Результаты поиска
| |
Eraser | Дата: Четверг, 08 Декабря 2011, 20:05 | Сообщение # 281 | Тема: Все что связано с играми [сайт] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| "сайты на html" приемлемы ТОЛЬКО как школьные/универовские задания. Если ты реально хочешь получить на сайте онлайн - использовать нужно только CMS
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 04 Декабря 2011, 12:54 | Сообщение # 282 | Тема: Требуются люди на сайт gigatun.ru |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Могу попробовать по пункту обзоры игр (возможно в дальнейшем и фильмов). Единственное - если нет "требований" к мнению ) Например - на стопгейме в обзоре скайрима в минусах написали: "Думаете мы искали их в главном претенденте на игру года ?". Я всегда выражаю полное мнение. Со всеми его плюсами и минусами. Пусть многие могут быть и несогласны )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 03 Декабря 2011, 19:19 | Сообщение # 283 | Тема: [3D] Проект "Революция" |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (_LeVoID_) Страшный секрет: графику ты делаешь сам!
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Суббота, 03 Декабря 2011, 19:19 |
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 03 Декабря 2011, 19:13 | Сообщение # 284 | Тема: Требуются люди на сайт gigatun.ru |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Сорри если не заметил, но по каким именно тематикам нужны "авторы" ?
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 24 Ноября 2011, 18:27 | Сообщение # 285 | Тема: [3D] - Пока без названия - [RPG/Action] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| еще один "знаток" английского...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 23 Ноября 2011, 10:12 | Сообщение # 286 | Тема: Мир Героев |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
|
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 23 Ноября 2011, 06:23 | Сообщение # 287 | Тема: Мир Героев |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (Ex3mDM) Я восхищаюсь вашим английским, мир героев - The world of heroes А у него не герои, а именно "heros"... P.S. даже не исправил...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 22 Ноября 2011, 15:47 | Сообщение # 288 | Тема: Ищем сценариста |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (DreamCraft) создание игрового мира Может все-таки - создание ИСТОРИИ игрового мира ?...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 10 Ноября 2011, 17:08 | Сообщение # 289 | Тема: Создается игра "Dead lanD" командой молодых разработчиков! |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (BUTAXA) Игра будет показывать мир после апокалипсиса в котором игроку надо выжить! "Показывают" - фильмы...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Четверг, 10 Ноября 2011, 17:08 |
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 02 Ноября 2011, 08:55 | Сообщение # 290 | Тема: Try to survive |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Скажи честно. ДЛЯ ЧЕГО ??
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 01 Ноября 2011, 09:25 | Сообщение # 291 | Тема: [3D] - Made In Heaven - [Adv] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
|
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Вторник, 01 Ноября 2011, 09:26 |
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 31 Октября 2011, 08:08 | Сообщение # 292 | Тема: Забытое место Чернобыля |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Есть такая программка - ЛогоМиры. В ней в школах учат "основам" программирования. Так вот, даже в ней графика получается лучше, чем на скринах...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 30 Октября 2011, 15:59 | Сообщение # 293 | Тема: Мистический квест, основанный на реальных событиях |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Там - это в Scratches. Сходство с которым ты написал
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 29 Октября 2011, 08:57 | Сообщение # 294 | Тема: Мистический квест, основанный на реальных событиях |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| На этом месте: Игра остановилась. В проход не идет, ниче не говорит и поворотов никуда нет.
Из увиденного - сразу скажу, что не люблю адвенчуры в их стандартном виде, а на Scratches это все таки непохоже. Там было анимированное передвижение. Здесь же - просто прыжки - подгрузки экранов.
- Слишком тихая фоновая музыка, без возможности настройки громкости(которая к тому же резко обрывается при действиях). - Слишком медленно "выезжают" окна экрана и инвентаря. - Нет (во всяком случае пока) атмосферности. Игры такого жанра (да и вообще - любые игры) должны захватывать буквально с первых кадров.
Ну, это конечно лишь моё мнение, которое абсолютно никому не навязываю.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Суббота, 29 Октября 2011, 08:57 |
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 29 Октября 2011, 08:34 | Сообщение # 295 | Тема: APOKALIPSIS |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
|
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 28 Октября 2011, 16:09 | Сообщение # 296 | Тема: Собираю команду энтузиастов! Браузерная rpg(php, без flash) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Сомневаюсь что тогда были Инженеры (во всяком случае именно под таким названием), ну да ладно )) Если че - пиши на счет сценария
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 28 Октября 2011, 15:40 | Сообщение # 297 | Тема: APOKALIPSIS |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Автор еще и неадекват. Причина изменения репутации: "Я на английском ниче и не писал"
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 28 Октября 2011, 15:39 | Сообщение # 298 | Тема: Собираю команду энтузиастов! Браузерная rpg(php, без flash) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Кинь описание/идеи какие есть
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 28 Октября 2011, 08:02 | Сообщение # 299 | Тема: [3d]-ONE_DAY-[fps] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| rutracker.org
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 26 Октября 2011, 20:05 | Сообщение # 300 | Тема: [3D] - World Sandbox - [Horror/Shooter] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
|
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
|