Понедельник, 25 Ноября 2024, 03:26

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
pixeyeДата: Четверг, 16 Июня 2011, 21:28 | Сообщение # 3601 | Тема: Почему мы делаем игры?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Stalker_Shooter)
И я не знаю)
Я начал заниматься геймдейвом, потому как с моими оценками в средней школе, мне дорога в ПТУ, а поскольку я очень болезненный и не привык работать, решил заработать денег... нуууу... ещё отчасти хотел изменить ТЕС через ТЕС Конструкшен Сет, от туда всё и потянулось)


Геймдев не золотая жила;-) если не привык работать денег не заработаешь нигде. Работа адская.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Четверг, 16 Июня 2011, 01:23 | Сообщение # 3602 | Тема: Оцените сценарий СССР vs. США (обновлено еще, и еще раз)
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (FERAMON)
Это лишь твоё субъективное мнение. Сейчас много хороших и разнообразных игр. Миллионы людей по всему миру покупают новые игры и играют в них. Так что говоря, что играть не в чего, говори, что именно тебе не в чего играть, ибо ты такой крутой знаток и эксперт оп играм, что подводишь их под одну гребенку. Создателям игр плевать на твое мнение. Они продолжают выпускать свои шедевры и получать признание игроков со всего мира и получать награды.


Сотни талантливых разработчиков кусают себе локти и в депрессии. Они делают игру несколько лет и это оценивается дешевле и хуже чем недоигра-социалка. И спрашивается зачем тогда все? Создателям таких игр как Call of duty вдвойне плевать на то, что они делают. Думаешь интересно делать из года в год одно и тоже? Им платят - они делают от корочки до корочки отрабатывая свои часы. Все - в этом нет ни романтики, ни творчества - ничего. Просто работа. Огромная безликая машина разработчиков гениальных и ярких в отдельно взятых случаях.

Когда игры делали не для миллионных продаж - они были лучше. Люди делали потому что им было интересно делать игры. Я не говорю, что сейчас такого нет - но рынок вносит свои коррективы.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Четверг, 16 Июня 2011, 01:06 | Сообщение # 3603 | Тема: Художник - как его найти? (бесплатного)
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Anfedart)
Несогласен, опытный хороший художник попросту не станет рисовать для кого попало просто так, и дело не в том, что он "наглый и самоуверенный" , дело во времени, которого попросту нет, которое можно потратить лучше на семью, или на что то иное, так как по настоящему хороших художников немного, и те из них которых можно назвать "мастером" уже в том возрасте, что каждый час на счету, а ни какая то школота, которым заняться нечего, у которых куча свободного времени, но среде них увы, хороших художников попросту нет. Вы всё красиво расписали, мол художник....да ни когда....30-60 минут в день....да запросто.... Вы далеки от реальности. Я знаю много художников которые не мастера конечно, но довольно на высоком уровне, и они не станут просто так рисовать, и не потому,что они наглые и самоуверенные, а потому что у них нет времени рисовать на энтузиазме, если у них есть возможность рисовать за деньги. Имхо.


это вы про ремесленников говорите;-) Деньги не являются решающим фактором. Вопрос мотивации. Профессиональный художник не будет работать у школоты и за деньги, но профессиональный художник вполне может работать на энтузиазме с таким же профессиональным программистом на энтузиазме) а вот такие примеры были есть и будут


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Четверг, 16 Июня 2011, 00:10 | Сообщение # 3604 | Тема: Художник - как его найти? (бесплатного)
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Anthem)
Профессионализм не имеет ничего общего с наглостью и самоуверенностью. Если человек говорит: я такой квалифицированный, что не работаю меньше, чем за n$, можно смело ставить на нем крест. Вы будете не первый и не последний. Цель этого человека - деньги. Его профессия - набивание себе цены. Если вам нужна качественная работа - вам с таким не по пути. Профессионал же НИКОГДА не упустит возможности совершенствовать свое мастерство. Даже если это и не сулит ему материальной выгоды, 30-60 минут в день он вполне сможет уделить такой работе.


+over9000. Каждое слово - правда.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Четверг, 16 Июня 2011, 00:01 | Сообщение # 3605 | Тема: Оцените сценарий СССР vs. США (обновлено еще, и еще раз)
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (FERAMON)
Примитивно твоё творчество, которое не заработало и гроша. А Кэмерон создал картину, которая понравилась многомиллионной аудитории. Этот режиссёр не снимает плохого кина. Каждая его картина-это шедевр.


Поправка - каждая из его двух картин;-)

Аватар фильм так себе. Идея в нем примитивна, проста и эксплуатируется уже которое десятилетие. Ну обычная колониальная история. Красных индейцев перерисовали в синих недокошек.

Почему? Потому что ферамону будет скучно отдавать 500 рублей за историю о репрессиях над индейцами. Но Кэмерон знает, что рецепт счастья для ферамона и многомиллионной аудитории лежит на поверхости. Заверни кусочек *овна сдобренного спецэффектами в красивую обертку за огромный бюджет и конфетка твоя, внученька.

Я над Титаником плакал. Там была история. Переживание. Весь фильм был пропитан некой обреченностью. Фильм должен тебя за душу держать, или за яйца в случае с ферамоном. А что в Аватаре? Какие там переживания? Скука - ты знаешь чем все закончится. Ну не было мне грустно когда разнесли чудо-древо недокошек, не было мне грустно когда убили женщину ученую, я же понимал что это дешевый трюк для добавки трагизма - главных героев убить мы не можем, как же - тогда хомяки расстроятся, а вот сделать налет трагедии убив второстепенного персонажа - это просто. НЕ ВЕРЮ. Вообщем то не переживал я и за парня без ног. В фильме раз сто сказано, что в эпоху тех технологий - вернуть ноги - раз плюнуть. Вопрос времени и денег. Картинка красивая? не цепляет.

Почему?

Потомучто через 5 лет снимут с еще более красивой графикой фильм за еще больший бюджет...только фильм фильмом делает не это.

Добавлено (16.06.2011, 00:01)
---------------------------------------------

Quote (FERAMON)
Вообще-то многие этим пользуются и довольно активно.


имена и списки в студию. Кто, где, когда - иначе это просто ******* ***** **** ну ты расшифруешь..

Quote (FERAMON)
Ты свою молодость оставил далеко в прошлом и тебе тяжело трезво оценивать мои суждения. Не мешай молодым, заведи детей.


Не в моих правилах мериться пиписькой с незрелым человеком;-) Тебе сложно оценивать мои суждения, так как когда ты пишешь про сиськи с автографами у тебя работает вторая голова что ниже пояса, а у меня этот период уже прошел


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 15 Июня 2011, 23:45 | Сообщение # 3606 | Тема: Оцените сценарий СССР vs. США (обновлено еще, и еще раз)
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (FERAMON)
Хочешь сказать, что шпилить девок и оставлять автографы-это лишнее?


В конкретно данном случае - лишнее. Это никак не относится к разработке игр, и является очень слабым стимулом к созданию вообще чего либо полезного. Если бы я выбрал стезю сутенера, то наверно бы в этом был какой то смысл. А так я живу с девушкой и уже как то вырос из состояния "мегапихаря". Так что кроме улыбки и легкого раздражения твой комментарий о шпилении девок у меня ничего не вызывает.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 15 Июня 2011, 23:11 | Сообщение # 3607 | Тема: Оцените сценарий СССР vs. США (обновлено еще, и еще раз)
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (FERAMON)
Хочешь быть крутым, шпилить девок, оставлять автографы на сиськах и ездить на крутых тачках, тогда придумай что-нибудь оригинальное, а не подлизывай за западными разработчиками


Я почему то думал что шпилить девок и оставлять автографы на сиськах немного не то, ради чего разработчики делают игры кхм.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 15 Июня 2011, 23:05 | Сообщение # 3608 | Тема: Художник - как его найти? (бесплатного)
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (TERAKKA)
(в среднем хороший художник просит(и получает) около 2000-3000$).


угу. Как же. подели на два.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Среда, 15 Июня 2011, 23:06
pixeyeДата: Среда, 15 Июня 2011, 00:55 | Сообщение # 3609 | Тема: Посчитаем сколько надо денег чтобы открыть свою компанию?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Sellimius)
Кто в курсе цент отписывайтесь и добавляйте чего я не добавил!
Считаем за год в зеленых и без персонала!

Помещение - (цен не знаю думаю) - за норм 50 000$ за год где то...
Оборудование - Компьютеры(средние) - 1000$ за шт , надо где то хоть 20 = 20 000$
Интернет - норм инет 25$ в мес = 300$
Мебель(диваны для отдыха, комп столы, стулья и тп) = 30 000$ где то так
Электричество и тп = 5 000$
ПО = 10 000$ (хз)

что еще?
если что не так исправляйте!

Пока получилось - 115 0300$ в первый год, во второй не надо будет компы но надо будет тех обслуживание их!


считать не умеешь. Вообще;-) Вот именно что у тебя сплошное ХЗ да и смысла не вижу тебе поднимать такие темы;-)

Мебель(диваны для отдыха, комп столы, стулья и тп) = 30 000$ где то так - ты мне просто поднял настроение.

комп стол стоит - 1400-2000 тыс руб заказываешь на заводе. нас условно 20 человек - 40000 тыс рублей. Допустим компания хочет чтобы тебе было комфортно и покупает теебе кресла - за одно кресло в районе 5 тыс рублей. итого - 100000 руб - В сумме 140000 руб. берем в среднем 28 рублей за доллар - 5 тыс долл на все. Сэкономишь на креслах и того меньше. На первых порах можно без диванов поработать. Ну даже условно если ты возьмешь один диван для отдыха - ты вряд ли пойдешь брать диван за несколько тыс долл. Кстати в след году ты купишь еще столов и в течении года купишь еще кресел ( придут новые люди, кто-то сломает кресло - и такое бывает ) .

Норм интернет 25$ это у тебя дома а не в компании.
Что такое электричество и тп 5 000 долл?
Обычно элекктричество сразу в ставку идет - ну офис на 100 метров можно и за 40 тыс долл в год снять + все включено
Компьютеры можно и за 1000 - но то что продается в магазинах за 1000 ты можешь купить дешевле для компании, найди себя поставщика и договорись - технику ты у него заказывать будешь часто.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 14 Июня 2011, 22:34 | Сообщение # 3610 | Тема: Фентинор. Хроники
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Niro)
У меня вот к профессионалу нубский вопрос, почему на ММО требуется на порядок больше ресурсов и денег чем на добротный шутер или стратегию? Иными словами, куда все эти деньги и ресурсы утекают при создании ММО?


На добротную ММО надо больше денег чем на добротную стратегию.

Технически - сложнее. Условно - стратегия эот клиентская игра, ММО - клиент/сервер. У меня лично нет нужного объема технческих знаний и опыта каким образом создается серверная часть игры, я лишь знаю что это сложно.

Контент - контента в ммо должно быть много, больше чем в стратегии. ( Чтобы ты хотя бы первый год без перебою играл и постоянно видел что-то новое ) .

Задачи игры - как правило делай стратегию ты хочешь чтобы ее у тебя купили - на самом деле тебе не так важно как долго в нее проиграет человек;-) У ММО задача максимально долго удерживать тебя в игре, так как это и есть для ммо потенциальный доход, чтобы тебя удерживать нужно МНОГО контента, чтобы ты играл год и постоянно видел что-то новое, а через год выпускать тебе аддонов, чтобы дальше тебя удерживать, иначе тебе станет скучно.

Тоесть мы подходим к тому, что ммо в отличии от экшена или стратегии - динамическая игра, постоянно изменяющаяся и эволюционирующая для поддержания своей жизнедеятельности.
Отсюда следует, что если выпустив стратегию разработчик условно ( утрирую ) может отдохнуть, прекратил работу, то с выпуском ММО у разработчиков работы только прибавляется .

(поддержка, разработка нового контента, правка багов, правка баланса )

Как пример WoW - ничего секретного - есть данные за 2009 год по поддержанию WoW.
http://gamemag.ru/news/44263
Итак, игре требуется 20,000 компьютеров, в общей сложности 75,000 процессоров, 1,3 петабайтов места на жестких дисках и 4600 человек персонала.
И кое какие цифры, касающиеся игры - 7,650 квестов, 70,000 заклинаний, 40,000 NPC, 5,5 миллионов линий кода.

Назовите мне хотя бы одну стратегию или экшен такого объема? Надеюсь я достаточно ПОЛНО ответил на ваш вопрос почему ММО всегда стоит дороже.

ВОт пример относительно добротной стратегии
http://ru.wikipedia.org/wiki/Sins_of_a_Solar_Empire .
Ее делали 7-10 человек - стоимость разработки - 800 тыс долл. Соотносим)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 14 Июня 2011, 22:39
pixeyeДата: Вторник, 14 Июня 2011, 16:56 | Сообщение # 3611 | Тема: Фентинор. Хроники
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (TideS)
pixeye, Ну как бы хоть какая то оплата огораживает от 10 летних школьников

нда? я в вов играл со мной бегал парень 8 лет) у 10 летних детей есть папа и мама а у тех как правило есть кредитка с 10 долларами)
Да и чем тебе 10 летние школьники не нравятся?)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 14 Июня 2011, 15:09 | Сообщение # 3612 | Тема: Фентинор. Хроники
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (TideS)
Предлагаю сделать игру Пэй-ту-плей. Это сильно отразиться на аудитории населяющей ваш мир.


никак не отразится. Разве что денег будешь меньше зарабатывать'-)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 14 Июня 2011, 13:21 | Сообщение # 3613 | Тема: Фентинор. Хроники
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)
pixeye, что же вы по игре не высказались-то?


Оу..) вас интересует мое мнение? Буду осторожным в своих суждениях;-)

Для успешного создания MMO надо много ресурсов, опыта и денег. Должно быть четкое видение и конкретные цели проекта. Ну а теперь к наблюдениям;-)

Игры New Art Games видел, есть оригинальные по типу Honey for Honor. Правильные названия, полировка, лоск - видно что много трудились. Ну и было впечатление - адекватные ребята, делают все правильно и то, что по силам. Вроде как позиционируют себя в качестве "indie-разработчиков", иногда лукаво бросая камень в сторону геймдева или той или иной компании ( типа близзарда ), хотя итак понятно, что у них есть проекты на голову выше и интереснее чем в нашей доблестной индустрии. ( ну хорошо это мое скромное мнение ).

Рассмотрим два варианта.
Вариант первый.
А что если...все неправда?) Не скрывается ли волк под овечьей шкуркой?
Итак, я НЕ верю, что это энтузиазм. Я НЕ верю, что это проект "ну мы все ребята очень заинтересованные, работаем на энтузиазме ради нашего детища". Допускаю, что идейный вдохновитель/костяк может работать на энтузиазме и своих ресурсах годами, но я еще не видел слаженной группы из 20-30 человек работающих постоянно ради идеи. Ну не бывает такого - под работой я понимаю полный рабочий день, значит человек посвящает большую часть своего времени проекту, а кушать на что? Значит как минимум труд сотрудников оплачивается - а раз так - то это уже не энтузиазм, а просто хороший расчет.

Я так же сомневаюсь что финансирование такого дела как ммо возможно с продаж 3-5 флеш/казуал игр. Значит основной источник финансирования/инвестиций идет извне. Но это все гадания на кофейной гуще.

Вариант два.
Это правда энтузиасты, а я поверил в наивно доброе...поймите меня правильно;-) NETrazor говорит очень складно, правильные вещи..Ну как не верить?).
Проект разрабатывается год - ( насколько я понял ).
Вот все посмотрели видео. Красиво все показано, молодцы. Сочно.
Что увидел я? Увидел три куска из разных локаций на скринах. Заметьте под одним ракурсом и явно не финальных, ну почему у меня создается впечатление, что если слегка двинуть камеру вправо-влево там будет...пусто? Кто нибудь увидел персонажей кроме как промозабавного чувачка в начальных заставках или динамику самой игры? А игра вроде уже как будет доступна в 2011/2012 году...не вяжется.

Вообщем я увидел как люди делают технологию, но игры я не увидел вообще и либо намеренно не оглашают пока ничего, либо ее еще просто нет, а это много хуже. Технологии сделать легче и быстрее нежели хорошую игру.

В какие из этих двух представленных вариантов верю я - не скажу, но пусть каждый сам для себя решит во что ему верить, а время покажет;-) ну и удачи ребятам конечно же.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 14 Июня 2011, 11:05 | Сообщение # 3614 | Тема: Воздушные Пираты
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Serg1971)
Выложу пару артов по игре... Проект движется вперёд, программирование, арт, моделлинг, пишется история мира и сюжет - очень интересно читать, прямо как книга!


респект за игру) антураж этот обожаю) у самого была(есть) мечта сделать игру наподобие корсаров но над облаками... романтика. Не бросай только! Острова очень похожи на острова из Аватара))) арты красивы)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 14 Июня 2011, 02:48 | Сообщение # 3615 | Тема: Концепт-арт
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Ferrumel)
Чтобы отойти от флудо темы решил выложить одну из наработок. Специалисты по интерфейсам прокатитесь каточком дорожным по этому безобразию)))


ну тут много фильтров.

bevel и pattern точно есть. Это плохо. Затайленная текстура "ржавчины" или чего это за светлые пятна на металле/пластике - выглядит дешево. Зато быстро;-)
ну и не совсем понятно что это? Монитор? мало элементов. Кнопки такие не подходят, шрифт не тот, да и место где кнопки расположены не создает впечатления что они там быть вообще должны.
Сама идея если я ее правильно прочел классная) удачи - надо еще трудиться).


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 14 Июня 2011, 02:50
pixeyeДата: Понедельник, 13 Июня 2011, 22:14 | Сообщение # 3616 | Тема: Фентинор. Хроники
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Niro)
А мне нравиться когда я не успеваю сделать работу в сроки smile Делаю недельную работу за два дня biggrin




ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Понедельник, 13 Июня 2011, 09:25 | Сообщение # 3617 | Тема: [2D]The Nevercaught[Платформер] - Black Fox Games
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Marsha)
Скромный арт по игре.

))Неплох...) но артом сыт не будешь...)) шоу де плот) Вообще искренне считаю, что в случае с инди лучше сначала все силы бросить на реализацию проекта, а уже потом на скромный арт по игре) я так понимаю по скринам на первой странице что это будет 2д платформер) а тут 3д скрины...не лучше ли тогда оформить все в одном стиле? Ну раз 2д, то нарисовать например комиксы-вставки) wink


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 11 Июня 2011, 22:19 | Сообщение # 3618 | Тема: Делаем плавное смещение камеры
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (noTformaT)
Насчет Авейка, почему я спросил, просто Авейк стартует сразу как только "компонент" создан, а вот Старт - когда объект полностью инициализирован на сцене, по этому могут быть "проблемы", с доступом к объекту. Но я еще такие проблемы не встречал, но теоретически они могут быть smile


В данном случае игровая камера УЖЕ находится в сцене - а поэтому авейк оправдан - ошибки не будет. Так же как правило такие функции ты применяешь к УЖЕ созданным объектам в сцене - вероятность ошибки сводится к нулю. Я понимаю о чем ты;-) В теории такая вероятность существует. На практике такого не разу не было.

Quote (seaman)
В данном случае Lerp позволил сделать специфическое движение - сначала медленно, затем быстрее и в конце снова медленнее. С помощью Cos...
Я верно понял?


Как правильно скзаал noTformat Лерп - это метод интерполяции. Cos дает более плавное смещение.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 11 Июня 2011, 22:20
pixeyeДата: Суббота, 11 Июня 2011, 21:54 | Сообщение # 3619 | Тема: Один на чужой планете (РЕЛИЗ!!!)
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
поиграл) Игра хорошая, хотя бы завершенная, графика забавная. Очень плавная игра, прямо чувствуется что на планете с низкой гравитацией;)

Что не понравилось - Меню. Кнопки плохие, плохо читаемые.
В самой игре очень раздражает часто проигрывать потому что когда прыгаешь вниз не знаешь есть там кактусы или нет. Геймплей надо строить так чтобы у тебя всегда был шанс выжить. Левел первый построен не очевидно. Персонаж повернут слева-направо - а идти нам в обратную сторону.

В такой игре приемлемо "выворачивать руку назад" - очень раздражает постоянно поворачиваться в сторону врага чтобы в него стрелять.

За старания ++_))


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 11 Июня 2011, 21:17 | Сообщение # 3620 | Тема: Делаем плавное смещение камеры
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (AtomKrieg)
А Slerp чем плох?


Slerp ничем не плох;-) Просто Lerp преобразовывает параметр линейно а Slerp по кривой ( сфере ). Я например использую Slerp для того чтобы у меня иногда враги отлетали от места взрыва по дуге


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг