Matou, ну например делаем локацию - лес. Для леса геймдизайнер придумал одно необычное дерево, влияющее на игровой процесс. Остальные деревья - это просто деревья, к которым геймдизайнер практически не имеет никакого отношения. И вот все эти деревья в количестве 1000 обычных + 1 необычное нужно расставить в игровом мире.
Однако, никто не запрещает объединять какие угодно обязанности в одном человеке.
Добавлено (19.06.2011, 17:25) --------------------------------------------- Matou, про разницу между геймдизайнером и левелдизайнером можно ещё сказать, что первый работает с текстом, второй работает с игровым движком. Геймдизайнер не обязан знать как работать в игровом движке, он должен знать только его возможности. В то время как левелдизайнер для создания уровней должен уметь в нем работать.
Matou, левелдизайнер создает уровни игры, объединяет различные объекты в единое целое, создавая игровой мир. Объекты эти, если они влияют на игровой процесс, описывает геймдизайнер. Внешний вид персонажей и объектов придумывает сценарист и художник, однако учитывают они при этом работу геймдизайнера. Например: геймдизайнер установил такое игровое правило - главный герой может летать с помощью крыльев. Соответственно художник при создании персонажа должен нарисовать ему крылья, в то время как остальной его образ он может придумать самостоятельно.
Matou, сценарист пишет сценарий для игры и не более того, описывает диалоги, сюжет и т.п. Геймдизайнер описывает принцип игры, управление, игровые формулы, особенности игровых объектов, одним словом он определяет все правила игры. Его задача показать, как будет выглядеть игровой процесс. Рисовать что либо он конечно может, но это не входит в его основные обязанности. Повторюсь, его задача - правила игрового мира.
Кили, почему это там нет зависимости от стороны с которой летит пуля?! Насколько я помню, если стреляешь снизу, то удаляется нижняя часть, если сверху - то верхняя и т.д. Во всяком случае именно это нужно tifaso, насколько я понял, а танчики приведены просто в пример
tifaso, как самый простой, но далеко не самый хороший вариант - сделать каждый блок из более маленьких, и при столкновении пули с этим маленьким блоком он удаляется и удаляется пуля. Будет так же как в танчиках.
Ну если локация будет не очень большая, то этот вариант вполне подойдет.
Сообщение отредактировал LunarPixel - Воскресенье, 19 Июня 2011, 13:26
Igroman, хороший тренажер для пальцев... Как уже заметил GECK, смени управление. Сделай чтобы можно было двигаться при зажатии клавиши. И разнообразь игру, хотя бы элементарно добавь врагов. Удачи в разработке
Что это значит? Игра стопроцентно рабочая, или сюжет закончен на 100%?
Думаю и то, и то. Игра завершена на 100% означает что в игру можно полноценно играть, т.е. игра готова к релизу.
Quote (AndyLy)
Эта загадочная фраза, поставила в тупик
Ну думаю любую РПГ можно логически разделить на уровни, которые могут быть представлены или отдельными локациями, или частью сюжетной линии. Например: уровень в подземелье, главная цель которого убить дракона, но до дракона сначала нужно добраться. Ну и т.п.
Лично я всё это себе так представляю и других вариантов не вижу.
я про сообщение 2777 говорю. Зачем нужно было всё это писать!? Это не оффтоп по твоему?! Промолчал бы и продолжал комментировать работы. Ну да ладно... мне все равно, не будем все тот же оффтоп разводить...
Возможно ли изучить "C++" без знания английского языка?
Возможно
Quote (isusik)
И есть ли такие люди?
Есть
А движки - это уже другое дело. Как правило они все зарубежные, и соответственно мануалы официальные не на русском написаны. Но сам язык C++ выучить без знаний английского можно без проблем.