Волосы выглядят нормально, но ближе к кончикам надо бы их проредить, а то выглядят склеенными. Глаза нормальные, но слишком яркие на фоне остального лица, надо бы сделать почётче линии носа и губ. Да, и по-моему задница немного великовата.
пока не доходит до стрельбы с прицеливанием не на автомате. Вот здесь я мгновенно превращаюсь в конченного хардкорщика. Но я отлично понимаю, что не всем это нравится. Просто сам я умею стрелять по конкретным пикселам, а тогда упрощение задачи убивает интерес.
Как я тебя понимаю! Не могу играть в игры, где все атаки происходят на автопилоте. Или в шутер, где бесконечные патроны. По этой причине принципиально не играю в "Perfect World" и "Mass Effect".
Ну сначала ты курсант авиационного училища, и ты проходишь обучение. Потом идёт американское вторжение на дальний восток России, и нужно не дать разрушать тылы и базы. Потом гонишь америкосов на американский материк. Китай присоединяется к войне. С "дружественной" китайской авиацией захватываешь лос-анджелес. Потом им помогаеш в Техасе. Тебя обратно закидывают на северные рубежи. захватываешь Чикаго. Тебя перебрасывают на восточное побережье, для захвата Вашингтона. Америка горит ясным пламенем.
В зависимости от успеха игры, будет(или не будет) продолжение игры и сюжета.
Неплохой сюжет, только надо как-то объяснить, почему США не нанесли по РФ массированный удар оружием массового поражения, не атаковали со всех сторон одновременно, не задействовали все свои вооружённые силы на полную мощь, не подключили союзников и т.д.
На мой взгляд, объяснение может быть таким: доллар рухнул, поэтому уровень жизни простых американцев резко упал, "союзники" отвернулись, выросла социальная напряжённость, выросла преступность, некоторые штаты вновь подняли вопросы о печатании собственной валюты и даже об объявлении независимости, попытки американского правительства "закрутить гайки" провалились, и как следствие, в США началась гражданская война. Причём, часть армии и полиции перешли на сторону мятежников. Стало не очень понятно, в чьих руках находится американское ядерное оружие.
Глядя на весь этот бардак, СовБез ООН решил вмешаться в ситуацию и начать "гуманитарную операцию" по прекращению насилия и защите "мирных американских граждан" (т.е. по сути свергнуть американское правительство и привести к власти "правильных американцев"). РФ тоже отправила своих миротворцев, в том числе несколько самолётов Т-50 ПАК ФА.
Далее - цепочка миссий по твоему сценарию вплоть до взятия Вашингтона.
Перекрестье в режиме "от бедра" (при этом невысокая точность) и вид "целик-мушка" при точной стрельбе без использования оптики или ЛЦУ. Пример: "Contract Wars" во ВКонтакте.
Сообщение отредактировал Комиссар - Вторник, 15 Мая 2012, 14:22
Это типо самолёты 5-го поколения, их так просто не собьёшь
Самолёт - это всё-таки не линкор, одной ракеты вполне достаточно, чтобы сбить любой самолёт, даже 5-го поколения. Впрочем, в игре можно довести это количество до 2-3-х. Тогда самолёту придётся возвращаться на базу, чтобы отремонтировать корпус. Самолёт 5-го поколения отличается от самолёта 4-го поколения бОльшей огневой мощью, маневренностью, скрытностью, лучшими возможностями получения информации. Т.е. получается, что у самолёта игрока ракеты стабильно сбивают любой вражеский самолёт. А вот вражеские самолёты, во-первых, замечают наш самолёт на относительно небольших дистанциях, а во-вторых, выпущенные по нашему самолёту ракеты можно нейтрализовать ложными целями и помехами. Т.е. при нажатии определённой кнопки вражеская ракета либо перестаёт наводиться и летит по прямой (ослепла от помех), либо от нашего самолёта отделяется "огнешар" и вражеская ракета наводится на него и взрывается.
П.С.: Удачи в разработке!
Сообщение отредактировал Комиссар - Воскресенье, 13 Мая 2012, 01:20
Геймплей мне не понравился (стрельба ракетами почти в упор (реальные ракеты поражают цели на дистанции десятков-сотен километров), маленькая дистанция обзора (нужен как минимум радар), вражеские самолёты появляются из ниоткуда без всякой привязки к аэродромам, напрочь отсутствует ПВО, нет лимита времени полёта по топливу), да и вообще не люблю двухмерные авиабои, но молодец, что вообще пытаешься сделать хоть какую-то игру.
Сообщение отредактировал Комиссар - Суббота, 12 Мая 2012, 19:38
Хорошо бы рисунок на одеяле сделать соответствующим его изгибам. Или сделайте однотонным, если лень заморачиваться с рисунком. А то то ли одеяло неестественно ровное, то ли кровать кривая. Про гитару уже сказали. Художнику хорошо бы повнимательней посмотреть на фотографию гитары: к чему там струны крепятся, лады нарисовать и т.д. В правой части картинки перспектива нарушена. Край подоконника должен быть параллелен срезу стола (подоконник, как я полагаю, прямоугольный, а не трапецевидный). И стол, пожалуй, узковат: столешница лишь чуть-чуть шире спинки стула, а она должна быть раза в 2 больше как минимум.
Понравились анимешная картинка на стене и рисунок рабочего стола.
Хотя, детализированность одних объектов подчёркивает упрощённость и размытость других. Рабочий стол компьютера получился куда реальнее деревьев за окном.
П.С.: Ой, а что с отопительной батарей случилось? Неужели нельзя было нарисовать одну секцию и потом её размножить?
Сообщение отредактировал Комиссар - Суббота, 12 Мая 2012, 19:21
Чувак в позе избранного это персонаж из fallout tactics. Он там чисто для балансировки пропорций. Стол, например явно больше чем нужен для такого размера персонажа а дверь для него же немного низковата. Вот и весь фокус. Думал люди заметят, о видимо глазомер у местных художников работает вполсилы
Хех... Иногда встречаю двери и люки, рассчитанные на людей не выше 1,7м. Особенно на советских военных объектах (бункерах, складах, кораблях, и особенно на подводных лодках). Поначалу часто стукался об них головой. Думал, у тебя тоже так задумано. А стол принял за рабочий верстак.
уже фейл. Это мое мнение основанное на своем опыте, ни в кой мере не пытаюсь тебя обидеть, автор, ты вроде бы адекватный и в твоей задумке нет ничего плохого...просто ну тяжело, правда. У меня у самого рождаются идеи и рассчет на то, чтобы сделать и интереснее и при этом дешевле в производстве, проблемав том, насколько тебе действительно эта идея нужна ? завтра в голову придет другая, которая будет тебе казаться интереснее, проще и гениальнее - и бросишь эту.
Может быть конечно я не прав, но обычно оно так и бывает. Сама задумка как задумка, мне просто понравился ход мышления, что ты пытаешься соотнести затраты/сложность, пытаясь их минимизировать ища ходы. Вот за это +
И снова Вы совершенно правы! Не перестаю удивляться, сколько на этом сайте знающих людей, готовых поделиться своим опытом! Огромное Вам спасибо за положительный отзыв и поддержку! Действительно, даже в таком урезанном варианте работа предстоит огромная! И мне, конечно же, ещё многому предстоит научиться, что я прекрасно осознаю. Но, как завещал наш великий вождь В. И. Ленин: "Учиться, учиться и учиться!" Вот я и учусь практически всё время, сколько себя помню: в школе, в институте, в колледже, на курсах повышения квалификации, на службе, на работе и т.д. Мне уже 29 лет, а я студент - уже четвёртую специальность осваиваю. Как раз сейчас готовлюсь к сессии. А после экзаменов, собственно, возьмусь за самообразование в новых для себя областях геймдева. А лучший учитель - это, конечно же, практика! Ещё раз спасибо!
Ну зря ты поясничаешь;-) eve онлайн всеравно не переплюнешь, а вот там тема смерти очень хорошо раскрыта;-)
Ну, пытаться переплюнуть крупные студии с огромным бюджетом никто и не пытается. Это больше проект для себя: чтобы и навыки прокачать и поиграть было интересно на досуге. В EVE не играл, почитал про смерть на их сайте - поразительно похоже на то, к чему я пришёл своим умом.
Quote (pixeye)
Return of the mad god - так же поиграй, там смерть обсмертиться просто. И кстати соответстуует твоей концепции простой в производстве игры.
Подохнуть так и не получилось. Убил куробога, пару гигантских скорпионов и разбойничьего барона (не считая всякой мелкой шушеры), затем случайно попал в какой-то город, где не нашёл ни торговца. ни выхода. Решил, что моему магу тех трофеев, что он успел награбить, и так хватит до самой пенсии, и со спокойной совестью вышел из игры. Не люблю 8-битные игрушки, я в них и в детстве наигрался (тяжёлое детство, ага ). Да и космические полёты признаю только в 3D и с реалистичным управлением. А сделано действительно простенько и со вкусом.
Сообщение отредактировал Комиссар - Среда, 09 Мая 2012, 03:06
Ничего провального и оригинального главное в идее полной смерти перса нет, для космоигр подходит, просто это баланс и сильно зависит от типа геймплея.
И снова совершенно верное замечание! Никогда не претендовал на гениальность и новаторство! Это абсолютно стандартный приём, характерный для подавляющего большинства онлайн-игр! Спасибо, сэр! Моё почтение!
Спасибо, сэр! Я очень ценю Ваше авторитетное мнение, совершенно не нуждающееся ни в каких-либо аргументах, ни в каких-либо доказательствах! Несомненно, оно мне очень поможет в реализации всех моих провальных идей, которых у меня ещё очень и очень много! Ваши заслуги в геймдеве не вызывают никаких сомнений! Очень надеюсь на наше дальнейшее плодотворное сотрудничество! Моё почтение!
А ну да в 3d в названии же написано) Тогда на каком движке?
UDK. С ним я хотя бы поверхностно знаком, да и проект, над которым я сейчас работаю, на нём же делается, т.е. есть у кого спросить, если что. Сам-то я больше художник по концептам и текстурам.
Сообщение отредактировал Комиссар - Вторник, 08 Мая 2012, 20:19
Ага, хорошие идеи просто витают в воздухе, только успевай расхватывать!
Кстати, пару слов о броне: На всех может быть единая модель брони, НО у каждой профессии она отличается во-первых основным цветом (например, синий доспех стража и коричневый доспех бандита сразу покажут, кто есть кто), а во-вторых, цветом отдельных деталей (нашлёпок) на броне (например, бронзовые - у солдат и сержантов, серебряные - у офицеров, золотые - у генералов).
Также и с космолётами: одна и та же модель, выкрашенная по-разному, у колонистов, и одна модель инопланетянская.
Разумеется, это просто ради экономии времени и труда людей. Если будет желание и возможность - можно внести побольше разнообразия.
Инопланетная колония (название рабочее) Суть игры: научно-фантастический симулятор жизни инопланетной колонии. Жанр: предполагается постепенная эволюция проекта от простого к более сложному: шутер - RPG/шутер - мультиплеерный RPG/шутер - MMO RPG. Пространство: 3d Вид: от первого лица/от третьего лица Описание:
Эта идея появилась в ходе работы над другим проектом. Дело в том, что для нормальной игры требуется очень много контента, а маленькие студии из 2-4 человек вряд ли смогут потянуть столько работы.
Основная идея в том, чтобы таким образом спроектировать игру, чтобы и работы было немного, и играть было интересно.
Первым делом в таком проекте следует отказаться от кучи рас и уникальных фракций. Вторым делом - отказаться от кучи уникальных миров-планет-климатических поясов.
Итак: Есть две основные локации: планетарная с городом-колонией в центре и космическая - орбита планеты и ближний космос. Город находится в центре пересечённой местности, почти лишённой растительности (тундра, степь или пустыня с холмами и оврагами) Все новые игроки - это прибывшие с Земли колонисты. В иммиграционном центре при космопорте они заполняют анкету иммигранта (создают персонажа), где указывают имя, фамилию и прозвище, выбирают внешность по вкусу (отображается только в профиле в виде 2D картинки, а в игре все бегают в кислородных шлемах и комбинезонах, так что нужны только модели мужской и женской фигуры с соответствующей анимацией). Кроме того, можно указать и факты из земного прошлого (служба в войсках, служба в полиции, работа на производстве, бродяжничество, диссидентство, участие в беспорядках, тюремное заключение и т.д.), а также причину прибытия на Планету (перевод на новое место службы ради быстрого карьерного роста и выслуги лет или перевод в отдалённый гарнизон за неблагонадёжность, участие в программе переселения для малоимущих или получение концессии на разработку месторождений полезных ископаемых, прибытие в качестве ценного специалиста, ссыльного за неблагонадёжность диссидента или амнистированного в обмен на "добровольное" переселение в колонию-поселение заключённого и т.д.).
Далее игрок должен выбрать, чем именно его персонаж будет заниматься в Колонии.
В игре есть четыре основные профессии: 1. Воин. Идёт война с инопланетянами, которые, к счастью, не шибко развиты, однако доставляют Колонии много проблем и в космосе, и на Планете. Вот воины с ними и воюют. Особенность данной профессии в том, что воины периодически получают обязательные к выполнению задания (чем выше звания - тем задания сложнее), а за это имеют право периодически бесплатно получать комплекты снаряжения, соответствующие их званию. Кто систематически не выполняет задания - тот будет уволен. 2. Страж. Стражи следят за общественным порядком и в основном занимаются отстрелом агрессивных мобов и бандитов. 3. Специалист. Занимается в основном крафтом полезных вещей из добытых ресурсов. Однако есть несколько специализаций (оружейник, бронник, фармацевт, химик и т.д.), которые надо развивать отдельно. 4. Бандит. Бандитами становятся игроки-беспредельщики, которым интересно заниматься разбоем и грабежами других игроков.
В каждой профессии есть карьерный рост, который даёт некоторые преимущества и дополнительные возможности. Но для карьерного роста необходимо получить образование в Академии (три ступени: специальное, высшее и академическое).
К примеру, управлять космолётом может только офицер-лётчик, а офицеров без высшего образования не бывает. Так что, либо болтаться в составе десантной или абордажной команды в грузовом отсеке, либо копить игровую денежку на образование.
Ну и самое интересное: в игре персонаж может умереть. Причём окончательно. Суть в том, что в случае смерти персонаж респавнится в Центре Клонирования в теле своего запасного клона. Поэтому, прежде чем отправляться не то что в бой или на охоту, но и просто за пределы периметра Колонии, имеет смысл прикупить парочку клонов. Кстати, все вещи, которые были на теле, остаются в том месте, где погиб персонаж. Так что надо за ними топать, пока не разграбили. Ну а если запасного клона нет - персонаж гибнет. Впрочем, в исключительных случаях и за определённую плату за реал, даже безвозвратно погибший персонаж может воскреснуть.
Это нужно для того, чтобы куда-то сбрасывать излишек игровых денег у персонажей: они будут тратиться на покупку клонов и обвеса.
Особенности игры: реалистичность и продуманность во всём, начиная от контента и заканчивая геймплеем. Кто требуется в команду: пока никто. Какой движок\конструктор собираетесь использовать: UDK Концепт-арт (коллекция пополняется по ходу работы):
Сообщение отредактировал Комиссар - Пятница, 08 Июня 2012, 21:54