Результаты поиска
| |
Eraser | Дата: Четверг, 27 Января 2011, 09:07 | Сообщение # 441 | Тема: [3D]-The Simpsons. Springfield Meltdown-[TPS] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Хм.. А нельзя было делать не "лего"графику ? ) P.S. по-моему пишется "Лучший работник месяца", а не "рабочий"
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 27 Января 2011, 09:00 | Сообщение # 442 | Тема: Разыскиваются модели советской архитектуры 80-х годов |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Еслиб он появился, думаю проблем в нахождении "образцов" не возникло бы )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 26 Января 2011, 09:48 | Сообщение # 443 | Тема: Разыскиваются модели советской архитектуры 80-х годов |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| прогу знаю, но сталкер у меня не установлен ) А качать и ставить ради этого как-то не хочется.. (Поэтому может просто у кого-то он установлен - не поленитесь вытащить ) ) Про внутр. отделку - имеется ввиду просто наличие дверей, окон и стен. Т.е. сама архитектурная часть здания )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 26 Января 2011, 07:37 | Сообщение # 444 | Тема: Разыскиваются модели советской архитектуры 80-х годов |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Смодель, раз проще ) Моделера у проекта пока нет, так что некому. Для примера: http://photofile.ru/users/iultin/344479/ вот такие здания нужны )Добавлено (26.01.2011, 07:37) --------------------------------------------- Тема актуальна
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 25 Января 2011, 14:57 | Сообщение # 445 | Тема: Разыскиваются модели советской архитектуры 80-х годов |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Ясно ) Не проще было прямую ссылку дать ? ) Ну собственно все равно там все не то
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Вторник, 25 Января 2011, 14:59 |
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 25 Января 2011, 11:18 | Сообщение # 446 | Тема: Разыскиваются модели советской архитектуры 80-х годов |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Что-то не нашел там ни похожего, ни бесплатного )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 25 Января 2011, 10:05 | Сообщение # 447 | Тема: Разыскиваются модели советской архитектуры 80-х годов |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Собственно, нужны такие модели зданий. Здания должны быть "не пустыми", т.е. в каждом должна быть внутр. отделка что бы в них можно было заходить. Как вариант - может у кого-то есть возможность выдернуть здания из сталкера и выложить в формате .obj (плюс текстуры к ним). Заранее благодарю.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 25 Января 2011, 09:57 | Сообщение # 448 | Тема: Mustigue. Forgotten City |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| как раз хоррор и "загадачность" во многом достигаются графическими элементами (к примеру тенями), которых фпс креэйтор предоставить не может в нужном виде.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 24 Января 2011, 09:33 | Сообщение # 449 | Тема: Mustigue. Forgotten City |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Ну-ну. Название занято. Если что.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 23 Января 2011, 17:28 | Сообщение # 450 | Тема: венигрет |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| ппц... учи рус. язык...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 23 Января 2011, 16:52 | Сообщение # 451 | Тема: Mustigue. Forgotten City |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| 1. Название смени... 2. Quote Для облегчения создания иллюзии целостного мира его разделяют на некоторое количество частей — локаций. Управляемый игроком персонаж может единовременно находится только в одной локации. Так если локаций несколько - переход именно "между" ними неизбежен. Тем более в фпс креаторе много не сделать. P.S. учи английский...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Воскресенье, 23 Января 2011, 16:57 |
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 19 Января 2011, 18:46 | Сообщение # 452 | Тема: The heated Way (Раскаленный Путь) Набор в команду. |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (Arcer) Нам очень нужен художник, его отсутствие очень замедляет разработку. Попробуй найди того, кому он не нужен Художники - вымирают как вид...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Среда, 19 Января 2011, 18:47 |
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 18 Января 2011, 11:26 | Сообщение # 453 | Тема: NovArts Studio |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Грамотности бы тебе ) P.S. Лучше бы назвались NewArts.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 18 Января 2011, 11:23 | Сообщение # 454 | Тема: Forsaken in caves |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Продвигается. Медленно но верно )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 17 Января 2011, 14:01 | Сообщение # 455 | Тема: Nonapolis - Приглашаем в команду группы независимых разработ |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| есть мморпг - северный клинок. Там как раз система боев сделана без выделений мобов (если я правильно понял - о чем вы )) )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 17 Января 2011, 13:58 | Сообщение # 456 | Тема: Fear of Darkness |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Хм. Тогда что дается от его лицензии ? (кроме возможности продажи получившегося проекта) ?
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 17 Января 2011, 07:37 | Сообщение # 457 | Тема: Scourge of Empire |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Готика сама убилась арканией, а в райзене и убивать то нечего
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 16 Января 2011, 09:46 | Сообщение # 458 | Тема: The heated Way (Раскаленный Путь) Набор в команду. |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Моделька ничего так, а вот от выкладывания "концептов" можно было воздержаться... На счет полигонов - 3к для гонок маловато. Помнится на NeoAxis есть дополнение nMechanics (точно названия не помню), которое дает возможность вставлять в игру транспорт. Дак вот там тест. машинка имела ~200к полигонов ) И 3к была к примеру тока антенна на ней.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 16 Января 2011, 09:36 | Сообщение # 459 | Тема: Fear of Darkness |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
|
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 12 Января 2011, 08:20 | Сообщение # 460 | Тема: NahNado Games набор |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| С таким названием будущего не будет...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
|