник правителя.
Кто требуется в команду: программисты (Unreal Script или C++), 3D моделлеры, художники (Photoshop, ZBrush). Фронт работ назначим. Любые вопросы, пожелания и предложения писать в этой теме или мне в личку.
Инструкция: Скачайте установочный файл по ссылке (предварительно снимите галочку с опции "Установить ЯндексБар") Запустите установочный файл. Программа предложит запустить игру сразу после установки. В меню игры в разделе Options menu установите нужное разрешение экрана. Жмите New Game и играйте.
Инструкция по прохождению: Управление: WASD, мышь. 1,2,3 - выбор оружия E - действие G - граната
Объект: Лаборатория и Грузовая Станция на заброшенной космической платформе. Основная цель миссии: найти ключ-карту (находится в сейфе). Дополнительная цель миссии: найти секретный коридор, ведущий в тоннель. Враги: космические мародёры и "блохи" разных видов.
Почти все места, где применима кнопка "действие", обозначены буквой "Е" (смотреть последний скриншот). Для упрощения прохождения уровня, персонаж имеет способность к регенерации.
Сообщение отредактировал Комиссар - Среда, 20 Марта 2013, 00:55
Комиссар, желаю вам успехом в дальнейшей вашей работе. У вас множество людей в команде. Есть лишь пока одно замечание. Неужто никто не заметил, что в анимации бега ноги переставляются медленнее, чем происходит перемещение. Из-за этого складывается впечатление будто персонаж на роликах чтоль. Надеюсь, что анимацию переделают. Соглашусь с мнением, что UDK не сильно подходит для жанра MMORPG, но это лично ваш выбор.
Если проект дойдет до релиза и не повторит (по донату) проект нивала, то с удовольствием сыграю. Игра мне напоминает мою любимую серию PSO.
Спасибо за добрые пожелания, порой нам их действительно не хватает. Значит, не зря стараемся и терпим неудобства.
Про бег мы прекрасно знаем, но на этапе тестирования локации персонаж должен бегать быстро, потом мы откорректируем скорость его перемещения, оставив прежнюю анимацию (у нас аниматор на данный момент всего один, а анимаций делать надо много, поэтому стараемся его не перегружать).
Ребят, у вас есть какая никакая команда, вроде бы много художников. Ну зачем такие дебри с ммо в качестве первого проекта? Ну сделали бы пару казуалок, вы же судя по всему вместе работаете, вы в более выгодных условиях чем многие команды по интернету. Шансы получить денег и выйти на инвестора много больше.
Всё потому, что когда проект только-только начинался, в команде были "авторитетные специалисты-теоретики", которые говорили, что сделать свою ММО РПГ с нуля - это дело нескольких месяцев. Сейчас этих "специалистов" в проекте нет, да и мы прекрасно понимаем всю сложность этой работы, но поскольку 1. Уже проделана громадная работа, созданы 3 локации с ПОЛНОСТЬЮ нашим контентом; 2. Команда заточена именно на этот движок и попытка сделать игру на любом другом движке фактически означает работу с нуля; 3. Работа над новым проектом займёт не меньше времени, чем доработка старого так вот, учитывая это, мы всё-таки намерены довести этот проект до стадии играбельной "демо-версии", после чего с нею уже перейдём к активному поиску инвесторов (чтобы было что показать).
Quote (pixeye)
А так не верю, сколько еще лет вы планируете делать?
Всё зависит от человеческого фактора. Найдём хорошего программиста - через пару месяцев будет демка, найдём посредственного - где-то через полгода. Не найдём никакого - наверное, через год сами кое-как осилим эти скрипты. Сделать полноценную ММО РПГ без финансирования - нереально, поэтому мы и не ставим перед собой такой цели.
Новый видеоролик. http://www.youtube.com/user/SergeySteeks На видео процесс слегка подтормаживает, но на самом деле тормозит сама программа захвата видео и звука и картинка не такая замыленная.
П.С.: По-прежнему требуются програмисты, моделлеры, художники.
Сообщение отредактировал Комиссар - Воскресенье, 11 Декабря 2011, 23:55
Да, я участвую в проекте по разработке ММО. Да, это ПИПЕЦ как сложно, и если б мы в самом начале знали, что это НАСТОЛЬКО сложно, мы бы даже и не пытались, но поскольку проделана уже ОГРОМНАЯ работа, нам просто ничего не остаётся, как доделать её. Тем более, что до готовой демо-версии нам осталось чуть-чуть.
RipDev, спасибо за честный ответ! Да, действительно, я хардкорщик и большой привереда относительно игр, чем и горжусь! Блин, да я бросил Готику 3 через 5 минут после запуска за чрезмерно большой инвентарь и Масс Эффект за бесконечные патроны! Большинство онлайн-игр мне просто неинтересны уже тем, что их после какого-то уровня невозможно пройти, не вкладывая реал! А те, что всё-таки можно, также имеют серьёзные недостатки, и их я тоже бросаю. Вот я и прикинул, какая игра была бы интересна лично мне. Понятно, что расчёт не на массовую аудиторию, но я уверен, что я не один такой, и в мире полно таких же хардкорщиков! Пока, к сожалению, это только мечты. Сейчас я уже участвую в другом игровом проекте, рассчитанном на обычную аудиторию, но когда-нибудь я займусь и собственным проектом!
Я бы назвал это первым правилом ГД. Выпишете о ГД, и даже не знакомы с техникой "Поощрений"?
Я не знаком с терминологией, но интуитивно понимаю, что скорей всего тут имеются ввиду поощрения за какие-то действия игрока. Я применяю технику "искушений" (когда игрок может попробовать рискнуть частью своего благосостояния ради "большого куша").
Если это значит, что чем больше времени ты играешь (тобишь в онлайне) - тем ты круче, то это однозначно не подходит. Например: я в ММОРПГ могу где-то прятаться и стану крутым, Если это значит, что чем больше времени ты жив - тем ты круче, то подходит для онлайн шутеров, но с изменениями и доработками (получение бонусов за живучесть и их потеря после смерти и т.д).
Нет, я не это имел ввиду. Игрок может выбрать две стратегии выживания: активная и пассивная. Пассивная - это когда персонаж выполняет в основном мирные квесты, не лезет на рожон и вообще редко покидает безопасную зону, но при этом развивается очень медленно, а игрок не становится сильным, т.к. не участвует в схватках. Активная - это когда персонаж участвует в боевых миссиях, при этом получает много ништяков и опыта, но при этом существует риск потерять жизнь и шмотки. По задумке именно активные игроки и меряются своей "крутостью" через рейтинги и арены, считая пассивных трусами и нубами. Поэтому пассивные нет-нет да и будут время от времени пытаться выполнить какую-то боевую миссию против мобов или НПС (естественно, супротив активных игроков они слабаки)
Quote (Racot)
В чем истина? А истина в том, что если ты добавишь реализма, то потеряешь много целевой аудитории. Все же для большинства игра - это отдых (MMORPG), а не потение лысины и ладошек (Online FPS).
Очень распространённое мнение. Но если бы все игры делались только по этому принципу, то любую из них можно было бы пройти, лишь время от времени лениво кликая мышкой.
Quote (Racot)
Тут я бы использовал технику "Поощрений". Гениальное скрывается в простом (с).
Не знаю, не знаком.
Quote (Ren)
Клонирование автоматические означает сэйв. Таким образом игра будет делится на две части. 1 Тупо кач на лоу левел мобах (чтоб по любому не убили). 2. Походы на босов (эпиков и тому подобное.) С объязательным предварительным сэйвом.
Правильно, это и есть по сути сэйв. А вот дальше пошла какая-то ерунда. Прокачка персонажа - это не мободроч, от него как раз надо уходить как можно дальше. ИМХО, основой прокачки должно быть выполнение различных квестовых заданий и убийство персонажей противника. Боссов в обычном понимании не будет. Т.е. они конечно будут, но по сути это такие же НПС персонажи. Просто чтобы до них добраться, нужно сначала прорваться через их охрану. Само собой, персонаж при этом будет уже основательно потрёпан, в чём и будет основная сложность прохождения.
Quote (Ren)
В общем реализация такой идеи нечего не даст игроку кроме лишнего гемора (почаще забегать в клонарий).
Напротив, это многое даст игроку. В первую очередь - чувство удовлетворения от прохождения сложной боевой миссии "на последнем издыхании", а не сомнительное удовольствие очередного "апа" после очередного "данжа", проходимого в 100500-й раз. Вместо того, чтобы выносить орды монстров, достаточно будет вынести десяток и получить то же удовольствие, т.к. с учётом возможности смерти персонажа и потери шмоток это будет так же сложно. "Лишний гемор" - это вообще понятие относительное. Для кого-то само наличие сильного врага - уже "лишний гемор". Кому не нравится "лишний гемор" - пусть играет в "тетрис" или "пасьянс-косынку".
Quote (Ren)
Собствено, нечто подобное было реализовано в Сфере. При смерти персонаж терял 2/3 экспы тнл. Учитывая что ап последнего левела занимал 25-50 часов реального времени - потеря была очень серьезная.
Нее, с момента последнего "сэйва" должен теряться ВЕСЬ опыт. А вот качаться по 25-50 часов на боевых миссиях - это и есть "лишний гемор" (я понимаю, если на небоевых - тогда нормально).
По моему, можно было бы вместо окончательной смерти сделать некую задержку, то есть герой умер - ты не можешь ничего делать, но духом ты можешь бегать 20 минут или час там и просто общаться или покупать новые вещи. Будет смешно если играл в игру неделю подряд и нечайно умер, на минутку выйдя в туалет...
Ещё одно подтверждение того, что люди, слишком часто играющие в онлайн-игры, теряют связь с реальностью. Нет, смерть есть смерть. Пока его персонаж не воскрес в новом теле, игрок вообще ничего не может делать.
Quote (RipDev)
Смерть это наказание и оно не должно быть жестоким.
Смерть в онлайн-игре должна быть чуть менее жестока, чем в реале. Иначе неинтересно играть.
Quote (RipDev)
С донатом тут хитрее, на мой взгляд лучше сделать, так донатор получает + и -, как и игрок без доната - и +, = баланс
Донатор за свои кровные будет получать какой-то "-"??? Нет, это игра не для мазохистов.
Quote (zahalone)
Народ вы расматриваете игру только с одной стороны. Вспомните что такое MMO это наркотик, это таже социальная сеть только в виде игры. Так вот что я хотел сказать, большенство игроков MMO быстро привязываються к своим персонажам, а если этот персонаж внезапно помрет (без возможности воскрешения), то что будит с самим играком. К сожелению мало игроков MMO имеет устоявшиюся психику, поэтому играйтесь с этим осторожней.
Если он такой дурак и бездарно просрал последнюю "воскрешалку", но при этом привязался к своему персонажу - пускай платит реал и воскрешает его. На таких идиотах и надо обогащаться!
Quote (Saladin)
Очень здорово. Вот в ФОнлайн очень круто сделали кач практически бесполезным, вещи легкопотеряемыми а все остальное заменила веселая мочилова в аду. В итоге абсолютно неиграбельная хрень.
Не играл, не знаю. Но я явно не это имел ввиду.
Quote (RipDev)
Да жизнь персонажа, она может быть разной, кто то победитель - герой, кто то иследователь-приключениц, кто то торговец итп. Для каждого есть место=хорошая игра для масс.
Делать мертвятник ещё одним уровнем и выйти можно совершив какой нибудь сложный квест, как бы для реинкарнации. А для тех, кто попадает часто квест изменяется в зависимости от того, почему умер. Если в бою, то с ним здороваются, помогают. А если его убили как вора или бандита или убийцу игроков, то на том свете ему никто не помогает и квест сложнее.
Я думаю, это подойдёт только для онлайн-игры про адских монстров.
Ага, если не успел у нпс закупиться то, либо сиди в чистке 10-20 минут либо плати реальные деньги в Shop'е , а это уже ж***а
Зачем же платить реал, если достаточно подождать каких-то 20 минут? Мне это видится по-другому. Возьмём для примера фантастический сеттинг. Допустим, в городе есть Центр Клонирования. Там у НПС покупаешь себе клона или сразу несколько. Они до поры до времени плавают где-то в пробирках, ждут своего часа. Когда персонаж умирает, он возрождается в теле одного из них в Центре Клонирования. Но если персонаж умирает, а больше клонов нет - то игроку остаётся либо создавать себе нового персонажа, либо за реал покупать себе "внепланового" клона и играть дальше. Пока выбор не сделан, всё, что видит игрок - картинку "чистилища".
В аллодах прикольненько сделано ( покрайне мере было , щяс хз) когда дохнешь попадаешь в чистилище на долгое время, что бы выбраться от туда, нужен специальный предмет который покупается либо в шопе либо у нпс.
Собственно, один один из вариантов того, что я предлагаю.
Все выше описанное ваше ИМХО, а игра делается с прицелом на платежеспособную ЦА.
Да, это моё ИМХО. Но игр для задротов (в том числе великовозрастных) и так полно, а вот игр для тех, кто играет головным мозгом, а не спинным, очень мало. Может быть поэтому серьёзные люди с деньгами не играют в игры для задротов и тем более не донатят их. Многим игрокам нравится, когда в игре требуется думать головой, выстраивать какую-то тактику, действовать в команде. Но это достижимо лишь там, где смерть персонажа ведёт к выбыванию из команды на продолжительное время, где ни один боец не является непобедимым суперменом, как бы долго он ни качался, где грамотное расположение танков/снайперов/медиков, использование рельефа местности, могут решить исход сражения против превосходящего числом противника. ИМХО, предыдущие шесть пунктов этому способуют.
Предложу свой, нестандартный взгляд на то, какой должна быть хорошая ММОРПГ.
Во-первых, у персонажей не должно быть никаких уровней, а лишь очки опыта, которые он может распределять по умениям, тем самым получая какие-то бонуса. Однако крутость персонажа определяется в первую очередь интеллектом и кривизной рук игрока, а уже во-вторую - оружием, снаряжением и дополнительными бонусами, которые он зарабатывает в процессе игры. Во-вторых, возрождение после смерти не должно быть моментальным, точек возрождения должно быть не более одной на каждую сторону (если в игре несколько сторон) и они должны быть удалены от боевых зон (расположены в городах). При этом всё, что на момент смерти было на персонаже, остаётся лежать на месте его гибели, кроме премиумных вещей - они телепортируются в сундук персонажа. В-третьих, сами возрождения не должны быть бесплатными. Если это фэнтези - пусть заранее покупает себе за игровые деньги "воскрешалки", если фантастика - запасных клонов. В-четвёртых, основа прокачки персонажа - выполнение квестовых заданий и убийство персонажей противника, а не мободроч. В-пятых, количество получаемого опыта снижается до минимума, если игрок выполняет одни и те же задания, убивает одних и тех же мобов. Некоторые квесты вообще могут быть одноразовыми для каждого игрока. В-шестых, крафтинг должен быть длительным процессом, но не обязательно ручным (требующим присутствия игрока), а, при наличии соответствующего оборудования, автоматизированным или автоматическим. В-седьмых, не должно быть безразмерных инвентарей, бездонных топливных баков и бесконечного боезапаса. Отстрелял весь боезапас с основного оружия - используй запасное. Отстрелял с запасного - возвращайся на базу, перевооружайся. Или подбирай трофейное, если есть такая возможность. Кончилось топливо в транспорте - зови заправщик или эвакуатор.
Погуглил и выяснил, что TDS - это, оказывается, пошаговая стратегия. Не самый любимый мной жанр. Вопрос разработчикам: почему именно такой жанр? Чем это обусловлено?
А мне вот интересно, а есть такие игры, которые очень хорошо заработали при минимальном бюджете игры? Одно дело вложить в игровой проект $1 млн и заработать $100 млн, но по-моему гораздо круче, когда вложил, скажем, $1 тыс и заработал $100 тыс. Я сомневаюсь, что тут сидят долларовые миллионеры, поэтому, я думаю, большинству начинающих игроделов были бы интересны примеры хороших заработков при минимальном бюджете.