Результаты поиска
| |
Eraser | Дата: Суббота, 19 Февраля 2011, 12:44 | Сообщение # 401 | Тема: Fallout (рабочее название,за марку судится не хочется) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Есть сдк для фоллаута 3 (G.E.C.K.) но таким людям лучше не начинать проект... А то перевод 1ass покажется просто произведением искусства...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 16 Февраля 2011, 19:02 | Сообщение # 402 | Тема: Помогите |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| есть специальные хостинги для серверов игровых
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 15 Февраля 2011, 20:26 | Сообщение # 403 | Тема: Funny land: part 1 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Эх.. дожили.. Игры не несущие "смысловой нагрузки" - это теперь достоинство...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 15 Февраля 2011, 07:28 | Сообщение # 404 | Тема: The heated Way (Раскаленный Путь) Набор в команду. |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
|
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 15 Февраля 2011, 07:27 | Сообщение # 405 | Тема: Ищу команду для создания 3D шутера |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| тут кстати обзор хороший есть на грузинскую ) Особенно убивает интеллект врагов выбегающих из-за угла спиной к ГГ P.S. забанить этого придурка по ип или маку не вариант чтоли ?
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 13 Февраля 2011, 16:53 | Сообщение # 406 | Тема: Нужны люди работающие в Unreal Development Kit |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
|
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Воскресенье, 13 Февраля 2011, 16:56 |
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 13 Февраля 2011, 09:11 | Сообщение # 407 | Тема: D'I'S'T'R'E'S'S''''' |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (Жужа) Я в игры не играю Больше вопросов нет ))
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 11 Февраля 2011, 08:00 | Сообщение # 408 | Тема: Собираю команду для создания игры в UDK!!! |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Особенно смешно выглядит "скрин по созданию игры". Данный уровень строится в видео-уроках на юдк (не исключаю что автор даже этого не делал, а скрин оттуда взял)
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 09 Февраля 2011, 04:48 | Сообщение # 409 | Тема: SuperContentMarket |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Для "серьезного" проекта какое-то бредовое описание
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 08 Февраля 2011, 15:26 | Сообщение # 410 | Тема: D'I'S'T'R'E'S'S''''' |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| было бы ради чего...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 16:08 | Сообщение # 411 | Тема: 3D-моделер (3D-artist) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Окружение там как раз было. Горы/небо/солнце. На всем блики и т.п. с текстурами высокого разрешения. На счет Quote (Niro) по вашому на здание, предметы и декорации игрок почти не обращает внимание? - к примеру обычная стена здания состоит из 2 треугольников(одна сторона). Под вниманием имеется ввиду то, что эти объекты не "прикреплены" к экрану. А если ты в играх только и делаешь, что разглядываешь "мусор" - чтож. твое право. P.S. ниро, от тебя в темах пока только слова видел
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 07:43 | Сообщение # 412 | Тема: 3D-моделер (3D-artist) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Ну во-первых, в UDK просто даже при включении сетки ВСЕ объекты отображаются в треугольниках. Во-вторых. Есть разница между "главными" и "второстепенными" объектами. Главные(оружие, транспорт, броня и т.п.) - то что игрок видит непосредственно большую часть игрового времени - нуждаются в хай-поли. Т.к. именно к ним игрок будет(вынужден) присматриваться больше всего. Второстепенные же объекты(предметы декораций, здания) идут в лоу-поли. Там это и не нужно(хотя перегибать не стоит, чтобы не получились ведра к примеру в виде шестигранников - из обоих биошоков..). По поводу кол-ва полигонов - уже писал в одной теме, в моде для NeoAxis есть машинка - 200к полигонов. Движок собсно на уровне 80-100 фпс без особых проблем ее переваривает. На счет лагов в UDK - лично у меня появлялись только при "засеивании" террэйна деревьями (обычными моделями удк). И тут надо учитывать что по-умолчанию в UDK(самом редакторе) нет оптимизации уровня дальности прорисовки территории, "облегчения" невидных текстур и т.п.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 05 Февраля 2011, 20:58 | Сообщение # 413 | Тема: 3D-моделер (3D-artist) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| А пусть автор сам за себя отвечает
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 05 Февраля 2011, 20:39 | Сообщение # 414 | Тема: 3D-моделер (3D-artist) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Sirius, Напиши в ЛС, если интересно ) (проект - Action-rpg на UDK)
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 04 Февраля 2011, 15:02 | Сообщение # 415 | Тема: THE GAME [3D] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| китайцы, корейцы в США... В фолл переиграл ? )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 03 Февраля 2011, 14:42 | Сообщение # 416 | Тема: Fear of Darkness |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| гуи - опять же. Это стандартная из udk. Так что не факт что крайтек его придумали сами )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 02 Февраля 2011, 09:23 | Сообщение # 417 | Тема: Fear of Darkness |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| для скрина мог бы свет и пересчитать
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 01 Февраля 2011, 12:49 | Сообщение # 418 | Тема: D'I'S'T'R'E'S'S''''' |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| К сведению твоему, до прихода МС, Remedy уже потратили 10кк на разработку...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 31 Января 2011, 10:55 | Сообщение # 419 | Тема: Necrosis [FPS Creator] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| По поводу лоста - развили его в ....(цензуру) ) первые 2 сезона норм, а то что потом пошло - сбор денег...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 31 Января 2011, 07:05 | Сообщение # 420 | Тема: Necrosis [FPS Creator] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Вот только не надо про кончающийся бензин ) Уж чего чего, а это есть чуть ли ни в каждом фильме (ну в играх, пока что, пореже)
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
|