Понедельник, 25 Ноября 2024, 07:32

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
EraserДата: Воскресенье, 30 Января 2011, 15:45 | Сообщение # 421 | Тема: C++/C# программист. Ищу команду.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Он вроде как просился в 2д рпг )

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Суббота, 29 Января 2011, 16:26 | Сообщение # 422 | Тема: D'I'S'T'R'E'S'S'''''
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
По видео: половину видео крутится какая-то табличка на столбе (интересно от чего), и на 3 минуте картинка, собственно, кончается. Остальные 4 минуты один звук (хотя догадываюсь что там должно было быть..)

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Пятница, 28 Января 2011, 20:58 | Сообщение # 423 | Тема: AG-Studio
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Quote (doxl)
делаем проект гонки вы его возможно увидите уже в следующем месяце

Для этого думаю им диджеи и нужны )


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Пятница, 28 Января 2011, 20:34 | Сообщение # 424 | Тема: AG-Studio
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Quote (Alexander_Mecel)
Диджеи в хорроре?
Между прочим - хоррор игра самая сложная по озвучиванию, так-как нужны многочисленные звуки и подзвуки.

Полагаю, они имели ввиду в гонки диджеев взять )


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Пятница, 28 Января 2011, 20:08 | Сообщение # 425 | Тема: AG-Studio
почти ветеран
Сейчас нет на сайте


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Пятница, 28 Января 2011, 19:21 | Сообщение # 426 | Тема: D'I'S'T'R'E'S'S'''''
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Дожили.. Теперь у нас "Калифорнийские пустыни" сплошь покрыты травой...
Вспомнил что напомнили скрины(по моделям) - гта са.
Вроде 17 лет а ...... Ладно. Че тут говорить...


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Пятница, 28 Января 2011, 15:38 | Сообщение # 427 | Тема: Бесконечные пространства в UDK
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Вроде уже говорили, что просто в определенных местах делать подгрузки след. части локации (через стриминг)

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Пятница, 28 Января 2011, 15:01 | Сообщение # 428 | Тема: D'I'S'T'R'E'S'S'''''
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Мда.. Сразу видно понимания нет. Удачи вам.

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Пятница, 28 Января 2011, 14:58 | Сообщение # 429 | Тема: D'I'S'T'R'E'S'S'''''
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Чего дерзать ? Какие советы ? )
Просто тупо сами скрины сняты "случайными скринами экрана". Зачем к примеру на половине скринов сделать столько земли ? (учитывая что она на всю продолжительность одинакова ?)


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Пятница, 28 Января 2011, 14:53 | Сообщение # 430 | Тема: D'I'S'T'R'E'S'S'''''
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
скрины пустые. Скучные.
Тест - 1. Почему замазан фпс ?
2. Скажи честно, где там 470к полигонов если на экране один забор, оружие(с рукой)и все ? Остальное только ландшафт )


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Пятница, 28 Января 2011, 09:27 | Сообщение # 431 | Тема: Разработка 3D моделей
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
он просто из калуги

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Четверг, 27 Января 2011, 16:43 | Сообщение # 432 | Тема: Разработка 3D моделей
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
По его аве все сразу ясно )

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Четверг, 27 Января 2011, 15:46 | Сообщение # 433 | Тема: Разыскиваются модели советской архитектуры 80-х годов
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Да вот всех и выкинул/сами "потерялись" - а толку )) Новых нет. Как я писал в самом начале(если не видел) игра выйдет в любом случае. Пусть даже срок разработки дюка будет в сравнении просто "спешкой" )
Щас вот потихоньку учу редактор udk, в принципе черновой вариант города сделать не сложно, но "наводить марафет" уже потребуется кто-то по профессиональнее.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Четверг, 27 Января 2011, 15:29 | Сообщение # 434 | Тема: Разыскиваются модели советской архитектуры 80-х годов
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
На данный момент хочу сделать "кусочек" города, по возможности максимально похожий на "желаемый результат", и на нем к примеру тем же пргерам можно будет делать/тестировать интеллект и т.п. Плюс людей, собственно, нету надежных ) У всех одно: проект забросится, ничего не будет, покажи демо и т.д. )

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Четверг, 27 Января 2011, 14:59 | Сообщение # 435 | Тема: Разыскиваются модели советской архитектуры 80-х годов
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Что именно в тех не подходит ?

Вот еще ссылки:
http://goroda-prizraki.narod.ru/kadykchan.html
http://goroda-prizraki.narod.ru/halmer.html
http://goroda-prizraki.narod.ru/promyshlennyi.html
http://goroda-prizraki.narod.ru/yubileynyi.html


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Четверг, 27 Января 2011, 14:43 | Сообщение # 436 | Тема: Разыскиваются модели советской архитектуры 80-х годов
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Советов не просил - это раз.
Второе - все что есть в инете - архитектура европы/сша. Либо какие-нибудь избушки (к примеру накопал избушку бабы-яги...)
третье - фото зданий кидал уже. Для особо зрячих.. Т.е. нужны здания в 2-3 этажа, в каждое возможность зайти(если играл в сталкера - понимаешь о чем я ) ). Внешний вид зданий - убито-заброшенный. Не руины, но город заброшен получается 20 лет. Соответственно никто ремонтировать их не мог (опять же на тех фото здания внешне довольно подходящие).
Проект делается на UDK


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Четверг, 27 Января 2011, 14:29 | Сообщение # 437 | Тема: Разыскиваются модели советской архитектуры 80-х годов
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
где - не помню )
Зайди на dead-cities.ru там поищи, если интересно )


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Четверг, 27 Января 2011, 12:11 | Сообщение # 438 | Тема: [3D]-The Simpsons. Springfield Meltdown-[TPS]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Ну если придираться - много чего можно найти )
Однообразие. Слишком заметные швы текстур, "неестественность" обстановки(где она есть) какой-то безтекстурный потолок



"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral


Сообщение отредактировал Eraser - Четверг, 27 Января 2011, 12:14
EraserДата: Четверг, 27 Января 2011, 11:38 | Сообщение # 439 | Тема: Помогите создать РПГ!!!
почти ветеран
Сейчас нет на сайте


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Четверг, 27 Января 2011, 09:10 | Сообщение # 440 | Тема: SC|BM team
почти ветеран
Сейчас нет на сайте


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг