Результаты поиска
| |
pixeye | Дата: Четверг, 16 Июня 2011, 21:28 | Сообщение # 3601 | Тема: Почему мы делаем игры? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Stalker_Shooter) И я не знаю) Я начал заниматься геймдейвом, потому как с моими оценками в средней школе, мне дорога в ПТУ, а поскольку я очень болезненный и не привык работать, решил заработать денег... нуууу... ещё отчасти хотел изменить ТЕС через ТЕС Конструкшен Сет, от туда всё и потянулось)
Геймдев не золотая жила;-) если не привык работать денег не заработаешь нигде. Работа адская.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 16 Июня 2011, 01:23 | Сообщение # 3602 | Тема: Оцените сценарий СССР vs. США (обновлено еще, и еще раз) |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (FERAMON) Это лишь твоё субъективное мнение. Сейчас много хороших и разнообразных игр. Миллионы людей по всему миру покупают новые игры и играют в них. Так что говоря, что играть не в чего, говори, что именно тебе не в чего играть, ибо ты такой крутой знаток и эксперт оп играм, что подводишь их под одну гребенку. Создателям игр плевать на твое мнение. Они продолжают выпускать свои шедевры и получать признание игроков со всего мира и получать награды.
Сотни талантливых разработчиков кусают себе локти и в депрессии. Они делают игру несколько лет и это оценивается дешевле и хуже чем недоигра-социалка. И спрашивается зачем тогда все? Создателям таких игр как Call of duty вдвойне плевать на то, что они делают. Думаешь интересно делать из года в год одно и тоже? Им платят - они делают от корочки до корочки отрабатывая свои часы. Все - в этом нет ни романтики, ни творчества - ничего. Просто работа. Огромная безликая машина разработчиков гениальных и ярких в отдельно взятых случаях.
Когда игры делали не для миллионных продаж - они были лучше. Люди делали потому что им было интересно делать игры. Я не говорю, что сейчас такого нет - но рынок вносит свои коррективы.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 16 Июня 2011, 01:06 | Сообщение # 3603 | Тема: Художник - как его найти? (бесплатного) |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Anfedart) Несогласен, опытный хороший художник попросту не станет рисовать для кого попало просто так, и дело не в том, что он "наглый и самоуверенный" , дело во времени, которого попросту нет, которое можно потратить лучше на семью, или на что то иное, так как по настоящему хороших художников немного, и те из них которых можно назвать "мастером" уже в том возрасте, что каждый час на счету, а ни какая то школота, которым заняться нечего, у которых куча свободного времени, но среде них увы, хороших художников попросту нет. Вы всё красиво расписали, мол художник....да ни когда....30-60 минут в день....да запросто.... Вы далеки от реальности. Я знаю много художников которые не мастера конечно, но довольно на высоком уровне, и они не станут просто так рисовать, и не потому,что они наглые и самоуверенные, а потому что у них нет времени рисовать на энтузиазме, если у них есть возможность рисовать за деньги. Имхо.
это вы про ремесленников говорите;-) Деньги не являются решающим фактором. Вопрос мотивации. Профессиональный художник не будет работать у школоты и за деньги, но профессиональный художник вполне может работать на энтузиазме с таким же профессиональным программистом на энтузиазме) а вот такие примеры были есть и будут
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 16 Июня 2011, 00:10 | Сообщение # 3604 | Тема: Художник - как его найти? (бесплатного) |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Anthem) Профессионализм не имеет ничего общего с наглостью и самоуверенностью. Если человек говорит: я такой квалифицированный, что не работаю меньше, чем за n$, можно смело ставить на нем крест. Вы будете не первый и не последний. Цель этого человека - деньги. Его профессия - набивание себе цены. Если вам нужна качественная работа - вам с таким не по пути. Профессионал же НИКОГДА не упустит возможности совершенствовать свое мастерство. Даже если это и не сулит ему материальной выгоды, 30-60 минут в день он вполне сможет уделить такой работе.
+over9000. Каждое слово - правда.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 16 Июня 2011, 00:01 | Сообщение # 3605 | Тема: Оцените сценарий СССР vs. США (обновлено еще, и еще раз) |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (FERAMON) Примитивно твоё творчество, которое не заработало и гроша. А Кэмерон создал картину, которая понравилась многомиллионной аудитории. Этот режиссёр не снимает плохого кина. Каждая его картина-это шедевр.
Поправка - каждая из его двух картин;-)
Аватар фильм так себе. Идея в нем примитивна, проста и эксплуатируется уже которое десятилетие. Ну обычная колониальная история. Красных индейцев перерисовали в синих недокошек.
Почему? Потому что ферамону будет скучно отдавать 500 рублей за историю о репрессиях над индейцами. Но Кэмерон знает, что рецепт счастья для ферамона и многомиллионной аудитории лежит на поверхости. Заверни кусочек *овна сдобренного спецэффектами в красивую обертку за огромный бюджет и конфетка твоя, внученька.
Я над Титаником плакал. Там была история. Переживание. Весь фильм был пропитан некой обреченностью. Фильм должен тебя за душу держать, или за яйца в случае с ферамоном. А что в Аватаре? Какие там переживания? Скука - ты знаешь чем все закончится. Ну не было мне грустно когда разнесли чудо-древо недокошек, не было мне грустно когда убили женщину ученую, я же понимал что это дешевый трюк для добавки трагизма - главных героев убить мы не можем, как же - тогда хомяки расстроятся, а вот сделать налет трагедии убив второстепенного персонажа - это просто. НЕ ВЕРЮ. Вообщем то не переживал я и за парня без ног. В фильме раз сто сказано, что в эпоху тех технологий - вернуть ноги - раз плюнуть. Вопрос времени и денег. Картинка красивая? не цепляет.
Почему?
Потомучто через 5 лет снимут с еще более красивой графикой фильм за еще больший бюджет...только фильм фильмом делает не это.Добавлено (16.06.2011, 00:01) ---------------------------------------------
Quote (FERAMON) Вообще-то многие этим пользуются и довольно активно.
имена и списки в студию. Кто, где, когда - иначе это просто ******* ***** **** ну ты расшифруешь..
Quote (FERAMON) Ты свою молодость оставил далеко в прошлом и тебе тяжело трезво оценивать мои суждения. Не мешай молодым, заведи детей.
Не в моих правилах мериться пиписькой с незрелым человеком;-) Тебе сложно оценивать мои суждения, так как когда ты пишешь про сиськи с автографами у тебя работает вторая голова что ниже пояса, а у меня этот период уже прошел
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 15 Июня 2011, 23:45 | Сообщение # 3606 | Тема: Оцените сценарий СССР vs. США (обновлено еще, и еще раз) |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (FERAMON) Хочешь сказать, что шпилить девок и оставлять автографы-это лишнее?
В конкретно данном случае - лишнее. Это никак не относится к разработке игр, и является очень слабым стимулом к созданию вообще чего либо полезного. Если бы я выбрал стезю сутенера, то наверно бы в этом был какой то смысл. А так я живу с девушкой и уже как то вырос из состояния "мегапихаря". Так что кроме улыбки и легкого раздражения твой комментарий о шпилении девок у меня ничего не вызывает.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 15 Июня 2011, 23:11 | Сообщение # 3607 | Тема: Оцените сценарий СССР vs. США (обновлено еще, и еще раз) |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (FERAMON) Хочешь быть крутым, шпилить девок, оставлять автографы на сиськах и ездить на крутых тачках, тогда придумай что-нибудь оригинальное, а не подлизывай за западными разработчиками
Я почему то думал что шпилить девок и оставлять автографы на сиськах немного не то, ради чего разработчики делают игры кхм.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 15 Июня 2011, 23:05 | Сообщение # 3608 | Тема: Художник - как его найти? (бесплатного) |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (TERAKKA) (в среднем хороший художник просит(и получает) около 2000-3000$).
угу. Как же. подели на два.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Среда, 15 Июня 2011, 23:06 |
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 15 Июня 2011, 00:55 | Сообщение # 3609 | Тема: Посчитаем сколько надо денег чтобы открыть свою компанию? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Sellimius) Кто в курсе цент отписывайтесь и добавляйте чего я не добавил! Считаем за год в зеленых и без персонала!
Помещение - (цен не знаю думаю) - за норм 50 000$ за год где то... Оборудование - Компьютеры(средние) - 1000$ за шт , надо где то хоть 20 = 20 000$ Интернет - норм инет 25$ в мес = 300$ Мебель(диваны для отдыха, комп столы, стулья и тп) = 30 000$ где то так Электричество и тп = 5 000$ ПО = 10 000$ (хз)
что еще? если что не так исправляйте!
Пока получилось - 115 0300$ в первый год, во второй не надо будет компы но надо будет тех обслуживание их!
считать не умеешь. Вообще;-) Вот именно что у тебя сплошное ХЗ да и смысла не вижу тебе поднимать такие темы;-)
Мебель(диваны для отдыха, комп столы, стулья и тп) = 30 000$ где то так - ты мне просто поднял настроение.
комп стол стоит - 1400-2000 тыс руб заказываешь на заводе. нас условно 20 человек - 40000 тыс рублей. Допустим компания хочет чтобы тебе было комфортно и покупает теебе кресла - за одно кресло в районе 5 тыс рублей. итого - 100000 руб - В сумме 140000 руб. берем в среднем 28 рублей за доллар - 5 тыс долл на все. Сэкономишь на креслах и того меньше. На первых порах можно без диванов поработать. Ну даже условно если ты возьмешь один диван для отдыха - ты вряд ли пойдешь брать диван за несколько тыс долл. Кстати в след году ты купишь еще столов и в течении года купишь еще кресел ( придут новые люди, кто-то сломает кресло - и такое бывает ) .
Норм интернет 25$ это у тебя дома а не в компании. Что такое электричество и тп 5 000 долл? Обычно элекктричество сразу в ставку идет - ну офис на 100 метров можно и за 40 тыс долл в год снять + все включено Компьютеры можно и за 1000 - но то что продается в магазинах за 1000 ты можешь купить дешевле для компании, найди себя поставщика и договорись - технику ты у него заказывать будешь часто.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 14 Июня 2011, 22:34 | Сообщение # 3610 | Тема: Фентинор. Хроники |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Niro) У меня вот к профессионалу нубский вопрос, почему на ММО требуется на порядок больше ресурсов и денег чем на добротный шутер или стратегию? Иными словами, куда все эти деньги и ресурсы утекают при создании ММО?
На добротную ММО надо больше денег чем на добротную стратегию.
Технически - сложнее. Условно - стратегия эот клиентская игра, ММО - клиент/сервер. У меня лично нет нужного объема технческих знаний и опыта каким образом создается серверная часть игры, я лишь знаю что это сложно.
Контент - контента в ммо должно быть много, больше чем в стратегии. ( Чтобы ты хотя бы первый год без перебою играл и постоянно видел что-то новое ) .
Задачи игры - как правило делай стратегию ты хочешь чтобы ее у тебя купили - на самом деле тебе не так важно как долго в нее проиграет человек;-) У ММО задача максимально долго удерживать тебя в игре, так как это и есть для ммо потенциальный доход, чтобы тебя удерживать нужно МНОГО контента, чтобы ты играл год и постоянно видел что-то новое, а через год выпускать тебе аддонов, чтобы дальше тебя удерживать, иначе тебе станет скучно.
Тоесть мы подходим к тому, что ммо в отличии от экшена или стратегии - динамическая игра, постоянно изменяющаяся и эволюционирующая для поддержания своей жизнедеятельности. Отсюда следует, что если выпустив стратегию разработчик условно ( утрирую ) может отдохнуть, прекратил работу, то с выпуском ММО у разработчиков работы только прибавляется .
(поддержка, разработка нового контента, правка багов, правка баланса )
Как пример WoW - ничего секретного - есть данные за 2009 год по поддержанию WoW. http://gamemag.ru/news/44263 Итак, игре требуется 20,000 компьютеров, в общей сложности 75,000 процессоров, 1,3 петабайтов места на жестких дисках и 4600 человек персонала. И кое какие цифры, касающиеся игры - 7,650 квестов, 70,000 заклинаний, 40,000 NPC, 5,5 миллионов линий кода.
Назовите мне хотя бы одну стратегию или экшен такого объема? Надеюсь я достаточно ПОЛНО ответил на ваш вопрос почему ММО всегда стоит дороже.
ВОт пример относительно добротной стратегии http://ru.wikipedia.org/wiki/Sins_of_a_Solar_Empire . Ее делали 7-10 человек - стоимость разработки - 800 тыс долл. Соотносим)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 14 Июня 2011, 22:39 |
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 14 Июня 2011, 16:56 | Сообщение # 3611 | Тема: Фентинор. Хроники |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (TideS) pixeye, Ну как бы хоть какая то оплата огораживает от 10 летних школьников нда? я в вов играл со мной бегал парень 8 лет) у 10 летних детей есть папа и мама а у тех как правило есть кредитка с 10 долларами) Да и чем тебе 10 летние школьники не нравятся?)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 14 Июня 2011, 15:09 | Сообщение # 3612 | Тема: Фентинор. Хроники |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (TideS) Предлагаю сделать игру Пэй-ту-плей. Это сильно отразиться на аудитории населяющей ваш мир.
никак не отразится. Разве что денег будешь меньше зарабатывать'-)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 14 Июня 2011, 13:21 | Сообщение # 3613 | Тема: Фентинор. Хроники |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Vinchensoo) pixeye, что же вы по игре не высказались-то?
Оу..) вас интересует мое мнение? Буду осторожным в своих суждениях;-)
Для успешного создания MMO надо много ресурсов, опыта и денег. Должно быть четкое видение и конкретные цели проекта. Ну а теперь к наблюдениям;-)
Игры New Art Games видел, есть оригинальные по типу Honey for Honor. Правильные названия, полировка, лоск - видно что много трудились. Ну и было впечатление - адекватные ребята, делают все правильно и то, что по силам. Вроде как позиционируют себя в качестве "indie-разработчиков", иногда лукаво бросая камень в сторону геймдева или той или иной компании ( типа близзарда ), хотя итак понятно, что у них есть проекты на голову выше и интереснее чем в нашей доблестной индустрии. ( ну хорошо это мое скромное мнение ).
Рассмотрим два варианта. Вариант первый. А что если...все неправда?) Не скрывается ли волк под овечьей шкуркой? Итак, я НЕ верю, что это энтузиазм. Я НЕ верю, что это проект "ну мы все ребята очень заинтересованные, работаем на энтузиазме ради нашего детища". Допускаю, что идейный вдохновитель/костяк может работать на энтузиазме и своих ресурсах годами, но я еще не видел слаженной группы из 20-30 человек работающих постоянно ради идеи. Ну не бывает такого - под работой я понимаю полный рабочий день, значит человек посвящает большую часть своего времени проекту, а кушать на что? Значит как минимум труд сотрудников оплачивается - а раз так - то это уже не энтузиазм, а просто хороший расчет.
Я так же сомневаюсь что финансирование такого дела как ммо возможно с продаж 3-5 флеш/казуал игр. Значит основной источник финансирования/инвестиций идет извне. Но это все гадания на кофейной гуще.
Вариант два. Это правда энтузиасты, а я поверил в наивно доброе...поймите меня правильно;-) NETrazor говорит очень складно, правильные вещи..Ну как не верить?). Проект разрабатывается год - ( насколько я понял ). Вот все посмотрели видео. Красиво все показано, молодцы. Сочно. Что увидел я? Увидел три куска из разных локаций на скринах. Заметьте под одним ракурсом и явно не финальных, ну почему у меня создается впечатление, что если слегка двинуть камеру вправо-влево там будет...пусто? Кто нибудь увидел персонажей кроме как промозабавного чувачка в начальных заставках или динамику самой игры? А игра вроде уже как будет доступна в 2011/2012 году...не вяжется. Вообщем я увидел как люди делают технологию, но игры я не увидел вообще и либо намеренно не оглашают пока ничего, либо ее еще просто нет, а это много хуже. Технологии сделать легче и быстрее нежели хорошую игру.
В какие из этих двух представленных вариантов верю я - не скажу, но пусть каждый сам для себя решит во что ему верить, а время покажет;-) ну и удачи ребятам конечно же.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 14 Июня 2011, 11:05 | Сообщение # 3614 | Тема: Воздушные Пираты |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Serg1971) Выложу пару артов по игре... Проект движется вперёд, программирование, арт, моделлинг, пишется история мира и сюжет - очень интересно читать, прямо как книга!
респект за игру) антураж этот обожаю) у самого была(есть) мечта сделать игру наподобие корсаров но над облаками... романтика. Не бросай только! Острова очень похожи на острова из Аватара))) арты красивы)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 14 Июня 2011, 02:48 | Сообщение # 3615 | Тема: Концепт-арт |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Ferrumel) Чтобы отойти от флудо темы решил выложить одну из наработок. Специалисты по интерфейсам прокатитесь каточком дорожным по этому безобразию)))
ну тут много фильтров.
bevel и pattern точно есть. Это плохо. Затайленная текстура "ржавчины" или чего это за светлые пятна на металле/пластике - выглядит дешево. Зато быстро;-) ну и не совсем понятно что это? Монитор? мало элементов. Кнопки такие не подходят, шрифт не тот, да и место где кнопки расположены не создает впечатления что они там быть вообще должны. Сама идея если я ее правильно прочел классная) удачи - надо еще трудиться).
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 14 Июня 2011, 02:50 |
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 13 Июня 2011, 22:14 | Сообщение # 3616 | Тема: Фентинор. Хроники |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Niro) А мне нравиться когда я не успеваю сделать работу в сроки smile Делаю недельную работу за два дня biggrin
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 13 Июня 2011, 09:25 | Сообщение # 3617 | Тема: [2D]The Nevercaught[Платформер] - Black Fox Games |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Marsha) Скромный арт по игре. ))Неплох...) но артом сыт не будешь...)) шоу де плот) Вообще искренне считаю, что в случае с инди лучше сначала все силы бросить на реализацию проекта, а уже потом на скромный арт по игре) я так понимаю по скринам на первой странице что это будет 2д платформер) а тут 3д скрины...не лучше ли тогда оформить все в одном стиле? Ну раз 2д, то нарисовать например комиксы-вставки)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 11 Июня 2011, 22:19 | Сообщение # 3618 | Тема: Делаем плавное смещение камеры |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (noTformaT) Насчет Авейка, почему я спросил, просто Авейк стартует сразу как только "компонент" создан, а вот Старт - когда объект полностью инициализирован на сцене, по этому могут быть "проблемы", с доступом к объекту. Но я еще такие проблемы не встречал, но теоретически они могут быть smile
В данном случае игровая камера УЖЕ находится в сцене - а поэтому авейк оправдан - ошибки не будет. Так же как правило такие функции ты применяешь к УЖЕ созданным объектам в сцене - вероятность ошибки сводится к нулю. Я понимаю о чем ты;-) В теории такая вероятность существует. На практике такого не разу не было.
Quote (seaman) В данном случае Lerp позволил сделать специфическое движение - сначала медленно, затем быстрее и в конце снова медленнее. С помощью Cos... Я верно понял?
Как правильно скзаал noTformat Лерп - это метод интерполяции. Cos дает более плавное смещение.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 11 Июня 2011, 22:20 |
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 11 Июня 2011, 21:54 | Сообщение # 3619 | Тема: Один на чужой планете (РЕЛИЗ!!!) |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| поиграл) Игра хорошая, хотя бы завершенная, графика забавная. Очень плавная игра, прямо чувствуется что на планете с низкой гравитацией;)
Что не понравилось - Меню. Кнопки плохие, плохо читаемые. В самой игре очень раздражает часто проигрывать потому что когда прыгаешь вниз не знаешь есть там кактусы или нет. Геймплей надо строить так чтобы у тебя всегда был шанс выжить. Левел первый построен не очевидно. Персонаж повернут слева-направо - а идти нам в обратную сторону.
В такой игре приемлемо "выворачивать руку назад" - очень раздражает постоянно поворачиваться в сторону врага чтобы в него стрелять.
За старания ++_))
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 11 Июня 2011, 21:17 | Сообщение # 3620 | Тема: Делаем плавное смещение камеры |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (AtomKrieg) А Slerp чем плох?
Slerp ничем не плох;-) Просто Lerp преобразовывает параметр линейно а Slerp по кривой ( сфере ). Я например использую Slerp для того чтобы у меня иногда враги отлетали от места взрыва по дуге
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
|