Результаты поиска
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 01 Августа 2011, 20:40 | Сообщение # 341 | Тема: Онлайн стратегия |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
|
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 01 Августа 2011, 18:17 | Сообщение # 342 | Тема: Онлайн стратегия |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Серия тотал вар это отдельный случай плюс как раз бои там в реал тайм. Да и она довольно быстро надоедает
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 01 Августа 2011, 13:49 | Сообщение # 343 | Тема: Онлайн стратегия |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Как быстро меняешь темы.. По делу - лично для меня пошаговые игры умерли годах в '99-'00
Сейчас подобный подход просто раздражает
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 01 Августа 2011, 07:08 | Сообщение # 344 | Тема: Delete |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Наличие определенных вариантов игры (рамок) уже исключает "полную свободу действий"...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 30 Июля 2011, 18:47 | Сообщение # 345 | Тема: Не знаю как єто назвать) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Простой пример - игра Perfect World (не имея огромного разнообразия происходящего) требует от серва 12+ОЗУ (Для работы серва без лагов)
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 29 Июля 2011, 16:04 | Сообщение # 346 | Тема: Не знаю как єто назвать) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Любая ммо на данный момент имеет "статичный" мир и не имеет и 10% того, что предлагает автор в плане игровых возможностей (исключениями можно назвать майнкрафт и террарию, но одна в 2д, на вторую смотреть невозможно - глаза от графики болят).
Единственный выход на данный момент (сугубо личное мнение) - сделать такую игру, запустить её на суперкомпьютере/кластере и "подавать" конечному игроку исключительно в "облаке" (чем, к слову, та же секонд лайф и занимается)
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 29 Июля 2011, 13:32 | Сообщение # 347 | Тема: Year 2001 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Помимо закрытых исходников udk имеет не малый ряд других ограничений. А для использования именно UE3 нужен договор с эпиками
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 29 Июля 2011, 13:26 | Сообщение # 348 | Тема: Не знаю как єто назвать) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Совет автору. Прочитай учебник русского языка... У меня мозги сварились пока пытался это прочитать...
По теме - огромное количество различных возможностей будет просто сжирать ресурсы системы (в лучшем случае - самого сервера, в худшем - конечного игрока). На счет "непохожих городов" и их разрушения - такое будет в AiON (после обновления 3.0, скорее всего). Смысл тот же. Строительство с целью сделать сервера непохожими друг на друга и разрушение этих домов во время осад.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 29 Июля 2011, 07:18 | Сообщение # 349 | Тема: Набираем команду для разработки MMORPG игры |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Даже GSC судятся с создателями, так называемой, Stalker Online которую игрой то лично я не могу назвать, а ты хочешь "скоммуниздить" куда более известную серию у куда более известных людей (На сколько знаю - права на игры по поттеру у ЕА).
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 29 Июля 2011, 07:08 | Сообщение # 350 | Тема: Community manager |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Не мешало бы четко озвучить что и где конкретно нужно делать. Под пункт: Quote (Red) будет аккуратно постить то что надо там где надо. Можно спокойно отнести спамеров на форумах/в комментах, а посылания просьбы "стучать в скайп" и т.п. сразу отбивают все желание это делать (в частности из-за личной неприязни и к скайпу и к вконтакту)
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 27 Июля 2011, 07:53 | Сообщение # 351 | Тема: Нужен гейм-дизайнер |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Гейм-дизайнер - по-сути должен являться "автором" идеи, а когда нужно только "задокументировать" уже имеющееся, тем более онлайн шутер - как-то не привлекательно выглядит перспектива )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 26 Июля 2011, 08:12 | Сообщение # 352 | Тема: "MOUSE" |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Учите udk и бросайте конструкторы тетрисов
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 25 Июля 2011, 08:11 | Сообщение # 353 | Тема: Atom Game Studio. |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Если решите ченить на udk делать - пиши )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 24 Июля 2011, 09:50 | Сообщение # 354 | Тема: Нужны знатоки G.E.C.K. |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Вот и набираю ) Только пока одни"советчики"
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 23 Июля 2011, 14:01 | Сообщение # 355 | Тема: [3D] - PERFECTUM |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| ну хз. Я в упор на все картины раз 500 понажимал ) режим ф1 убирается двойным нажатием ф4 ) (после первого без текстур просто будет картинка)
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 23 Июля 2011, 09:53 | Сообщение # 356 | Тема: Нужны знатоки G.E.C.K. |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Что-то уж совсем печально всё
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 23 Июля 2011, 06:51 | Сообщение # 357 | Тема: [3D] - PERFECTUM |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Кстати да. Правильно про дистанцию писали ) У меня к примеру с моментом где ключ за картинкой надо найти - пришлось "багом с F1" пользоваться. Т.к. до этого нажимал на неё - нифига не получалось и прошел дальше)
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 19 Июля 2011, 18:35 | Сообщение # 358 | Тема: [3D] - PERFECTUM |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Прохождение - 30 минут. Шло без лагов, система: win7 (32bit) Core2Duo e7400 2.8GHz ОЗУ - 4 Гб (3.25) GPU - Palit 9600GT (512Mb)
По игре: Задумка неплохая, но лично для себя не нашел в ней ничего пугающего (пара звуков, к которым уже привык с серий F.E.A.R. и Penumbra) Отсутствие музыки - тоже не радует. По крайней мере при прочтении записок стоило сделать что-нибудь "на фоне" (как, к примеру, в игре Scratches). Так же сами записки выглядят слишком "чистыми" и все написаны печатным текстом.. Фонарик светит слишком "близко" как-то, хотя тут возможно только мне так кажется )
Плюс на паре стенок есть баг со светом(вроде на них освещение "непросчитано"):
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Вторник, 19 Июля 2011, 19:04 |
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 19 Июля 2011, 18:25 | Сообщение # 359 | Тема: Нужны знатоки G.E.C.K. |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Хм.. Скажи где ? Вроде смотрел "Вышвырнутые" - все анимации были, во всяком случае, похожи на игровые. С "Обрываниями" и неточностями движений и т.п. ) И в принципе это не суть важно. Один аниматор вполне справится (не каждый день все таки по серии выпускать).
Только вот в теме пока ничего "по делу"..Добавлено (19.07.2011, 18:25) --------------------------------------------- Тема актуальна...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 19 Июля 2011, 07:37 | Сообщение # 360 | Тема: Есть ли такая игра? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (dima758) Игра типа гонки на выживания Почему-то вспомнился сразу мультиплеерный режим "Fu**** Run" из F.3.A.R.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
|