1. Слишком неуместные эффекты, единственное действие которых - убийство глаз... 2. Спаун ботов прямо перед ГГ 3. Один звук на все оружие (автоматическое) 4. Отсутствие разброса пуль у оружия 5. Хреновые треки(музыкальные) Ну и как уже говорили - на счет рокетлаунчеров..
P.S. интересно, чем машины в 3 уровне стреляют... "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
"ап-ап" - были бы не на гм ) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Ну, тогда все ясно ) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Просто к слову - посмотри на "скайбокс" ярости )) Там и в помине нет 3д. Нет даже анимации минимальной...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Простой интересно. После рисования фона меню от вас сбежал художник ? "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Стандартная реакция обитателей гцупа. Тонны воды(в лучшем случае) и пара слов "по-делу"...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
согласен, что сразу видна целеустремленность автора, но, как уже говорил - на фпскреаторе ничего толкового не выйдет )
P.S. Если уж так нравится конструктор - мог бы "побаловаться" с fpscreator x10 "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Из багов: Первый монстр довольно легко застрял в текстуре, слева от коридора где он появляется. По наклонному шкафу (синему, в начале) можно пройти наверх. Соответственно вниз уже никак
из недоработок: Как уже говорили - звук топора+следы на стенах от него, по видимому, используются от дробовика. Слишком быстро исчезают трупы, в "прозрачных" окнах не должно быть видно пустоты вокруг уровня Вход в вентиляцию, до возможности в него пройти, закрыт какой-то синей текстурой
P.S. Думаю стоит убрать возможность менять яркость игры ) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
во-первых, фпскреатор не движок, а конструктор. во-вторых, "переходы между уровнями" - покажи где их нет ?... Бредовый довод "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
На вопрос так и не ответил. Зачем ? Хотя адекватного ответа ждать видимо не стоит
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
нет опыта - зачем делать "не понять что" и выкладывать это на всеобщее обозрение ? Все "технические" версии элементов игрового контента и технические сборки не должны выходить "за пределы команды" т.к. в первую очередь портят отношение к проекту уже на первых этапах. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Четверг, 29 Сентября 2011, 14:58
И что же тут можно/нужно вычитать, объясняющее печальный вид данных моделей ? Плюс, как уже сказали, скрин - это что-то непосредственно в игровом мире, а не в редакторе.
Quote (Don_Alexey)
Список имён персонажей достаточно большой, с выше 50. А конкретнее 56. Все эти персонажи не похожих друг на друга.
Ну это, конечно, офигенно интересно... Имена героев...
P.S.
Надеюсь название не имеет ничего общего с Орлеем?
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Возраст не главное, но в данном конкретном случае автор явный тролль,
только вот админам пофиг.
Чего стоит почитать его "сайт" "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Мда... Такие модели и я сделать могу )) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Блин. Серьезно, найди человека, который будет ваши темы "поддерживать". У тебя с русским явно проблемы... "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Есть такая игрушка - crime story. Работает на андройде/айфоне/вконтакте. Очень похожа на то что вы описали.
Ну, по описанию вроде суть та же, только при чем тут это ? ) Тема о ремейке РС игры. (если кто её не видел: Gangsters 2) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
В 2001 году вышла игра Gangsters 2(Продолжение Gangsters: Organized Crime, вышедшей в 1998). Игра, по сути, не имела на тот момент достойных аналагов, да и сейчас подобная тематика практически не затрагивается.
Суть идеи - создать ремейк данной игры. В первую очередь - графический, плюс некоторые изменения в самом геймплее.
Игра будет начинаться с создания персонажа. После этого игрок попадает в игровой мир, где его целью будет создание сильнейшего мафиозного клана. Геймплей заключается в развитии(прокачки) персонажа, создании, опять же, своего клана("семьи"), захвата территорий("бизнесов") всеми доступными способами и т.п.
Вид в игре - "перспектива" в 3D мире. Жанр - rpg с элементами стратегии
Собственно, ищу единомышленников для воплощения идеи в жизнь. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Все таки идея явно заслуживает большего, чем фпскреатор ) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Есть сайт, которому было бы неплохо шаблон сделать (под движок php-fusion). Или хотя бы шапку для сайта ) Если интересно - пиши в лс "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Фильм конечно хороший, но "под впечатлением" ничего начинать не стоит. А то может получиться только разочарование
А так - удачи в начинании. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral