Результаты поиска
| |
Saitei | Дата: Суббота, 21 Марта 2015, 12:28 | Сообщение # 401 | Тема: Интеграция скриптовой системы |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата daun (  ) В симуляторе, диалоги, окружение, реакции, без скриптов все это будет однообразным. А теперь покажите это псевдокодом, а не словами гуманитария)
|
|
| |
Saitei | Дата: Пятница, 20 Марта 2015, 23:26 | Сообщение # 402 | Тема: Интеграция скриптовой системы |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Всем доброго времени суток! Помогите пожалуйста разобраться в интеграции скриптов в играх. Я подсознательно понимаю, что скрипты призваны дял того, чтобы облегчить разработку чего-либо, но я всё равно не понимаю как к ним подойти. Давайте возьмём частный пример: скрипты в симуляторах свиданий. Как бы вы использовали скрипты там?
|
|
| |
Saitei | Дата: Вторник, 17 Марта 2015, 20:08 | Сообщение # 403 | Тема: *помощь больше не нужна* |
старожил
Сейчас нет на сайте
| HPlusDiese, он сделал, а ты нет. Лалка. :3
|
|
| |
Saitei | Дата: Воскресенье, 15 Марта 2015, 15:48 | Сообщение # 404 | Тема: Статическая линковка SFML |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Sanches, хех, бывает)
|
|
| |
Saitei | Дата: Воскресенье, 15 Марта 2015, 14:16 | Сообщение # 405 | Тема: Статическая линковка SFML |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Sanches (  ) Не могу прилинковать статически. Подключены библиотеки sfml-.....-s-d.lib, объявлена SFML_STATIC. Среди ошибок только ссылки на неразрешенные символы в библиотеках, хотя они на месте. -d == debug. Ты дебаг компилишь? Качал 32 или 64 битные библиотеки? Если у тебя Win32 стоит, а ты качал 64, то конечно не заработает
|
|
| |
Saitei | Дата: Воскресенье, 08 Марта 2015, 12:27 | Сообщение # 406 | Тема: Вопрос-Ответ (C++) |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата OpenGOO (  ) Не надо заботиться о производительности там, где это не требуется и вот это новичкам надо вбивать. И тогда может быть быдлокода станет чуть меньше. я же сказал: красота и производительность в одном флаконе. Цитата OpenGOO (  ) Кстати, чем такой код Код if (pb->type == Base::e_t2) { auto p = static_cast<T2*>(pb); ... }
красивее чем вот этот? Код if (auto p = dynamic_cast<T2*>(pb)) { ... } Пока пишешь один надо красоту искать у себя в голове. А вот когда в компании - там уж от правил никуда не деться
dynamic_cast делает преобразование в реал-тайме с кучей проверок
Сообщение отредактировал Saitei - Воскресенье, 08 Марта 2015, 15:42 |
|
| |
Saitei | Дата: Суббота, 07 Марта 2015, 22:42 | Сообщение # 407 | Тема: Вопрос-Ответ (C++) |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата OpenGOO (  ) Если программа достаточно простая, то можно и так, только зачем, если это не повлияет на конечный результат. Потому что это надо вбить себе в голову и привыкать к этому. Хуже будет, если научиться быдлокодить и с мыслями "ну и х** с ним, работать будет же!" писать что-либо
|
|
| |
Saitei | Дата: Суббота, 07 Марта 2015, 17:52 | Сообщение # 408 | Тема: Вопрос-Ответ (C++) |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата OpenGOO (  ) Может тогда и от виртуальных функций отказаться, ведь они тоже медленные?) Во-первых, от частого dynamic_cast надо убегать (ровно как и от частого прыганья по виртуальным таблицам) Во-вторых, никто не отменял полностью абстрактные методы
Если можно сразу сделать что-нибудь производительным и красивым - почему же надо городить что-то медленное? В том-то и соль. Надо метить на быстроту и красивость кода в одном флаконе. Лично я чаще всего юзаю чистые интерфейсы, у меня редко возникает необходимость в обычном virtual. Ну и виртуальное наследование это тоже тема... Но это так, к слову =)
|
|
| |
Saitei | Дата: Суббота, 07 Марта 2015, 14:35 | Сообщение # 409 | Тема: Вопрос-Ответ (C++) |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата OpenGOO (  ) std::dynamic_cast<Circle*> Но желательно делать как-то не через динамик_каст, ибо он медленный =)
|
|
| |
Saitei | Дата: Вторник, 03 Марта 2015, 21:28 | Сообщение # 410 | Тема: Unity 5 доступна для скачивания! |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Navarh (  ) Я на презентации Юнити не увидел ничего типа "Вау" UE4 поднял шумиху на весь мир. UE4 бесплатен, Unity 5 бесплатна, Corona SDK бесплатна... Шикос ^^
|
|
| |
Saitei | Дата: Вторник, 03 Марта 2015, 21:01 | Сообщение # 411 | Тема: Unity 5 доступна для скачивания! |
старожил
Сейчас нет на сайте
| У всех припекло после UE4 :D
А вообще отличная новость))) ЖДЁМ CRYENGINE 4 FREE :'D
|
|
| |
Saitei | Дата: Вторник, 03 Марта 2015, 20:56 | Сообщение # 412 | Тема: UNREAL ENGINE 4 ТЕПЕРЬ БЕСПЛАТНО!!! |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Го писать игру я создал. Новость супер. Хотя в каком-то стриме я услышал, что Unity 5 тоже будет бесплатным, лол
|
|
| |
Saitei | Дата: Среда, 18 Февраля 2015, 22:37 | Сообщение # 413 | Тема: Нужна помощь с SFML!!! |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата jone157 (  ) tracer07, Там не в коде проблема, я специально проверял создав новый проект и отрисовав несколько фигур со стандартными алгаритмами. Такое чувство, что в железе проблемы, но вроде бы отрисовку 10 простых фигур должно тянуть. Возможно проблема в самой библиотеке, точнее в данной её версии. алгаритмами, ага. Может быть всё что угодно. Без кода я могу лишь развести руками.
|
|
| |
Saitei | Дата: Среда, 18 Февраля 2015, 22:28 | Сообщение # 414 | Тема: Нужна помощь с SFML!!! |
старожил
Сейчас нет на сайте
| jone157, я не видел кода и не могу тебе ничего сказать.
|
|
| |
Saitei | Дата: Среда, 18 Февраля 2015, 22:27 | Сообщение # 415 | Тема: Какие редакторы должны быть у движка? |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Hello~ В общем. Я довольно много лет интересуюсь разработкой игровых движков, вечно кручу свои велосипеды... Даже дошёл до вменяемой загрузки моделей, создания различных источников света... Но есть одна проблема. Чем дальше я углубляюсь в это дело - тем больше понимаю, что без редакторов никуда: всё сложнее и сложнее чувствовать пространство, вбивать всё "ручками" через код - явно ОГРОМНЫЙ костыль... Движок трёхмерный, точится специально под игры жанра RTS.
Пока что я пришёл к следующему: редактор объектов (создание объектов, которые движок "понимает" и легко умеет загружать), конвертер моделей в свой формат, редактор уровней (редактор ландшафта + расстановка сооружений и юнитов).
То, что я не знаю как решить: предположим, что имеется танк. У этого танка вращается башня влево\вправо относительно основания, а дуло танка подымается или опускается относительно башни. Для установления такой "взаимосвязи" нужно построить SceneGraph. Как это сделать визуально?
P.S. Да, я велосипедист!
|
|
| |
Saitei | Дата: Среда, 18 Февраля 2015, 22:10 | Сообщение # 416 | Тема: Движок для создания игр на android/iOS на js |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Vinchensoo, как насчёт cocos2d? Есть биндинг javascript. При желании можно писать на С++ (это уже cocos2d-x)
|
|
| |
Saitei | Дата: Среда, 18 Февраля 2015, 22:06 | Сообщение # 417 | Тема: Нужна помощь с SFML!!! |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата jone157 (  ) Доброе время суток, может кто знает как можно сделать программу на SFML более оптимизированной. Буквально при отрисовке нескольких кнопок и спрайтов фпс уже падает до 60, а если прорисовать что-то сложное, то программа выдаёт и вовсе 20. Что делать? Может кто знает как решить проблему, раньше вроде не замечал такого резкого падения фпс. Цитата jone157 (  ) Нужна помощь с SFML!!! Браток, мы не экстрасенсы!!!
|
|
| |
Saitei | Дата: Воскресенье, 15 Февраля 2015, 17:52 | Сообщение # 418 | Тема: [Урок]Игра "Жизнь" |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Ozzy659, уроки больше не пишу, потому что они никому не нужны) По коду: зачем использовать шаблоны там, где они не нужны? Нужно бороться за читабельность кода...
Цитата Ozzy659 (  ) #include <windows.h> os_specific_shit. Никакой кроссплатформенности... Sleep можно сделать с помощью фишек из стандарта С++11 (усыпить текущий поток на N мили\нано\...секунд)
Сообщение отредактировал Saitei - Воскресенье, 15 Февраля 2015, 17:52 |
|
| |
Saitei | Дата: Пятница, 06 Февраля 2015, 23:09 | Сообщение # 419 | Тема: Архитектура игрового движка |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Xakep (  ) у меня камера - это графический двиг, нужно разделять графику и данные. Зачем камере бродить по дереву? в основном статика на BSP генерится, чтобы быстрее физику просчитывать и колизии с динамическими объектами, а постоянно перестраивать дерево как-то затратно для динамических объектов. Хотя наверное эти объекты в какое-то другое дерево пихают, чтобы быстрее все это было, либо статику разбивать не на одно дерево а на несколько и динамику тоже разбивать на несколько деревьев, потому-что разрастаются деревься то ) А потом эти деревья так же возможно пихать как листья к другим деревьям, чтобы поиск был быстрее по всем составляющим, ведь если игра отрисовывает много полигонов, просчитывает физику, коллизии отдельно, какие-то навороченные постэффекты да и еще какая-то логика, то простыми решениями не отделаешься. Вообще очень много подобных нюансов, чтобы все работало быстро, нужно много экспериментировать и читать специализированной литературы, все самому догнать не получится, да и бесмысленно, луче почитай книжки или спец литературу в интернете полно такой. Камера - это графический движок?! О_о А дерево в любом случае будет перестраиваться. Дерево нужно для просчета колизий. И именно с помощью него прямо на CPU можно определить какие объекты надо отрисовать... Перестройка дерева не так дорога, если её делать с умом =) Цитата Xakep (  ) не вижу ни какой сложности, я прикручивал Lua давным давно, как раз самая большая сложность заставить выполнить Hello world а дальше просто пишешь другие функции и взаимодействие с движком и все, но такое взаимодействие хорошо убивает производительность, так что лучше использовать скрипты с умом, а не везде где только можно. Да я, кажется, уже понял как скрипты прикрутить  Добавлено (06 февраля 2015, 23:09) --------------------------------------------- Xakep, а как игровая логика и физика друг с другом контачат?
|
|
| |
Saitei | Дата: Пятница, 06 Февраля 2015, 22:17 | Сообщение # 420 | Тема: Архитектура игрового движка |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Давайте делиться соображениями? (велосипедистам привет! =) ) Лично меня больше всего интересует архитектура графического движка и взаимосвязь между движками. Так же есть два вопроса: частью чего являются деревья BSP\Octree\Quadtree? (пока что пришел к мысли, что они должны быть частью CoreEngine) Частью чего считается камера? Камера же, вроде как, тоже по дереву бродит, но в тоже время она нужна как и рендеру, так и логическому движку...
и может кто-нибудь поделиться опытом прикручивания скриптов? Опыта прикручивания к реальным движкам, а не из разряда "напечатать Hello World"
Сообщение отредактировал Saitei - Пятница, 06 Февраля 2015, 22:17 |
|
| |
|