Понедельник, 25 Ноября 2024, 17:53

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
pixeyeДата: Четверг, 01 Декабря 2011, 17:26 | Сообщение # 3341 | Тема: Game-дизайнер
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Arridan)
Кстати, ты из редакторов не можешь что-нить интересное посоветовать? Для начинающего "пользователя", так сказать


Очень удобный редактор в Warcraft 3, Starcraftы -аналогично. Желательно TES посмотреть.

Quote (Arridan)
И раотать над такими проэктами как постал я не стану

А над какими станешь если например больше никуда не берут без опыта?;')

Добавлено (01.12.2011, 17:26)
---------------------------------------------

Quote (RipDev)
А есть те кто пошел в геймдев через пос... ээ тестера. Просто для меня это переезд в другой город, я хоть сейчас готов трудится в поте лица. У нас в городе максимум программист 1с.


Тот кто ищет всегда найдет;-) Посмотри вакансии на специализированных ресурсах, только ищи не на временную работу а штатным.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Четверг, 01 Декабря 2011, 15:47 | Сообщение # 3342 | Тема: [2d arcade] Doodle Dodger [WEB,IOS]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Загё)
Снизу не ок, геморройно. ).


Никто не говорит, чтобы одновременно - например, минуту летят фигуры сверху, следующую минуту снизу. И разнообразие и человеку надо немножко перестраиваться. Вообщем все это требует проверки)))) А там видно будет.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Четверг, 01 Декабря 2011, 15:36 | Сообщение # 3343 | Тема: [2d arcade] Doodle Dodger [WEB,IOS]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Загё)
Ошибку нашел в помощи, надо красный квадрат с зеленой звездой местами поменять. Да и вообще нарисовать по другому, мол, звездочка к квадрату это ок, а любые другие фигуры - не ок.
Игра станет интересней и не такой унылой, если добавить собственноручное ускорение (можно с каким нибудь эффектом-пуком из зада квадрата). А то влево-вправо уныло, на экран же можно ещё нажимать.


Логика есть в этом;-))) подумаю как лучше сделать, у меня есть в одной версии возможность двигаться по экрану и враги летят на тебя не только сверху но и снизу. Вообщем будет время - выложу.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Четверг, 01 Декабря 2011, 14:41 | Сообщение # 3344 | Тема: Game-дизайнер
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Эх, я просто говорю как есть.

Твои идеи на уровне помощника геймдиза могут быть не приняты по многим причинам - например банально не хватка бюджета. и делают то что работает наверняка, а ты вроде как и не при делах.
Пойми меня правильно, я не отговариваю тебя.

Вновь, ты говоришь - в твоем понимании геймдиз тот и тот. Устраиваясь на работу твое понимание никого не будет интересовать. У тебя будет задача - "описать процесс писания в писсуар в нашей игре постал 4" Вот твоя геймдизайнерская задача. В пределах нее твой полет фантазии не ограничен ничем ( ну или практически ничем ).

Quote (Arridan)
концепцию, саму суть почему и с какой целью так сделано) дух игры и атмосферу

Ты же понимаешь - насколько размыто это звучит, а тебе нужно мыслить категориями. Если говорить о чистом геймдизайне, то такие вещи как атмосфера по большей части лежит на визуальной составляющей ( это работа арт дира ). Да и здесь нет ни слова о геймплее и механике - а это самая важная работа отличного дизайнера. Когда принимают твою концепцию, это уже значит что тебе не просто платят зарплату, а принимают твой риск и вкладывают деньги. Это совершенно другой подход.

Так теперь и определимся. Геймдев для тебя что? Профессия? или хобби? Если профессия то привыкай к тому, что все что ты опишешь и напишешь стоит пару центов оптом. Денег стоит только реализация. Соответственно слова хочу, не хочу - бесполезны. Надо так как скажут и никак иначе, выбираешь ту профессию по которой быстрее пройдешь цепочку в карьере. Ты удивишься насколько много придется принимать решений действительно влияющих на игру не будучи дизайнером. ( При этом ты не несешь рисков дизайнера ). Получишь опыт, знания, связи - можешь говорить о своей концепции.

Заниматься этим как хобби и инди. Тогда все что выше мною сказано - не работает. Поступай как знаешь, ты вольный человек, однако сможешь ли ты реализовать и половины своих задумок - вопрос открытый.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 01 Декабря 2011, 14:43
pixeyeДата: Четверг, 01 Декабря 2011, 13:24 | Сообщение # 3345 | Тема: Game-дизайнер
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Могу дать совет конечно - иди устраивайся в игровую контору тестером. А там уже присмотришься и если действительно чего стоишь станешь геймдизом. Но сразу скажу - работа адова и совсем не такая какой ты себе ее видишь.

Концепты, диздоки - все это пишут дизайнеры которые отвечают за проект ( в большей мере ) - а тебе никто не даст такой отвественности еще очень очень долго.

Так же посоветовал бы пойти в левел дизайн - он в отличии от гейм дизайна очень востребован, при этом позволяя тебе принимать гейм дизайнерские решения которые скорее всего пройдут наверняка. Так как ты отвечаешь за конкретный реальный кусок проекта ( например локации и игровый мир ), и наглядно можешь продемонстирировать, что твоя задумка жизнеспособна и поможет игре. Например как левел дизайнер ты лучше всех знаешь свои локации, у тебя есть задумки куда поставить мобов, есть задумки где разместить квесты, еще лучше ты их сам написал и показал как к ним пройти, и объяснил почему так будет лучше. Все - сразу к тебе другой разговор.

Если на программиста учишься и аналитический склад ума так же можно пойти в технического дизайнера. Будешь писать и придумывать формулы абилок и подобных вещей. Тоже весьма востребовано и узконаправленно.

Вообще бойся "размытых" профессий таких как просто "геймдизайнер". Так как все подряд вкладывают в геймдизайнера разные значения. Напротив - выбирай специализации и проходи по ним отстаивая свои решения.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 01 Декабря 2011, 13:34
pixeyeДата: Четверг, 01 Декабря 2011, 13:18 | Сообщение # 3346 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (graniza)
А еще можете ответить?С чего начать с JavaScript или С#?


на юнити при использовании строгой типизации данных unityScript работает примерно так же как и C#. Исторически примеров больше под uS - он же относительно проще для восприятия новичка. Если выбирать С#, то надо больше вникать и думать, больше писать ручками, ну и примеров меньше, однако перевод кода из uS в C# не сложная задача, но вновь - нужно быть более самостоятельным и уметь решать проблемы самому.

Добавлено (01.12.2011, 13:18)
---------------------------------------------
И вообще - программирование такой игры как ГТА, это не сколько игровой код сколько разработка системы и оптимизации.

Тебе нужно подумать как грамотнее и экономнее всего использовать ресурсы и игровые объекты - ведь у тебя будет огромный мир, в котором все "живут". Очень много нюансов.

Вот как ты будешь делать например город? Как ты думаешь с какими проблемами ты можешь столкнуться при создании огромного мегаполиса состоящего из сотен домиков и прочей лабуды? Подсказываю, это вопросы не игрового характера, а исключительно технического плана.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Четверг, 01 Декабря 2011, 13:00 | Сообщение # 3347 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (graniza)
А можете сказать вот например если создавать игру в стиле гта т.е. где свобода то лучше Unity или UDK?


могу сказать что с такими вопросами до игр в стиле гта тебе как до луны.

ВСЕМ любителям задавать вопросы из разряда " а где лучше свобода то - в unity или udk "

Прошу, начинайте думать мозгами. Первые серии гта вышли когда ни юнити ни юдк не было в помине. Unity - это инструмент, такой же как udk - в нем есть все, чтобы создать любую игру, хоть тетрис, хоть mmo. Эти инструменты предназначены упрощать вашу работу , однако они не содержат ( по большей части ) никаких готовых игровых решений - вы должны писать все сами.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 30 Ноября 2011, 22:30 | Сообщение # 3348 | Тема: Собираю команду для общего сотрудничества
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (yarickyarick)
А вдруг мой бывший художник тут сидит??? Не хочу его присутсвия в этой теме, та и не только его...)


А чего ты боишься?) Или им есть что сказать?

Ну вот другое дело, описание геймплея конечно хромает, но общий посыл понятен, думаю теперь людям будет легче заинтересоваться твоей работой. Удачи


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 30 Ноября 2011, 22:10 | Сообщение # 3349 | Тема: Собираю команду для общего сотрудничества
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
...однако продолжаю стоять на мнении, что это нужно все показать и отразить в своей теме.

Ничего определенного сказать не могу - для меня все все равно достаточно мутно, скрины действительно есть, его это игра или нет понять сложно. Если его, то что-ж, выглядит не хуже здешних поделок.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 30 Ноября 2011, 20:29 | Сообщение # 3350 | Тема: Собираю команду для общего сотрудничества
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (yarickyarick)
Max_Gamedev, Ради тебя я даже пальцем не пошевелю...
Я на твои сообщения больше не отвечаю чтоб не разводить холивар и тупой троллинг в теме...


Не люблю в такие темы заходить, однако уж не удержусь.

А ради меня шевельнешь?'-)

Тролль - это когда анонимно, в твоем случае человек сомневается в твоих навыках, а ты не показал ничего, чтобы опровергнуть его сомнения.
Quote (yarickyarick)
Занимаюсь геймдевом уже около 4 лет(та и вообще программированием)=)

За 4 года можно очень много написать, покажи свои игры, работы, программы.
Quote (yarickyarick)
А сам в основном использую разные наречия бейсика, C#, Java или тот же Construct для простых игр...

Незнаю, я конечно не программист ( мое мнение ), однако какой то у тебя разброс непонятный. Зачем мне "разные наречия бейсика", когда знаешь и пишешь на C#?
Давай угадаю, под разными наречиями бейсика ты наверно подразумеваешь всякое околорабочее purebasic, ну может быть blitzе подобное что-то? Поправь меня где не прав.

Ну что, заинтересуй.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 30 Ноября 2011, 14:51 | Сообщение # 3351 | Тема: Я в армии! =)
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Страх не делает тебя бабой, только дураки не боятся. Быть не трусом, значит уметь бороть и не показывать свои страхи более слабым людям, а не бояться вообще.
Те, кто отслужил в армии будут говорить что служба это хорошо, половина из них была не рада службе, но что им остается говорить? Искать оправдания и пользу своей службе. Так как другие уже давно ушли вперед. Чтобы компенсировать собственные недостатки и потери и разводятся мифы о "тру мужиках". Как то то надо выделиться.
Здесь все завязано на стереотипах "мужик не мужик", а это несостоятельный бред.

Хочешь служить? Служи - это твое право. Ты выбрал свой путь. Но это не делает тебя большим мужиком перед человеком которому служба не нужна, но он скажем инженер или программист или юрист ( который будет твою **пу вытаскивать если то потребуется ) или врач или бизнесмен.

Это выбор каждого человека и именно для этого и нужна профессиональная армия.

Святая простота. За нежеланием платить людям деньги за их работу ( а армия это работа ) и риски был придуман абстрактный долг государству. Который я якобы должен отдать. Странно получается, ты еще не успел сформироваться а уже кому-то заочно должен. За что? За образование ты платишь, за медицину - тоже, платишь большие налоги на имущество,квартиры,машины,зарплаты,даже налог на налог платишь - и все еще должен?. Абсолютно не важно из деревни ты или из города, народ он и в африке народ. А что такое народ? Удобная управляемая масса, так что конечно своему государству вы, яро защищающие армию очень помогаете.

Я вот не говорю тут каждому первому - ты не мужик потому что не служил, а я вот служил - мужик значит. Мужского в такой позиции ничего не вижу. Так же глупо говорить, что те, кто отклоняется трус и не мужчина - это дешевых психологический способ воздействия на человека + подмена понятий. С одной стороны 30 идиотов бритых которые идут в армию - их психологи в твоих глазах называю мужчинами, с другой одинокий ты - не идущий в армию - ты не большинство и значит в данном случае не мужик - итог, у некоторых парней чувство вины и батхерт.

Не вижу ничего мужественного в делении на дедов и духов, шакалье. Да и кто ты? абстрактный дед - такой же молокосос, только на год старше, в жизни ты такой же ноль и только среди себе подобных можешь как то самовыражаться. Конечно - этот мир для тебя. Кто мне хочет привести тут примеры личного мужества?


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 29 Ноября 2011, 23:29 | Сообщение # 3352 | Тема: Я в армии! =)
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Buran)
JeromKid, я к примеру привел. А так же заправлять постель, гладить, стирать. Ручками. Смеетесь? Зря.

А короче говоря - дисциплина, самостоятельность. Да, у нас в армии шмот не сравнить с каким-нибудь американским, но что поделаешь, армия это выживание, да. Это опыт в жизни.


Это опыт для тех кто в силу своей лени, нехватки мозгов не может поступить в институт и учиться. За редким исключением. Незнаю как кого тут, а меня мама с папой с детства учили заправлять постель, гладить и следить за собой. Мне ненужна армия, для того чтобы уважать себя и не жить как в хлеву.

Это раз.

Два. Я понимаю, что многие мальчики которых неожиданно забрали из семей в армию решили что вот она - самостоятельность, ведь рядом уже нет мамы с папой, бабушки дедушки. Да ничего подобного. Это вам кажется. Нет ничего самостоятельного в подчинении приказам вышестоящего чина.

Хотите дисциплины и самостоятельности? Поступите своими мозгами в институт или найдите работу и не кормитесь за счет родителей. Снимите квартиру, живите самостоятельно.

Итак, теперь смотрим год в армии = год в ничто. Почему? А что вам даст эта армия? На работу устроит? Навыки профессиональные кроме драйки сортира и чистки картошки привьет? Ах да, автомат научитесь держать - что ж, расстрою - этот навык мало пригодится на гражданской жизни, быстро там забудется, да и не решает главной проблемы - умение держать в руках автомат не делает из вас еще стрелка и уж тем более убийцы. Уверен, тут из присутствующих не все морально готовы дать другому человеку в лицо. Но это уже ладно, мое субъективное мнение - вернемся к сабжу.

У человека очень короткая жизнь, я ощущаю физически каждый прожитый день, и спрашиваю - как я его провел? И мне просто невыносимо,противно, равносильно САМОУБИЙСТВУ 365 дней жить с осознанием, что ты теряешь свое время. И я знаю о чем говорю к своим 22 годам.

Добавлено (29.11.2011, 23:29)
---------------------------------------------

Quote (Buran)
О боже, как это много. Я уверен, что на гражданке ты потратишь его еще более безполезно.


На это тоже отвечу;-) Раз ты так уверен, за год я начав карьеру в геймдеве в .dat в конце устроился в катаури. Всего один год, и это очень много когда живешь каждый день.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 29 Ноября 2011, 17:29 | Сообщение # 3353 | Тема: Unity3D Может стать полностью платной....
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 29 Ноября 2011, 17:10 | Сообщение # 3354 | Тема: Unity3D Может стать полностью платной....
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Ну что за детсад;-)

Господа - одна подпись, того кто это подписал. Более того, писать правительству, бред.
Более того, видимо большинство из вас не знают истории unity, особенно до того момента как она стала общедоступной из за windows версии.

Unity indie всегда была платной и стоила 199 долл если не зименяет память. Наплыва **билов на форумах действительно было меньше. Вообще было людей меньше так как это был исключительно мак движок. Но сейчас я сильно сомневаюсь, что кто-то будет делать инди версию платной.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 29 Ноября 2011, 13:08 | Сообщение # 3355 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
возвращение "художника"...

Quote (Levin)
2. Как сделать квест?


Святая простота, какой квест? это из разряда "как приготовить еду" ( какую кстати еду?), ну руками и мозгами сделай квест. Как еще? Абсолютно тупой вопрос, ты даже не удосужился уточнить что за тип квеста, квест как жанр игры или как вариация задания в рпг игре. Если последний вариант, то квест на что? Принеси/убей? Квест с таймером?

Если рассматривать квест как жанр то технически его написать относительно просто, проще чем рпг или стратегию. Однако так или иначе у тебя должны быть навыки в программировании. Если бы они у тебя были - то ты не задавал бы идиотских вопросов, а спрашивал бы конкретные вопросы исходя из того что ты уже сделал по своей задаче.

Например " Боже мой, я уже неделю бьюсь над системой инвентаря для моей игры в жанре квест, для меньшей геморности я брал за основу инвентарь из игры Monkey Island, суть в том, что я могу положить вещь в инвентарь, но не знаю как сделать так, чтобы две вещи можно было соединить в одну ( например рукоятка + железка дадут в инвентарь игрока меч ) Вот мои наработки по этой теме, собственно - выручайте.

И все сразу понятно, что человеку нужна реальная помощь, что он думает, трудится у него как и у всех людей что-то не получается и он идет за знанием и обменом опыта. Но главное другое - всем остальным участникам ПОНЯТНО что хочет от них автор.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 29 Ноября 2011, 13:11
pixeyeДата: Среда, 23 Ноября 2011, 17:00 | Сообщение # 3356 | Тема: Концепт-арт
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (AngelArt)
Спасибо за комментарии!
да, основа дракона взята с той картинки, но не способом обводки (сам к таким методам отнашусь негативно).
Что не так в цветах, чем стоит обагатить фон?


Итак - для начала тогда к своему творению надо приписывать сделано по рефам, такому и такому. Проверять под лупой калька это или нет у меня ни желания ни времени нет - так что поверю на слово что ты его рисовал на глаз;-)

Фон стоить обогатить фоном. Простите за каламбур. Мысль в том, что сейчас фона нет. Я вижу красивого по форме дракона на фоне серой градиентной муры с размалеванными белыми хренями, предполагаю что это порывы ветра и странными же молниями бьющими не понятно откуда.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 23 Ноября 2011, 11:16 | Сообщение # 3357 | Тема: Концепт-арт
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (AngelArt)
Просьба прокомментировать, кому не лень


Вызывает антерес, и такой исчо разрез...Сам рисовал аль обводкою грешил?
Реф указать можешь?
Дракон то крутой, по своей форме и анатомии, про раскраску говорить пока не буду, а вот фон - он ужасен и никак не сочетается с драконом


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 23 Ноября 2011, 01:07 | Сообщение # 3358 | Тема: The Elder Scrolls V: Skyrim
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Deniiel)
ЗЫ: Что такое тогда вообще ЧИСТОЕ рпг?


baldurs gate 2 имхо.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Воскресенье, 20 Ноября 2011, 23:10 | Сообщение # 3359 | Тема: 1945
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
осмелюсь предположить что это пишется нативно, выглядит классно - люблю исторические пошаговки. Сами рисовали?

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Воскресенье, 20 Ноября 2011, 19:25 | Сообщение # 3360 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (RipDev)
Вот теперь такой вопрос, лудче проверку колайдеров вешать на итемы, или персонажа


Зависит от маштабов проекта, кол-ва объектов, желанием позаморачиваться и прочими факторами.

Как вариант рассмотрим проверку коллайдеров на персонаже - можно создать список видимых объектов с которыми игрок может интерактиться - и только с ними совершать проверки. Нет смысла совершать проверку коллайдеров ВСЕХ объектов.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг