Он вроде как просился в 2д рпг ) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
По видео: половину видео крутится какая-то табличка на столбе (интересно от чего), и на 3 минуте картинка, собственно, кончается. Остальные 4 минуты один звук (хотя догадываюсь что там должно было быть..) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
делаем проект гонки вы его возможно увидите уже в следующем месяце
Для этого думаю им диджеи и нужны ) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Диджеи в хорроре? Между прочим - хоррор игра самая сложная по озвучиванию, так-как нужны многочисленные звуки и подзвуки.
Полагаю, они имели ввиду в гонки диджеев взять ) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Предтечи сама чьим только клоном не является (плюс на деле она просто кусок бага)
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Дожили.. Теперь у нас "Калифорнийские пустыни" сплошь покрыты травой... Вспомнил что напомнили скрины(по моделям) - гта са. Вроде 17 лет а ...... Ладно. Че тут говорить... "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Вроде уже говорили, что просто в определенных местах делать подгрузки след. части локации (через стриминг) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Мда.. Сразу видно понимания нет. Удачи вам. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Чего дерзать ? Какие советы ? ) Просто тупо сами скрины сняты "случайными скринами экрана". Зачем к примеру на половине скринов сделать столько земли ? (учитывая что она на всю продолжительность одинакова ?) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
скрины пустые. Скучные. Тест - 1. Почему замазан фпс ? 2. Скажи честно, где там 470к полигонов если на экране один забор, оружие(с рукой)и все ? Остальное только ландшафт ) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
он просто из калуги "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
По его аве все сразу ясно ) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Да вот всех и выкинул/сами "потерялись" - а толку )) Новых нет. Как я писал в самом начале(если не видел) игра выйдет в любом случае. Пусть даже срок разработки дюка будет в сравнении просто "спешкой" ) Щас вот потихоньку учу редактор udk, в принципе черновой вариант города сделать не сложно, но "наводить марафет" уже потребуется кто-то по профессиональнее. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
На данный момент хочу сделать "кусочек" города, по возможности максимально похожий на "желаемый результат", и на нем к примеру тем же пргерам можно будет делать/тестировать интеллект и т.п. Плюс людей, собственно, нету надежных ) У всех одно: проект забросится, ничего не будет, покажи демо и т.д. ) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Вот еще ссылки: http://goroda-prizraki.narod.ru/kadykchan.html http://goroda-prizraki.narod.ru/halmer.html http://goroda-prizraki.narod.ru/promyshlennyi.html http://goroda-prizraki.narod.ru/yubileynyi.html
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Советов не просил - это раз. Второе - все что есть в инете - архитектура европы/сша. Либо какие-нибудь избушки (к примеру накопал избушку бабы-яги...) третье - фото зданий кидал уже. Для особо зрячих.. Т.е. нужны здания в 2-3 этажа, в каждое возможность зайти(если играл в сталкера - понимаешь о чем я ) ). Внешний вид зданий - убито-заброшенный. Не руины, но город заброшен получается 20 лет. Соответственно никто ремонтировать их не мог (опять же на тех фото здания внешне довольно подходящие). Проект делается на UDK "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
где - не помню ) Зайди на dead-cities.ru там поищи, если интересно ) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Ну если придираться - много чего можно найти ) Однообразие. Слишком заметные швы текстур, "неестественность" обстановки(где она есть) какой-то безтекстурный потолок
Если уж делаешь по симпсонам - ориентируйся на данную игру(ее стилистику): http://www.ag.ru/screenshots/simpsons_hit_run/71597#show
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Четверг, 27 Января 2011, 12:14
http://ogasoda.ru/ Тут много чего есть по UDK, и есть люди, готовые помогать с возникающими вопросами
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
А причем тут клан гта ?... P.S. моДелер с одной Д пишется и он делает только модели, а не ролики
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral