Результаты поиска
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 11 Декабря 2011, 22:12 | Сообщение # 3301 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (iXerox) pixeye, я хочу, чтобы.... Короче говоря раз в 3 секунды меняются текстуры. В один шаг смены текстуры можно увеличить счет только один раз. Если же я не жму на то ход про пускается и я могу величине счет через ход. Суть игры true/false. Задаются вопросы: - 2+2=4? Если я считаю, что это утверждение верно, то я жму на куб, если считаю, что неверно, то пропускаю ход. Если он ответ верен, то +1, если неверен, то -1, если я пропустил ход, то 0 и т.д. Как это реализовать?
Сделай отдельно проект, добавь этот скрипт и запусти. Обязательно в инспекторе добавь значение 3 к размеру массива correctAnswers иначе будет ошибка.
Этот код отвечает на твой вопрос и впринципе вхож в ту структуру кода что ты показывал раннее, хотя она на мой взгляд и неуклюжа, но видимо тебе так будет проще.
Все действия я закомментировал, однако если ты не поймешь - то постараюсь подробно ответить на твои вопросы. Поймешь этот код - легко реализуешь это приминительно к кубам.
Code var answered = false; //отвечали ли мы вообще; var isTrue = false; // положительный или отрицательный ответ мы дали? var correctAnswers: boolean[]; // массив правильных ответов на твои вопросы var score: int; // счет
function Start () { correctAnswers[0]=true; // расставляем ответы на твои вопросы в массиве correctAnswers[1]=false; correctAnswers[2]=true;
check(); // вызываем функцию проверки yield new WaitForSeconds (3); // ждем 3 сек checkResult(isTrue,correctAnswers[0]); // проверяем результат с первым вопросом ( значением из массива ) check(); // повторяем все по новой yield new WaitForSeconds (3); checkResult(isTrue,correctAnswers[1]); // только изменяем вопрос check(); yield new WaitForSeconds (3); checkResult(isTrue,correctAnswers[2]); }
function check(){ var timer = 3.0f; // таймер стоит на 3 сек answered = false; // сбрасываем значение ответа while(timer>0.0f){ // пока таймер больше нуля выполняем следующий отрезок кода timer -=Time.deltaTime; // уменьшаем значение таймера чтобы цикл не длился вечно if (!answered&& (Input.GetMouseButtonUp(0))){ // если ответа еще нет и отжата левая кнопка мыши то answered = true; // ответ дан вообще isTrue = true; // конкретный ответ на вопрос print(isTrue); // дебаг return; // убиваем функцию } // yield 0; //с какой периодичностью выполняется цикл } //конец цикла isTrue = false; // если за весь цикл так и не был дан ответ то он по умолчанию отрицателен print(isTrue); // дебаг }
function checkResult( playerAnswer: boolean, realAnswer: boolean){ //функция проверки результата сюда вводим ответ игрока и вторым параметром ставим значение из массива
if(playerAnswer==realAnswer){ // если ответ игрока совпадает с ответом из массива то score+=1; // добавляем одно очко } else // если нет score-=1; // отнимаем print("myScore is: "+score); // дебаг }
Общий совет - программирование это логика. Мозг так устроен, что сначала выдает много бреда и нужно время чтобы сформулировать точный запрос,ответ,решение. Не городи кучу переменных в которых сам можешь запутаться. Напиши код в псевдоварианте обычными словами на бумаге. Подумай как можно его улучшить. Потом уже пиши. + из кода видно, что многие вещи такие как циклы, возвраты значений, работа с массивами тебе знакома совсем мало. Почитай общие уроки по программированию - они примерно одинаковы для всех языков. Поймешь общие правила - легче будет писать комплексные программы.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Воскресенье, 11 Декабря 2011, 22:17 |
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 11 Декабря 2011, 19:46 | Сообщение # 3302 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (iXerox) Текстура сменилась=>Жму куб; Текстура сменилась=>Жму куб и т.д. то все нормально, но если я: Текстура сменилась =>Жму куб; Текстура сменилась=> Жду, ничего не делаю; Текстура сменилась=>Жму куб.
У тебя судя по коду один раз в три секунды меняется степ. Ты кликаешь мышкой один раз в промежутке этих трех секунд и поэтому работает все нормально, тоесть ты успеваешь следуя своему коду обновить переменные.
Во втором варианте ( если читать твое сообщение буквально ) текстура сменилась дважды и после этого ты нажал на куб. После отпуска клавиши мышки происходит проверка, так как текстура сменилась дважды, то у тебя уже идет подбор следующих параметров которые изначально равны нулю ( ведь ты пропустил предыдущую проверку прождав не нажимая на мышку). И получается пресловутый 0+1=1;
В принципе этой информации тебе должно быть достаточно чтобы логически понять в чем ты ошибся, так как написал ты все правильно ( с точки зрения кода) и программа делает ровно то, о чем ты ее попросил.
Объясни пожалуйста зачем тебе такое большое кол-во переменных отвечающих за счет? Какого эффекта ты хочешь добиться? Возможно тогда мне будет проще понять что конкретно ты хочешь.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 11 Декабря 2011, 16:21 | Сообщение # 3303 | Тема: Продажа своих игр - Статья |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (БухойБард) ри юриста и два менеджера не смогут сделать игру. Для это нужен хотя бы один разработчик.
Ну так никто и не спорит. Проблема в том что вновь деление. Черное-Белое.
У тебя как true и false, другого не дано. Ну да, в самом прямом смысле слова разработчик сделает игру. Юрист - нет. Однако если ты нарушишь чьи то права и появится риск что казалось бы твою игру у тебя отбирают - то побежишь ты к юристу будь ты сто раз разработчиком. И получается что удобнее то работать когда есть юрист. Менеджер конечно тоже не сделает игру. Но он знает как ее продать, умеет договориться о финансировании, казалось бы по факту к разработке не имеет отношения, однако далеко ты без него пройдешь?
Так что нет понятия творец, на игре дудец и подобное. Есть профессии, один занимается разработкой, второй продажей, третий еще чем то. Но конечный успех, жизненный цикл, известность игры зависит от работы множества профессий в разных направлениях и все они вносят свой вклад в игру.
Как только майнкрафт выстрелил - что первым делом сделал нотч?) Нанял людей, в том числе и менеджеров;-) Непросто так. ( Много менеджеров будет с тобой работать, если твои слова произнесенные вполне можно трактовать как "менеджеры люди второго сорта, мне на них наплевать, они не творцы как мы - разработчики" )?
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Воскресенье, 11 Декабря 2011, 16:23 |
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 11 Декабря 2011, 00:08 | Сообщение # 3304 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (iXerox) Он меняет скрипт на кубе, когда я жму на этот куб, но я так и не смог разобраться, как реализовать смены текстуры на другом кубе. Заранее спасибо.
делаешь ссылку на другой объект.
var otherCube : GameObject;
и ставишь otherCube.renderer....и так далее.
По идее так.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 10 Декабря 2011, 16:17 | Сообщение # 3305 | Тема: Продажа своих игр - Статья |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (БухойБард) 4) В таком случае воры ещё более уважаемы. Они совсем ничего не делали, просто украли чужие деньги и стали богатыми. Если говорить о бизнесе, то так оно и есть. В бизнесе очень много людей, которые начинали с шантажа, обмана, воровства и убийств. Есть много мафии, ростовщиков и прочих бандитов. Но мы то говорим про игры! Кто они для игроков? Обычный мусор и пиявки, живущие за счёт покупки небольших студий или копировании идей.
Давай воздержимся от субъективной оценки отношения к бизнесу. Бизнес ведут в первую очередь люди, и то, что для тебя морально плохо для твоей компании может быть хорошо. Мнение обывателя в счет не идет.
Quote (БухойБард) А если есть кто нибудь из неплохо заработавших, то это издатели и прочие торговцы. Лавочник остаётся лавочником даже с миллиардом. Они в пантеон славы не входят, и мне на них до лампочки.
Тебе может быть до них и до лампочки, только со своей гениальной идеей которая может изменить мир ты пойдешь к издателю когда доширак закончится. И вновь, много романтизма, пантеонов славы и прочей белеберды. Действительно качественные игры стоят очень очень дорого в разработке, очень мало студий которые могут позволить себе независимо финансировать проекты.
Довести до ума можно лишь имея время и деньги, а ум тут уже просто инструмент. Менеджер знает как эффективнее всего использовать инструмент и во что вложиться. Прежде чем что-то хаить попробуй сделать это сам. Или ты думаешь один разработчик шлефует и делает все и сразу? Нет, ты нанимаешь художников, программистов, дизайнеров.
Тебе про пантеон славы сказать? Почему туда возводят отдельных людей, а не всю студию разработчиков?
Ненужно идеализировать. Как не парадоксально - это только вредит. Люди не святые, из издателя ненужно делать монстра и торгаша, а из разработчика - подрядчика делающего УГ за деньгу, а из инди-разраба святого мученника, кладущего свои идеи на алтарь славы.
PS
Это всеголишь жизнь. Инди делают свои идеи не потому что им так прям часто хочется удивить всех вокруг, а потому что они не смогут составить конкуренцию в контенте крупной компании, им нужно чем то иным брать, и они придумывают новое - это движущая сила, свежая кровь. Издатель оценив идею как хорошую, вложит денег в нее доработав - тоесть сделав то, чего себе инди позволить не может. Как правило это может происходить и с участием тех кто эту идею реализовал - в накладе никто не остается.
И в этом нет ничего обидного. Пищевая цепочка. И единственный способ выиграть в этой цепочке - принять вещи как они есть, принять правила игры - не обманывать себя. Это не гарант победы, но шанс.Добавлено (10.12.2011, 16:17) ---------------------------------------------
Quote (БухойБард) А это кому как? Человек может выращивать яблоневый сад не потому, что хочет продавать яблоки, а просто любит посидеть в тени деревьев и ему нравится запах яблок. Пытаясь вдолбить каждому новому игроделу, что это "жестокий мир, и в нём могут выжить только настоящие ковбои" похоже на игру в царя горы, где нужно прогнать, запретить, убедить не заниматься этим делом как можно больше народа.
Человек выращивающий свой яблоневый сад просто по фану в удовольствие скорее всего уже чего то добился на другом поприще раз может себе такое позволить.
Я никогда не скажу слова человеку, который рассматривает геймдев как свое личное хобби в свободное время без претензий на что либо. Но как только он заикнется о деньгах, о профите, о трудности бытия разраба, о том как надо делать игры и как ненадо, хуже того, как автор этой статьи начнет учить и раздавать советы, сам нихрена ничего не зная - вот тогда мне уже есть что сказать. Разумеется целью является не отпугнуть человека, а снять розовые очки. Я например не спорю с Lorenze, так как мне его позиция намного более ясна и приближена к реальности.
И могу уверенно сказать, что большинство тех кто уйдет в геймдев будет рассуждать похожим образом.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 10 Декабря 2011, 16:11 |
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 08 Декабря 2011, 14:54 | Сообщение # 3306 | Тема: Продажа своих игр - Статья |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (yarickyarick) 3. Команда: При создании/сборе команды учитывайте насколько сложный проект, кто вам на данный момент нужнее и количество членов команды! Для коммерческого проекта желательно иметь стартовый капитал... но постольку многие желающие продать/создать свою игру не достигли 18 лет или не имееют достаточно денег для одобрения кошельков членов команды, вы тоже должны что-то уметь и помогать команде в разработке игры... и команда работать просто так не будет вы должны пообещать(и выполнить своё обещание) несколько процентов от продаж каждому члену команды... При наборе команды и в разговоре с её членами или теми кто могут вступить соблюдайте меры приличия чтоб не потерять сотрудников! А при найме людей постарайтесь избегать фраз: "Привет! Тут я начал делать супер крутую игруху у меня тут классная команда присоеденяйся вообще продадим игру разбогатеем!" "Не хоч не надо!!!" И так далее... Их лучше заменять фразами: "Привет! Я начал разработку своей игры и собираюсь её продавать! Мне очень понравились твои работы! Немог бы ты присоедениться к нам в роли Композитора/Программиста/Художника? Я не обещаю тебе золотые горы, но будь уверен ты получиш 10%(Например) от продаж..." "Почему именно тебя не устраивает проект? Может ты чего-то недопонял? Или я не правильно тебе обьяснил? Ты нам очень нужен!" Когда команда готова приступаем к следуйщему этапу!
Уже после этого пункта можно все остальное не читать. Желающие до 18 лет ходят в школу и учат матчасть.
Достаточно часто издатель выступает и инвестором. В любом случае я очень редко видел случаи когда игра с ходу принималась издателем как она есть. Переработки и условия будут все равно.
Тебе сказать по каким критериям в первую очередь оценивает издатель? Готовая игра - это по большей части показ твоего умения довести дело до конца. Очень не маловажный фактор. Однако в первую очередь оценивать будут тебя и твою команду, оценивать сколько в тебя придется вложить, имеет ли это смысл. Логика проста - хорошая команда стабильно будет делать крепкие игры. (Утрирую). Плохая команда - будет делать убыток. Зачем тратить время и силы на убыток. Так теперь вот скажи - что это за команда асечная "Привет, помоги мне а? А я тебе потом денег с процента отвалю".
Тебя издатель ( давай сразу определимся - издатель это не мифическое животное ООО, которое непогрешимо и свято, а конкретные люди с которыми тебе придется сотрудничать: проект менеджер, продюсер, нередко геймдиз) спросит - что ты за зверь. Откуда ты, с кем работаешь, есть ли у тебя команда. Это все очень важно при формировании бюджетов и сроков. И липы из разряда "ну мы с ним договорились в скайпе, а он такой не хороший не выполнил свои обязательства ), не катят. Вот на это издателю с высокой колокольни.
И чем раньше ты покажешь свою игру издателю, тем правильнее и плодотворнее будет работа. Так как там сидят не дураки и если твоя задумка стоящая, тебе убористым текстом напишут список того что тебе нужно исправить, дописать, переписать. В ответ ты должен все это будешь отразить в диздоке.
Издатель запросит диздок в любом случае. И нужно быть готовым его дописывать.
Quote (yarickyarick) 2. Диздок: Изложите в диздоке всю идею которую вы продумали! И изложите так что бы ваш проект мог заинтересовать других! Это очень важно при создании/сборе команды!!! В диздоке постарайтесь написать все аспекты до мелочей и зделайте это интересно для прочтения, что бы другим людям из вашей команды было интересно его читать и знать с чем им пристоит работать...
Вода водянистая, святая простота. Я тебе тоже прописных истин открою. Диздок пишется для двух целей. Изложить перед командой суть игры и для подписания договора с издателем. Издателю ненужно читать "все аспекты до мелочей". Все аспекты до мелочей расписываются уже в конкретных ТЗ для сотрудников.
Диздок должен отражать и давать понимание о:
-жанр и основные платформы игры -ключевые особенности в рамках жанра игры -общее описание игры живым языком -более подробное описание ключевых особенностей -Механика и функционал в общих чертах -Примерные объемы работ, желательно с перечислением самого необходимого контента.
После этого издатель уточнит некоторые моменты, ведь механика игры может например измениться от того по какой модели распространяется игра. Если это бесплатная игра с микроплатежами, то этому аспекту нужно отдельно посвятить место в диздоке описав на каких фишках планируется зарабатывать и почему люди должны будут ими пользоваться и как все это влияет на механику.
При сборе команды важно твое финансовое состояние и общая адекватность. Если документ составлен серьезно, внятно и хорошо оформлен - нормальный человек будет с тобой работать. А с людьми которые "мастера одного жанра" не стал бы работать вообще, завтра он от тебя уйдет по субъективным причинам " по ощущениям". Тот же программист должен код писать, а не думать интересный с точки зрения геймплея и продаж проект. Об этом думают геймдизайнеры, продюсеры. Личный интерес является большим бонусом, но не решающим фактором в коммерции.
Quote (yarickyarick) 4. Разработка движка (Если вы собираетесь делать кроссплатформерную игру и штамповать игры постоянно...): Для такого типа движка больше всего подходит ЯП C# так как он работает на системе дот нет которую можно легко заменить кроссплатформерной Mono! Так же С# являеться очень гибки и более прочным/надёжным чем C, C++ и J#(Которого уже к сожелению не существует)... Инструментом для разработки на C# являеться очень удобный и надёжный: Visual C# 2010 Express До розработки движка продумайте все его возможности в пределах розумного!
Я вообще к грамматике не придираюсь, так как сам пишу с ошибками, но в твоем случае просто вдвойне комично читать твои советы вкупе с рОзработкой движка и пределах рОзумного. Ненужно рекламировать тут пожалуйста свое субъективное мнение. Ты несешь ахинею про прочность надежность С# над С++ и кроссплатформенность. Ты это вот этим товарищам скажи Клик. Много нового узнаешь.
Меня больше интересует где твои пределы разумного.
Quote (yarickyarick) 6. Выбор покупателя/распрастранителя: При выборе покупателя/распространителя придерживаетесь разумной цены! Поменьше спорьте с покупателем/распространителем и не употребляйте грубостей/нецензурщины!
Давай начнем с того, что цену определяет издатель, а не разработчик. Если ты распространяешь сам можешь мне назвать разницу кроме как физической величины между 0.99$, 1.99$, 6.99$ в каких случаях какая цена уместна(не путать с мифической разумностью)? Или ты просто будешь нести бред о разумности?
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 08 Декабря 2011, 14:59 |
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 07 Декабря 2011, 02:44 | Сообщение # 3307 | Тема: Сколько желающих создать свою MMORPG? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Rikushi) Более того, у меня есть основания предполагать, что о ММО у вас сложилось достаточно превратное представление. Как мне показалось, единственное, что вы считаете ММО, это ММОРПГ, вроде ВоВ, ЛА2, Олд Репаблик и пр. Смею вас уверить, что ММО не заканчивается на ММОРПГ. Достаточно много представителей ММОФПС, были успешными в коммерческом плане. Про ММОРТС тоже не стоит забывать. Так что желающим сделать свое первое ММО, не обязательно должны начинать с создания убийцы ВоВ. Есть гораздо более доступные пути.
А)У меня есть основание полагать, что свое субъективное мнение о моем профессионализме, навыках и качествах, которым безусловно расти и расти, а так же мнение о моем превратном представлении о ММО не подкрепленные никакими фактами кроме фантазии можно оставить при себе. Ок?
Так назови же доступные пути.
Б) Вопрос на миллион.
Хм, вот заинтересовал такой вопрос: "А сколько Вас?" Сколько Вас, желающих создать свою MMORPG? =) Если Вы, один т.е. не состоите в команде, какими знаниями/навыками обладаете в вопросе создания MMORPG?"
Итак, все тут в основном отписывались " ММО рулит" , " хотел бы но не могу и тп и тд"
Так все же - какими знаниями и навыками каждый присутствующий здесь обладает в вопросе создания ММОRPG. И кто продвинулся в своих желаниях дальше фантазии и разговоров? Rikushi? Да, кстати заметь - речь идет не о ммо в целом. Тема сабжа стояла ясно. В вопросе создания ММОRPG. Причем тут твой mmofps непонятно.Добавлено (07.12.2011, 02:44) ---------------------------------------------
Quote (horax) И потом, ну хочет кто-то делать MMO - ну что в том плохого? Ведь не пьёт, не в лифтах испражняется! Если человек имеет мечту, и стремится к её достижению, значит он - целеустремлённый. И чем выше, чем амбициознее цель - тем лучше. И для него - и для всех.
Пойми) ничего плохого нет;-) Но ненадо путать мечтание с мечтой и целеустремленностью. Это разные вещи. Люди к своей мечте идут постепенно, те кто серьезно настроен делать свое ммо делает его, но не будет об этом говорить пока не сможет что то показать, ибо как адекватный человек понимает, какая реакция последует за его публикацией " Yet another mmo developer" Если кто то реально может показать как он продвинулся в вопросе создания ммо в одиночку то разумеется ему респект. Но мне интересен конечный продукт и вопрос трудозатрат, времени, профита.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Среда, 07 Декабря 2011, 02:22 |
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 06 Декабря 2011, 23:30 | Сообщение # 3308 | Тема: Сколько желающих создать свою MMORPG? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (horax) ,согласись: раз слова кого-то задевают - значит в них что-то есть... Значит слова - на своих местах. ...Да и картинки - не такой уж и отстой... Хорошие картинки.
Как по мне они не на своих местах. Это мое мнение и моя позиция. Я не даю ложных надежд людям стараясь говорить так, как оно на самом деле происходит.
Quote (horax) А дело в том, что большинство из тех, кто громче всех орёт: "Опять MMO!.." - сами НИКОГДА не напишут даже "Hello World!". мы говорим про большинство тех кто пишут свои ммо на конструкторах. Ненадо переводить стрелки на другое большинство.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 06 Декабря 2011, 22:45 | Сообщение # 3309 | Тема: Сколько желающих создать свою MMORPG? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (horax) Вы всегда мечтали создать убийцу WOW? ABYSSAL: мечта, стоимостью 4000$! Мне начинает казаться что ты тут занимаешься рекламой причем дурацкой и не к месту. С очень громкими заявлениями про убийц вова и тп.
То, что ты показал и даром никому не нужно, особенно потенциальным убийцам WoW. Я недавно с збт Звездных Войн онлайн ( Олд Репаблик ). Вот уж точно потенциальный убийца WoW. Без всяких субъективных оценок. И мне с трудом вериться, что для своего титанического труда биовар бы стал смотреть на тот ацтой что ты показал;-)
Quote (Rikushi) Нельзя новорожденного, посадить в болид формулы один. Разумнее будет сначала научить его ходить. Смысл в том, что разрабатывая любую продукцию, любого качества, разработчик набирается опыта. И уже будет иметь базовые представления, в каком направлении ему нужно двигаться. И если разработчику понравиться сам процесс разработки, то вполне вероятно, что он и в дальнейшем посвятит себя этому процессу. Т.е. имеется такая возможность, что он станет профессиональным разработчиком. Или вы считаете, что профессионалами рождаются? И что даже первый произведенный продукт, просто обречен на коммерческий успех?
Профессиональные разработчики работают в компании, или ушли из компаний в свое коммерческое инди. Вообщем эти люди как раз из за знания своего дела и опыта НЕ будут делать ММо. Если ты не создал НИ одной игры которая бы принесла тебе деньги и не работал в геймдеве то ты не можешь называть себя профессиональным разработчиком. Потому что профессионалы на этом живут и это их хлеб. Их субъективная оценка своей работы ни идет ни в какой счет. Да, ты можешь говорить что тебе по фану делать игры, или еще что-то в этом духе, но в первую очередь ты делаешь это из-за денег. Это твоя работа и ты так живешь. Как бы круто ты не делал игры будучи школьником, студентом или кем еще, но если ты занимаешься играми и это на самом деле не дает отдачи и ты живешь за счет другой работы, мамы с папой, пособий или стипендий в институте - это твое хобби. ВОТ, главная разница между профессиональным игростроем и любительским. При этом как и в первом может быть шлак, так и во втором может быть свет, но сути подхода это не меняет.
Именно по этим причинам профессионал не может позволить тратить себе свое время на не профит. Ему просто завтра не на что будет жить или оплачивать свои проекты. Поэтому если у вас есть мама с папой и тебе 13 лет или ты очень богат или тебе некуда потратить свое время после работы ( ей богу, хоть и не пьющий, но уж лучше пойти пивка попить с друзьями чем мучить себя на бесполезной работе, Танталовы муки.), то конечно делай свое ММО.
Разумеется, есть единичные случаи других примеров которые тут привели. Но это не везение а адский труд талантливых людей, одаренных которые не тратили свое время на разговоры на форумах на тему "а надо ли мне делать или нет", не занимались как horax, извини но твои посты по этой теме в совокупности меня взбесили и я считаю, что имею право об этом высказаться, пустозвонством и дешевым популизмом на тему "пофиг, что ты тетрис сделать не мог - купи АБИСАЛ за 4000 и убей WoW, дорогу осилит идущий" и прочую ересь.
У меня уже подходит год как проработал над ммо в компании. Видел это изнутри. Хотел бы я делать ммо сам?) Да конечно хочу! Но лет эдак через 15, не один, а в своей компании и с бюджетом; ( если так все сложится конечно_) Или никак вообще. Правда я незнаю насколько круто все будет через 15 лет. Может все уже сто раз будет иначе и вместо ммо будут виртуальные реальности и прочие плюшки. По иронии судьбы в силу своего очень молодого возраста возможно мне больше так и не удастся никогда сделать ммо самому;-)))
Но если вдруг, представить на секунду, что сейчас бы сел делать свое ММО, то в первую очередь искал бы серверного программиста, а в моем случае наверно лучше бы самому быть в этой теме, иначе все это закончится печально и быстро. Вторым бы человеком искал того самого одаренного дизайнера, а не генератора идей, который бы знал как монетизировать игру. И рассчитал бы сроки, риски, возможные проблемы, пути к отступлению, вообщем целый план и стратегию желательно на год-два вперед. Так же бы это делал с учетом что у меня хватит денег прожить год, даже если и в гараже, но с интернетом, тушенкой и возможностью оплатить сдельный труд для некоторых сотрудников. За один год я бы должен был сделать хотя бы прототип игры, сырую альфу, которую все же можно было бы показать людям, не на одном форуме, а широкой массе. Поискать инвесторов, сделать систему доната для игроков заинтересовавшихся в твоем проекте, это тоже источник дохода. Все вместе говорит о том, что у меня должно быть очень ясное видение, огромные знания и силы позволяющие мне быть уверенным в себе и своем деле, а не неподкрепленная ничем самоуверенность в своем величии, в районе 500 000 тысяч рублей на один год. Это смешные деньги. Переводя на зарплату в районе 40 тыс в мес. СВОЕ жилье, а не съемное. Дабы не тратить деньги и на это. Связи в геймдеве. Чтобы точно знать, кому можно показать свой труд и в случае чего поделить свои риски с инвестором. Ну вот на таких условиях можно еще начать думать о своей самопальной ммо, и даже есть вероятность, что из этого что-то выйдет. С другой стороны на такие деньги по силам сделать две качественных казуалки, а то и три, если ты еще не обременен офисом и платишь сотрудникам-фрилансером от раза к разу.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 06 Декабря 2011, 22:49 |
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 06 Декабря 2011, 15:15 | Сообщение # 3310 | Тема: Сколько желающих создать свою MMORPG? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (horax) 2. Никогда не слушайте того, кто вищает: "сделай сперва тетрис!", или: "ничего у тебя не выйдет!". Это говорит зависть. Какая зависть;-) Большинство "ммо-делов" даже тетриса не напишут;) Много ли нужно завидовать безумцу;-)
Quote (horax) 0. Никогда не спорьте с дураками! Не доказывайте им, что Земля вертится: они - из "плоского" мира. Может наоборот?) В данном случае дураку надо объяснить всю глупость задумки;-) Quote (horax) 1. Никогда не слушайте тех, у кого не получилось! Отрицательный опыт в данном случае = отсутствие опыта. Отрицательный опыт ВСЕГДА опыт. Он учит тому что надо ценить свое время и нервы;-) И делать все поэтапно. Дом строится по кирпичику. Смирение и спокойствие вкупе с уверенными знаниями точной формулировкой чего ты хочешь - решают.
Quote (horax) 3. Дорогу осилит идущий. Чтобы что-то сделать - это надо ДЕЛАТЬ. Человек может всё! Люди могут все но не все люди те, кто умеет пользоваться своими ресурсами;-)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 05 Декабря 2011, 18:41 | Сообщение # 3311 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (iXerox) Прошу прощения, перепутал(с телефона писал, исходников не было). Я натягиваю текстуру на куб, делаю так, чтобы она менялась каждые 5 секунд(как реализовал честно говоря не помню и знать не буду до пятницы, ибо у компа не буду). Суть вопроса в том, как сделать, чтобы в зависимости он того, какая текстура на кубе изменялись действия которые происходят при нажати на куб(другой, а не тот, на который натянута текстура).
P.S.: Если гуй в юнити плохой, то случайно нет программ в которых можно реализовать гуй для юнити. Заранее СПС.
Это сложнее, но с практикой обычная рутинная задача.
Допустим у тебя есть куб А на который ты хочешь воздействовать. смена текстуры куба Б отвечает за то какое действие ты собираешься сделать.
Введи глобальную переменную ( айдишник ) для текстуры. ТеxtureNum = 1 и тп итд. ТеxtureNum меняется в зависимости от выбранной текстуры куба Б.
В своем скрипте куба А ты просто делаешь switch (TextureNum){
case 2: действие такое то. break;
}
Если не понятно, то составлю полноценный кусок кода.
Насчет гуи - сложнее - есть много готовых решений разной степени стоимости. Бесплатно это сделать систему плашек с текстурами ( Плоские модельки, фейковый спрайт ), По сути написать систему для нормального отображения 2д. Кликни меня! - оптимальное решение по цене/качеству.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 05 Декабря 2011, 18:22 | Сообщение # 3312 | Тема: Сколько желающих создать свою MMORPG? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Люблю темы про ммо;-) Вот сколько читаю, ну никто не написал зачем он хочет сделать ммо и что он будет делать с этой самой ммо. Все из разряда "это так круто, что я должен это сделать". Болезнь школьника не желание сделать ммо. А неумение думать вообще, или видеть дальше своего носа. Сколько лет будет один человек строить китайскую стену?;-) Да и главное - зачем. Школьник конечно скажет - времени у меня - ВАГХОН!, школа пройдет быстро, мозгов не прибавится, а впереди институты, армия, свадьбы, работа и уже папы с мамой рядом нет и мечта о ммо так и остается мечтой. Но проблема то будет преследовать человека ;-) Неумение расставлять приоритеты и смотреть дальше чем на один день. Могу с определенной уверенностью сказать что идея о ммо в мозгу ( или том веществе, что заместо мозга ) у школьника рождается примерно так.
*Поиграл в wow* --> ооо круто!!!! ----> Надо сделать свою ммо ----> пустота ----> это легко -----> это сложно!!! ---> google: создать ммо без программирования ---> game maker - позволяет делать игры без программирования и даже ТССС сделать ммо" ----> *трет школьник потливую ладонь* -------> заброс в ящик ибо непосильно, но мечта осталась.
Школьник еще забывает, что поддержка той самой ммо - тоже удовольствие и порой не дешевое. Вообщем на эту тему говорить можно бесконечно.
Примеры когда малыми силами были сделаны ммо крайне редки, но они есть. Правда делали их не школьники а матерые дядьки знающие свое дело. (Особенно это относится к программированию, Vinchensoo тут прав - если по уроку написал hello world, это тебя не делает программистом, нужно уметь смотреть правде в глаза, не переоценивать c , много учиться и практиковаться, делать работу последовательно и поэтапно.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 04 Декабря 2011, 21:58 | Сообщение # 3313 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (noTformaT) можно попробывать заменить на switch, но я хз, вроде бы в switch работает с enum типами (перечисление), точно не знаю. integral type, bool, char, string, enum or nullable typeДобавлено (04.12.2011, 21:58) ---------------------------------------------
Quote (graniza) Скажите пожалуйста если знаешь основы С# что следующее делать?Хотелось бы уже в Unity что-то делать но с чего начать?
Тетрис.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 04 Декабря 2011, 21:46 | Сообщение # 3314 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (iXerox) И т.д. А возможно ли сделать, чтобы действие происходило в зависимости от текстуры натянутой на объект. Так я ввел переменную: var texture : GUITexture; И так несколько раз texture1, texture2. Как сделать, чтобы если texture1, то грузился уровень 1, а если текстура 2, то грузился уровень 2.
ММ..не вижу реального применения, но вот тебе костыль.
Ты вводишь какую то переменную в виде скажем числа. Например TextureNum.
var TextureNum = 2;
switch (TextureNum){
case 2: ....текстура такая то; действие такое то. Application.LoadLevel(1) ; break;
}
А вообще завязывай с ГУИ текстурами))) в юнити гуи убог - лучше не использовать, думать над альтернативой.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Воскресенье, 04 Декабря 2011, 21:47 |
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 04 Декабря 2011, 21:42 | Сообщение # 3315 | Тема: Требуется сценарист |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (yarickyarick) БухойБард, Ну да, игры без сценария хуже, но все равно это не делает эту професию тяжолой:3 Нужно просто иметь хорошую фантазию:3 А можно вообще зделать ребёнка и будет вам самый крутой сценарист Заставляйте его побольше читать и играть в комп. игры А когда немного подрастёт используйте как сценариста... Профит...
За мат банят поэтому скажу не будь дураком. Ты еще сам ребенок и уж точно не программист, композитор или художник чтобы оценивать степень тяжести работы. Hello world написать так же легко как плохой, третьесортный сценарий или свою гумнографику. Написать отличный сценарий кропотливый тяжелый труд. И если ты еще этого не понимаешь в силу многих причин то спорить тут не о чем. Профитер.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 04 Декабря 2011, 15:40 | Сообщение # 3316 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (iXerox) Теперь суть вопроса: Запускаю в юнити, работает нормально, но когда запускаю на ай паде, то текст перестает определяться либо видны лишь "??????". Пробовал сохранять в кодировках UTF-8, UTF-16 и нескольких других, но это не помогло, что подскажите делать? Заранее спасибо.
попробуй все это оформить в function OnGUI(){ } а не в Start() { }
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 04 Декабря 2011, 03:14 | Сообщение # 3317 | Тема: Сценарист |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (GoldPrice) Готово. Вроде неплохо получилось, но я не стал затрагивать тему "Пилы". Эм, и да, тут есть глупости... Неравномерно, ну для 16 лет более чем достойно;-)) Могу от себя как читателя посоветовать не перегружать слишком часто предложения и мысли. Ты пытаешься абсолютно каждую ситуацию, действие и тп расписать, объяснить. Это не обязательно. В итоге слишком много мелких деталей и я не воспринимаю сути. Больше всего понравилось начало. + тебе;-)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 04 Декабря 2011, 03:08 | Сообщение # 3318 | Тема: Требуется сценарист |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (yarickyarick) MrJum, Сценарист - самая тяжолая работа *Сарказм*
тебя удивит, но сценарист, как впрочем и любая другая работа которую человек делает добросовестно и не через Ж - тяжела. Сценарист- хорошая и нужная в геймдеве профессия.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 04 Декабря 2011, 02:54 | Сообщение # 3319 | Тема: Реально ли заработать на играх GameMaker? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (iLORd) Of Game Maker’s capabilities Woodley says ”Unfortunately, since we never had the time to optimize our code, the render still felt pretty slow. We have used other systems in the past that were capable of rendering way, way more particles and sprites on the screen at once. Also, the inbuilt sound engine was pretty simplistic and limiting. We ended up using supersound.dll, a free plugin, to play and manipulate sound files – it worked quite well!”
“We’ve actually ported the game to our own C++ engine now, so we won’t be looking at GM for future versions of Dustforce. However, we will definitely go back to it for rapid prototyping – we recently made a 48 hour game during the Global Game Jam with Game Maker.”
Отсюда: http://gamemakerblog.com/2011/02/08/what-happened-to-the-dustforce-creators-interview/
Вот здесь как раз про тормоза ГМ и то, что его можно использовать только для прототипирования. Отдельно хочу заметить, что 100 кило им принесли не продажи, а какой-то конкурс.
Довольно известный конкурс. А не какой-то. Unfortunately, since we never had the time to optimize our code, the render still felt pretty slow - переведем вместе. К сожалению, так как у нас никогда не было времени оптимизировать наш код, отрисовка была довольно медленной.
Здесь нигде не сказано, что силами GM они не могли провести оптимизацию. Здесь сказано что из за не хватки времени она не была произведена.
Переход на С++ закономерен для них так как они уже знают зачем и что им нужно. Растут. Я нигде не говорил, что к GM нужно относиться как к платформе на которой ты будешь всю жизнь делать свои игры. Более того, мы не обсуждаем их порт на с++ который произошел ПОСЛЕ того как они разработали игру на ГМ принесшие им 100 000.
Абсолютно не важно каким образом они получили эти деньги. В конкурсе или нет, они их заработали. И могу уверенно скзаать что в том конкурсе их было заработать горааздо сложнее - конкуренция не маленькая.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Воскресенье, 04 Декабря 2011, 02:59 |
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 04 Декабря 2011, 02:43 | Сообщение # 3320 | Тема: Реально ли заработать на играх GameMaker? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (iLORd) олчу-молчу. Согласен, человек вообще может всё. Например, поднимать 200 килограммов в рывке или найти на дачном участке золото партии. Просто я считаю, что когда человек интересуется коммерческой составляющей, ему полезнее знать не о принципиальной возможности, а о наибольшей вероятности. И, возможно, узнав о последней о сможет принять более обдуманное решение и, например, научиться пользоваться новым инструментом
См пост выше.
Мы не обсуждаем может ли человек все. Мнение и знание суть не одно и тоже. Наибольшая вероятность характеризуется качественным и оригинальным продуктом. И хотя рабочая платформа влияет на потенциальные возможности отдельно взятой игры и количества платформ распространения, однако в первую очередь человек занимающийся коммерцией исходит из своих бюджетов, возможностей и умений. И пропорционально этому достигает своего успеха. Quote (Загё) Про снеговиков?
Сколько многоуважаемый мною Silen получил за снеговиков я не знаю, однако респект ему за все его игры.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
|