Понедельник, 25 Ноября 2024, 07:31

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
EraserДата: Четверг, 27 Января 2011, 09:07 | Сообщение # 441 | Тема: [3D]-The Simpsons. Springfield Meltdown-[TPS]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Хм.. А нельзя было делать не "лего"графику ? )
P.S. по-моему пишется "Лучший работник месяца", а не "рабочий"


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Четверг, 27 Января 2011, 09:00 | Сообщение # 442 | Тема: Разыскиваются модели советской архитектуры 80-х годов
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Еслиб он появился, думаю проблем в нахождении "образцов" не возникло бы )

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Среда, 26 Января 2011, 09:48 | Сообщение # 443 | Тема: Разыскиваются модели советской архитектуры 80-х годов
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
прогу знаю, но сталкер у меня не установлен ) А качать и ставить ради этого как-то не хочется.. (Поэтому может просто у кого-то он установлен - не поленитесь вытащить ) )
Про внутр. отделку - имеется ввиду просто наличие дверей, окон и стен. Т.е. сама архитектурная часть здания )


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Среда, 26 Января 2011, 07:37 | Сообщение # 444 | Тема: Разыскиваются модели советской архитектуры 80-х годов
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Смодель, раз проще )
Моделера у проекта пока нет, так что некому.
Для примера: http://photofile.ru/users/iultin/344479/ вот такие здания нужны )

Добавлено (26.01.2011, 07:37)
---------------------------------------------
Тема актуальна


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Вторник, 25 Января 2011, 14:57 | Сообщение # 445 | Тема: Разыскиваются модели советской архитектуры 80-х годов
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Ясно )
Не проще было прямую ссылку дать ? )
Ну собственно все равно там все не то


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral


Сообщение отредактировал Eraser - Вторник, 25 Января 2011, 14:59
EraserДата: Вторник, 25 Января 2011, 11:18 | Сообщение # 446 | Тема: Разыскиваются модели советской архитектуры 80-х годов
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Что-то не нашел там ни похожего, ни бесплатного )

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Вторник, 25 Января 2011, 10:05 | Сообщение # 447 | Тема: Разыскиваются модели советской архитектуры 80-х годов
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Собственно, нужны такие модели зданий. Здания должны быть "не пустыми", т.е. в каждом должна быть внутр. отделка что бы в них можно было заходить.
Как вариант - может у кого-то есть возможность выдернуть здания из сталкера и выложить в формате .obj (плюс текстуры к ним). Заранее благодарю.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Вторник, 25 Января 2011, 09:57 | Сообщение # 448 | Тема: Mustigue. Forgotten City
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
как раз хоррор и "загадачность" во многом достигаются графическими элементами (к примеру тенями), которых фпс креэйтор предоставить не может в нужном виде.

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Понедельник, 24 Января 2011, 09:33 | Сообщение # 449 | Тема: Mustigue. Forgotten City
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Ну-ну. Название занято. Если что.

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Воскресенье, 23 Января 2011, 17:28 | Сообщение # 450 | Тема: венигрет
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
ппц... учи рус. язык...

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Воскресенье, 23 Января 2011, 16:52 | Сообщение # 451 | Тема: Mustigue. Forgotten City
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
1. Название смени...

2.

Quote
Для облегчения создания иллюзии целостного мира его разделяют на некоторое количество частей — локаций. Управляемый игроком персонаж может единовременно находится только в одной локации.

Так если локаций несколько - переход именно "между" ними неизбежен. Тем более в фпс креаторе много не сделать.

P.S. учи английский...


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral


Сообщение отредактировал Eraser - Воскресенье, 23 Января 2011, 16:57
EraserДата: Среда, 19 Января 2011, 18:46 | Сообщение # 452 | Тема: The heated Way (Раскаленный Путь) Набор в команду.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Quote (Arcer)
Нам очень нужен художник, его отсутствие очень замедляет разработку.

Попробуй найди того, кому он не нужен wink Художники - вымирают как вид...


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral


Сообщение отредактировал Eraser - Среда, 19 Января 2011, 18:47
EraserДата: Вторник, 18 Января 2011, 11:26 | Сообщение # 453 | Тема: NovArts Studio
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Грамотности бы тебе )
P.S. Лучше бы назвались NewArts.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Вторник, 18 Января 2011, 11:23 | Сообщение # 454 | Тема: Forsaken in caves
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Продвигается. Медленно но верно )

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Понедельник, 17 Января 2011, 14:01 | Сообщение # 455 | Тема: Nonapolis - Приглашаем в команду группы независимых разработ
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
есть мморпг - северный клинок. Там как раз система боев сделана без выделений мобов (если я правильно понял - о чем вы )) )

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Понедельник, 17 Января 2011, 13:58 | Сообщение # 456 | Тема: Fear of Darkness
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Хм. Тогда что дается от его лицензии ? (кроме возможности продажи получившегося проекта) ?

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Понедельник, 17 Января 2011, 07:37 | Сообщение # 457 | Тема: Scourge of Empire
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Готика сама убилась арканией, а в райзене и убивать то нечего wink

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Воскресенье, 16 Января 2011, 09:46 | Сообщение # 458 | Тема: The heated Way (Раскаленный Путь) Набор в команду.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Моделька ничего так, а вот от выкладывания "концептов" можно было воздержаться...
На счет полигонов - 3к для гонок маловато. Помнится на NeoAxis есть дополнение nMechanics (точно названия не помню), которое дает возможность вставлять в игру транспорт. Дак вот там тест. машинка имела ~200к полигонов ) И 3к была к примеру тока антенна на ней.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Воскресенье, 16 Января 2011, 09:36 | Сообщение # 459 | Тема: Fear of Darkness
почти ветеран
Сейчас нет на сайте


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Среда, 12 Января 2011, 08:20 | Сообщение # 460 | Тема: NahNado Games набор
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
С таким названием будущего не будет...

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг