Результаты поиска
| |
LunarPixel | Дата: Понедельник, 22 Августа 2011, 12:46 | Сообщение # 3981 | Тема: Проверка объекта |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Apati, может немного некорректно выразился, но об этом я и толкую. Если указать число, то ГМ это спокойно воспримет и определит выражение как истинное или ложное, а если использовать сравнение, то число уже не влияет на истинность или ложность, на это влияет оператор сравнения (то о чем писал Йакуд). Суть от этого особо не меняется, это два разных условия и оба они будут работать.
|
|
| |
LunarPixel | Дата: Понедельник, 22 Августа 2011, 12:26 | Сообщение # 3982 | Тема: [MD]Uncharted 2: Among Thieves |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Поиграл в новую версию, пока не впечатлило. Начало конечно хорошо "сделано", а именно вступительный ролик, ну а дальше жутковато смотрится. Мне кажется даже первый вариант который я качал, лучше был. С трудом представляю, что будет дальше, но удачи.
|
|
| |
LunarPixel | Дата: Понедельник, 22 Августа 2011, 11:10 | Сообщение # 3983 | Тема: Проверка объекта |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Я не понимаю зачем ты это пишешь и чего ты добиться пытаешься?! В ГМ такие правила. Да, я согласен, что это не совсем логично смотрится, но это есть и это факт. А ты этого факта, очевидно, не знал.
Эх... не буду тратить свое время на эту бессмыслицу, да и флуд уже развели. Просто не нужно навязывать свое мнение, хамить и указывать человеку, что делать, это его личное дело, пока это дело никому не мешает и никого не касается. И если уж говорить про логику, то все твои аналогии абсолютно нелогичны.
|
|
| |
LunarPixel | Дата: Понедельник, 22 Августа 2011, 10:16 | Сообщение # 3984 | Тема: Проверка объекта |
старожил
Сейчас нет на сайте
| SalahAdDin, я тебе не говорю про смысл, есть он или нет для тебя, мне все равно. Я говорю про факты, а факты таковы, что все обособленные числа в условиях интерпретируются, как true или false. О чем спор?!
Quote (SalahAdDin) Ты когда идешь по улице, и видишь что человек кидает мусор а тротуар проходишь мимо, а я подхожу и показываю где урна. хех, хорошо, конечно, сказано, ещё раз по умничал. Вот только не в тему. Человек учится, как ему нравится, это его личное дело в его личном пространстве. К тому же, в том, что он написал, ошибки нет, ГМ вполне воспринимает такой синтаксис.
|
|
| |
LunarPixel | Дата: Понедельник, 22 Августа 2011, 09:36 | Сообщение # 3985 | Тема: Мои вопросы |
старожил
Сейчас нет на сайте
| 1) в Step у союзника напиши:
Code obj=instance_nearest(x,y,obj_enemy)
if distance_to_object(obj)<450 if !collision_line(x,y,obj.x,obj.y,obj_wall,0,0) { image_angle=point_direction(x,y,obj.x,obj.y) }
2) всё подряд просто так сохранять нельзя. Ту же комнату придется сохранять через текстовый файл, т.е. записывать туда кординаты всех объектов, название комнаты, название фона и т.д. А потом из этого файла строить комнату. Читай про это всё в справке.
|
|
| | |
LunarPixel | Дата: Воскресенье, 21 Августа 2011, 22:29 | Сообщение # 3987 | Тема: Цена авторскому проекту? |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Что значит "оптимальная цена игры"?! Все зависит от качества, оптимальной цены нет. Есть игры, за которые разработчики-любители получают тысячи долларов, а есть игры, поиграв в которые хочется потребовать с разработчика деньги за потраченное время. Нужно рассматривать качество игры: графика, музыка, техническая часть. Так же учитывается оригинальность. Если игра представляет собой что то кардинально новое и при этом интересное, то её цена возрастает. Так же важен жанр, целевая аудитория, масштабы и т.д. Если рассматривать рыночную продажу, тот тут зависит от рыночных цен на игровом рынке и от распространителей.
|
|
| |
LunarPixel | Дата: Воскресенье, 21 Августа 2011, 22:04 | Сообщение # 3988 | Тема: Лаборатория |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote (TimKruz) Ещё интересно, почему "top/down" (сомневаюсь, что такое может быть, скорее всего "top/left" или типа того), если на скриншоте просто "top"? В чем проблема?! Жанр TDS расшифровывается как Top-Down Shooter, Top-Down в данном случае означает "Сверху вниз, нисходящий, отдаляющийся, убывающий"
Кое с чем согласен, конечно. Но не надо так умничать.
миха, пока конечно оценивать особо нечего, удачи в разработке.
|
|
| |
LunarPixel | Дата: Воскресенье, 21 Августа 2011, 18:18 | Сообщение # 3989 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
старожил
Сейчас нет на сайте
| фурилон, ну тут уже учись работать с сурфейсами, читай справку и экспериментируй. Можешь посмотреть мой урок по работе с поверхностями, ссылка в подписи.
|
|
| | |
LunarPixel | Дата: Воскресенье, 21 Августа 2011, 14:06 | Сообщение # 3991 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
старожил
Сейчас нет на сайте
| фурилон, при расстановке объектов в комнате убери галочку Delete underlying на вкладке Objects, это позволит ставить в одну и туже позицию много объектов, не удаляя предыдущие. Таким образом сделай карту и поверх заставь её черными объектами, все объекты под черными сохранятся.
|
|
| |
LunarPixel | Дата: Воскресенье, 21 Августа 2011, 00:59 | Сообщение # 3992 | Тема: Alphabetic adventures (Финал) |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Агронорм, спасибо, старался...
Сообщение отредактировал LunarPixel - Воскресенье, 21 Августа 2011, 00:59 |
|
| | |
LunarPixel | Дата: Суббота, 20 Августа 2011, 22:27 | Сообщение # 3994 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote (Arz) Я как бы планировал написать всё старенькое, только более подробно. Ну можешь и так конечно, таких уроков по крайней мере мало, в отличии, например, от уроков по созданию ТДС. Все же добавь что нибудь свое, какую нибудь интересную особенность, или жанр выбери необычный для ММО. Чтобы было интересно и тем, кто уже умеет работать с 39dll
|
|
| | |
LunarPixel | Дата: Суббота, 20 Августа 2011, 21:24 | Сообщение # 3996 | Тема: Сохранение того, что объект удалён |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Загё, ой ой ой, забыл я кое про что. Проверь, попробуй просто комнату на вкладке settings сделать постоянной (галочка Persistent). Весь мой код убери. Должно работать, но этот способ не всегда подойдет. Может у тебя в комнате ещё что то меняется, но сохраняться не должно. Так что тут уже сам смотри, что тебе подходит больше.
Сообщение отредактировал LunarPixel - Суббота, 20 Августа 2011, 21:28 |
|
| |
LunarPixel | Дата: Суббота, 20 Августа 2011, 21:15 | Сообщение # 3997 | Тема: Сохранение того, что объект удалён |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Загё, забыл написать. obj_controll сделай постоянным (галочка Persistent) Добавлено (20.08.2011, 21:15) --------------------------------------------- На всякий случай только что проверил, всё работает.
|
|
| |
LunarPixel | Дата: Суббота, 20 Августа 2011, 20:32 | Сообщение # 3998 | Тема: Сохранение того, что объект удалён |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Ну например так, первое что пришло в голову: Задаем в каком нибудь объекте obj_controll массив:
for (i=1;i<100;i+=1) mas[i]=0
У этого же объекта в событии Room Start пишем: for (i=1;i<100;i+=1) { if instance_number(mas[i])!=0 with mas[i] instance_destroy() }
При столкновении с монеткой пишем: for (i=1;i<100;i+=1) if obj_controll.mas[i]=0 { obj_controll.mas[i]=id break } instance_destroy()
Аналогично можно и со списками сделать, просто давно не работал с ними.
Сообщение отредактировал LunarPixel - Суббота, 20 Августа 2011, 20:34 |
|
| | |
LunarPixel | Дата: Суббота, 20 Августа 2011, 19:40 | Сообщение # 4000 | Тема: G&J |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Arz, весьма неплохо. Достаточно динамично, стилистика выполнена хорошо.
Когда "приседаешь", а потом опять встаешь, то застреваешь в полу. 3 или 4 уровень вроде нельзя пройти, заходишь в телепорт и умираешь.
|
|
| |
|