Вобщем я понял, что языки на выбор. Необходимости (обязательности) применять оба нет.
Применять оба - зло. Не то что они несовместимы, но косяки возникнуть могут. Настоятельно рекомендуется делать все в одном. И лучше конечно же C# ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
А трава на платформе мне не нра... лусше было, когда просто гладкая лужайка.
низя - ландшафт будет сплайновый и генериться под каждый левел со своими неровностями, горками и тп ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Итак, определился с итоговой графикой на первый пак левелов. Если что и будет меняться то по мелочи.
Так же сделал себе удобный менеджер по работе с уровнями. Чтобы не создавать кучу сцен ( по сцене на кажый левел ) сделал для юнити редактор который бы сохранял все свойства и положение объектов в массивы. Потом по этим данным быстро и легко автоматически генерируется левел. Редактор выложу отдельно позже, так как он может пригодится народу, просто сейчас он скажем так не презентабельный;-))))
Сколько игр тебе удалось повстречать на подобную тему? не надоело?
Я не спрашивал что мне надоело. Не виноват что людям фентези нравится больше других сеттингов. На то есть видимо причины, однако это не предмет обсуждения в этой теме.
Quote (alex32381)
Пошляк, это уже оскорбления, такие же, как например назвал бы я тебя бараном за аву
И в чем моя пошлость? Ты сказал "самолюбие" - вроде бы понял правильно. Любить себя. Вот и спрашиваю. Ты часто себя любишь? А уж как там твоя фантазия разыгралась на тему любви баранов и моей авы это не моя проблема. Мне вот почему то не кажется что ты старпер играющий на баяне или что это, больше похожее на ржавую батарею,у тебя на аве.
PS И уж точно не предлагаю всем в подписи "поиграть с нами с курочкой или коровкой за 50 рублей" - Кто тут еще пошляк.
Quote (alex32381)
pixeye, всегда есть люди о****щие окружающих возвышая себя.
Это ты про Ферамона?) Хорошо сказано. Чо. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Воскресенье, 05 Февраля 2012, 19:28
P.S. Что вас так на средние века и магию потянуло то? Этот источник уже иссяк давно...
Это мнение другого профессионала своего дела или просто так сказано?;-)
Quote (alex32381)
не вижу в самолюбии ничего плохого, особенно когда ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ЕСТЬ ЧЕМ ПОХВАЛИТЬСЯ!
Часто любишь себя так полагаю?'-)
Quote (alex32381)
, у FERAMONA явно большой опыт в сценарном документе, и он может себе позволить немного поучить и поругать, наставить на истинный путь молодёжь, но вместо того, чтобы понять и принять ошибки, Огонь пытаетя учить опытного человека, профессионала в этом деле.
Профессионалом в этом деле будет когда начнет получать стабильный заработок по теме.
По сабжу, Огонь.
То что ты написал не фонтан. Оправдывайся ты, ругайся, доказывай или объясняй что факта это не изменит. Ты показал свою работу людям и они ее оценили. Если ее оценили плохо это не человек плохой а в работе что-то не так. ( Не всегда разумеется ). Повод задуматься и провести работу над ошибками.
Кто-то из здесь присутствующих наверняка пишет...ну скажем лучше, а может быть дольше тебя и не наступает на те же грабли. Их мнение может быть выражено в разных интонациях в зависимости от их настроения, воспитанности, жизненной позиции, субъективного отношения к создателю объекта критики, характера. Чтобы расти над собой надо уметь отсеевать лишнее ( эмоциональный фон ) и зрить в суть проблемы.
Ферамону пожелал бы быть скромнее, особенно в личной оценке своего творчества, в котором ему расти и расти ( успехов и тп и тд) ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Воскресенье, 05 Февраля 2012, 18:12
-Основное новшество доступно в браузере, теперь ненадо удерживать кнопку солюшен, просто один раз на нее нажимаешь, потом в любом месте экрана кликаешь если хочешь чтобы солюшен убрался.
-Название солюшена заменено на Hint
-Стал отображаться текущий уровень в игре. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Еще пожелания, Идея с ветром хоть и не нова, но интересна, было бы неплохо (хотя это субъективно) усложнить игру с помощью, например, стен, которые нужно облетать. Также, по негативным впечатлениям. В игре есть вероятность непроходимых уровней. Начиная где то с 15-го выстрела при встречном ветре 5 и трении 5, когда мишень находится в правом верхнем углу, до мишени кружок не долетает даже при максимальной силе выстрела (проверено дважды). Сходу, этот баг может стать фичей, если сделать необходимым условием попадание в несколько мишеней, постепенно приближаясь к конечной цели. Еще субъективно не хватает кнопки "ускорить время". Вроде пока все.
Будет переработка throwerа со стенами геймцентром и тп;-) Возможно даже с уровнями ( два режима игры ), но после овцы боба. Thrower кстати весьма неплохо качают)))) Особенно китайцы. Больше всех эту игру качают они. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Nekit_Aut, Оо... Странное решение если честно, а почему не создавать пули?
Странным решением будет создавать пули.
Предположим ты делаешь...пулемет выстреливающий 3000 патронов в минуту. А если таких персонажей с пулеметами будет три? И что? будешь создавать 9000 патронов?
Завтра ты делаешь стратегию. Например космическую. И у тебя +200 кораблей в баталии. Из них у 50 высокоскорострельные автоматические пушки для подавления враж истребителей. Тобишь стреляют они оч много и быстро. Будешь создавать на сцену тыщи патронов?
Или проще сделать визуальное отображение выстрела партикалами, а по рейкасту уже сделать непосредственно просчет выстрела? ( причем это тебя никак не ущемляет, ты так же можешь настраивать вероятности промахов, точность, физические воздействия, да хоть дырку в месте попадания, или партика взрыва на космокорабле, что немудренно если ты знаешь конечную точку лучша) ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
А как насчет той штуки что я упоминал, о генерации ландшафта с помощью ч/б изображения? Bump-maping по схожему принципу работает. Может есть в Юнити для ландшафта такой инструмент?
Сделал как ты сказал,но если стреляю,то они летят только в одну сторону,а мне надо чтобы они из дула вылетали и летели по траекторий
что для тебя траектория? Баллистика нужна? из дула чтобы вылетали, ну есть у тебя объект пушка , самый для тебя простой способ - сделай объект spawner у дула пушки( сделай пушку родитеелм этого объекта ) и теперь выстреливай свою пулю только по координатам объекта spawner.
Quote (MyACT)
pixeye, и если попадаю в любой объект то пропадает он а не пуля =))
Ну если ты будешь копипастить тупо код не вникая то может рановато тебе такие вещи делать?
Почитал сегодня документацию по Юнити, немного попрактиковал..И почувствовал что Юнити становится мне симпатичен, пропорционально тому как становится раздражающей цена за Про версию А у меня такой вопрос к тем у кого уже есть опыт работы с юнити . Вопрос теоретический. Я не в теме, поэтому могу путаться в терминах, постараюсь изясняться на пальцах. Меня интересют возможности движка. Поясняю: Есть объект сфера - здоровенная планета на весь экран висит себе в космосе и вертится. Аля X-com. Планируется обтянуть ее текстурой. Детализированной уникальной. Поверхность в основном однообразная пустыня, но с рельефом некоторым. Плавный зум камеры к самой поверхности не планируется, это было бы слишком жирно наверно). Но хотелось бы иметь возможность оказаться на поверхности и там побродить.
Осуществим ли следующий вариант: При действии когда я хочу оказаться близко к поверхности (на высоте птичьего полета) или побродить по самой поверхности, я тыкаю в планету и генерируется карта (сцена) по заданным условиям. Я хочу оказаться в конкретной точке планеты, ткнув к примеру в плато я должен оказаться на плато, а ткнув в кратер - оказаться в кратере и воткнуть там флажок или бросить банку из под пива. (Помню например в СorelBryce был такой инструмент который генерировал рельеф местности по ч/б картинке "вид сверху", но мб и другие методы ведь). То есть не создавать заранее 100500 сцен для 100500 регионов, а генерировать сцену, но так, чтобы ткнув по кратеру во второй раз, я оказался там же. Еще такое условие чтобы оказавшись снова в старом добром кратере я востречал там, воткнутый мною ранее флажок и пивную банку!) Повторюсь -почти все одноцветная пустыня. Только текстура планеты уникальна, а текстуру земли на поверхности хотелось бы генерировать как и ландшафт. Может ли кстати движок Юнити генерировать бесконечные уровни без швов?(DeltaForce мог, и не только он ). Это необязательно - достаточно прочто бооольшого уровня. Как у Unity с открытыми пространствами? Все вышеописанное подразумевается под самые что ни на есть скромные системные требования. В идеале хотелось бы иметь вариант запускаемый на тачпадах и хороших телефонах.
Цена оправдана. Генерация больших уровней является задачей, а не предметом ограниченности движка. На юнити не редко собирали клоны майнкрафта. Это к вопросу о генерации ландшафтов и открытых пространств. Оправданно ли это? Незнаю.
Ответ на вопрос как можно сделать беконечный уровень без швов - использование кусков ( chunks ) или ячеек ( cells ) - условно говоря первый метод используется в майнкрафте, второй метод в morrowind. Ни одна машина не выдержит "бесконечных ландшафтов", нужно оптимизировать и делить свой ландшафт подгружая ту часть, на которой находится к примеру игрок. Это если совсем утрированно. Большее вряд ли кто скажет так как это очень комплексная и индивидуальная задача. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 02 Февраля 2012, 12:20
У меня есть скрипт который создает мой снаряд,он работает. Но у меня проблема в том как можно уничтожать снаряд при столкновений с любым игровым объектом. И еще как можно задать ему скорость,чтобы он летел по траекторий вперед и не останавливался.
P.S работаю с шарпом так что давайте скрипты на нем,ну или хотя бы функций
Коллизии добавить к объектам сможешь? и ригидбоди? В ригидбоди отключи использование гравитации.
Сделать так чтобы летел вперед и не останавливался.
Code
void Start(){ rigidbody.velocity = new Vector3(10,0,0); }
Один раз прописываешь в авейке или старте, выбираешь нужную скорость, например 10. У ригидбоди убираешь гравитацию. P.S справку ты не осилил. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 02 Февраля 2012, 11:22
Написан для использования на движке Unity3d на C#.
О чем скрипт
Часто возникает ситуация, что у человека имеется сложный объект состоящий из множества дочерних объектов. При этом может возникнуть ситуация когда человеку нужно активировать конкретный список объектов незатрагивая остальные. В unity есть такой замечательный метод как SetActiveRecursively, однако он включает/выключает родитель-объект и все вложенные объекты, что неудобно.
Данный скрипт позволяет сортировать дочерние объекты ( и не только ) в группы по смысловому значению. В последствии можно активировать/деактивировать группы объектов одной строчкой кода.
Список методов
AddObjects(string id, GameObject obj0.....6) Где string id - название группы объектов. obj0....6 - объекты которые надо добавить в группу.
manualAddObjects(string id, List<GameObject> obj) Если нужно добавить в группу больше 6 объектов, то нужно создать List<GameObject> игровых объектов предварительно.
ClearAll() Убивает все группы объекта
ClearTable(string id) Очистить выбранную группу
OverrideTable(string id,List<GameObject> obj) Перезаписать выбранную группу на новый list игровых объектов
ActivateObject(string id) Активирует выбранную группу объектов
DeactivateObject(string id) Деактивирует выбранную группу объектов
Как пользоваться пошагово
1. Добавить скрипт в ваш проект. Назвав его objUtility.cs
2. В начале скрипта где вы хотите использовать objUtility добавить using System.Collections.Generic; (На тот случай если нужно будет переписывать группу или вы планируете добавлять больше 6 объектов за раз )
3. Добавить objUtility в нужный скрипт. objUtility objUtil; (пример, название может быть любым)
4. Инициализировать его, например в Start() objUtil = new objUtility();
5. Добавить объекты objUtil.AddObjects("head",eyes,face,nose);
6. Например деактивировать. objUtil.DeactivateObject("head");
Совместимость с JS скриптами не проверялась, при необходимости можно легко переписать под JS, или попросить меня, хотя думается мне такие маленькие штуки тут себе много кто пишет;-) ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Среда, 01 Февраля 2012, 21:09
Пожалуйста, помогите... Укажите, если я что не так делаю...
Во первых что происходит на экране конкретно? события, ошибки.
void Update () { player = GameObject.FindWithTag("Player").transform;
Вот за это бы руки оторвал.
public void Fire(){
player = GameObject.FindWithTag("Player").transform; Это зачем? если игрок один сразу его трансформ почему не сохранить? Чтобы отслеживать позицию необязательно каждый раз "находить" игрока. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю