Результаты поиска
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 19 Февраля 2012, 20:23 | Сообщение # 3181 | Тема: Вступлю в аниме проект (худ.) |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Aviator) Потому что, мил человек, на форуме найдется такой же скотской натуры пользователь как вы и будет крутить словами.
Ну его я знаю давно) А тебя вот не видел раньше. Что это за самомнение такое, что свои работы не показываешь?) Может ты ничего не умеешь и это на тебя в итоге потратят время ( а может быть просто качество твоих работ не подойдет ), но если ты работаешь в этой сфере у тебя просто обязаны быть работы которые ты должен показать потенциальному работодателю
Кстати, процесс показа работ занял бы у тебя гораздо меньше времени чем нынешние дебаты. Так что складывается ощущение, что ты свое время не ценишь.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Воскресенье, 19 Февраля 2012, 20:24 |
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 19 Февраля 2012, 00:42 | Сообщение # 3182 | Тема: Warhammer 2D Online |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Denisokdeeennn) А почему нельзя меню сразу сделать?-Это наше дело, с чего начинать.
Да ваше конечно), просто меню как правило вещь вечно переделываемая, сильно зависящая от конечного дизайна и фич. Например вы потратили много времени на разработку хорошего меню, потом только сделали прототип, поиграли - оказалось шлаком, перестали делать игру дальше. А потраченное на меню время уже не вернется. Как минимум из этих соображений;-) Это просто мысли вслух, ваше дело как проектировать;-)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 18 Февраля 2012, 22:46 | Сообщение # 3183 | Тема: Warhammer 2D Online |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| А в чем прикол делать меню наперед игры?;-)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 17 Февраля 2012, 21:20 | Сообщение # 3184 | Тема: [LD] Light Developer |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (DJenya) Требования для вступления: * Возраст 8+ ( возм. исключения)
Я так и вижу команду 6 леток;-)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 16 Февраля 2012, 18:40 | Сообщение # 3185 | Тема: [2d]SheepDefender |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Доделанный Свинодемон. Решил отказаться от первоначальных глаз.
Фуух...играл с прототипами, работа идет, не так быстро как хотелось бы, но вроде бы вырисовывается картина как надо делать.Добавлено (15.02.2012, 22:17) --------------------------------------------- намалевал второго противника), это адова свинобомба. Овца на картинке умерла еще до того как свинодемон в костюме бомбы взорвался. Вот такой опасный враг. Добавлено (16.02.2012, 18:40) --------------------------------------------- Иногда свинодемоны становятся нечто иным...
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 16 Февраля 2012, 17:57 | Сообщение # 3186 | Тема: Хочу сделать игру! |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (DragonS) Всем доброе время суток. Скажте мне пожалуста, можно ли использовать оба яп в одном проекте? Не будет ли каких то не совместимостей?
Можно все! Включая и озвученное. Однако проблемы действительно могут быть. Во избежания непредвиденных косяков желательно пользоваться одним языком.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 16 Февраля 2012, 14:28 | Сообщение # 3187 | Тема: Knowledge Visualization (Визуализация знаний). |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| VedaViz, Quote (VedaViz) да понятно что Бейсик или Васек - это детство... Боюсь только потеряться в Си - там много строчек, преобразований типов и чего там еще. Но если он быстрее то может и вправду лучше. Не больше строчек чем ты автор уже накатал. Графоманство. Потратил бы время с пользой изучая программирование.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 16 Февраля 2012, 16:32 |
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 14 Февраля 2012, 17:56 | Сообщение # 3188 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Самоделкин) Пытался вставить 100%-работающие примеры с GetTouch из мануалов, запускается но на мышь никак не реагирует (на девайс еще не пускал).
ине заработает в редакторе
Quote (Самоделкин) аясь на индекс после Input.GetTouch().
Индекс это прикосновение. Сколько раз коснулся столько и индексов-1 ( так как первое касание это 0 ) Так как в редакторе это не работает, то тебе и выдает ошибку. Насколько понял
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 14 Февраля 2012, 16:15 | Сообщение # 3189 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Ты через unity remote запускаешь?
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 14 Февраля 2012, 01:13 | Сообщение # 3190 | Тема: Концепт-арт |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Все чет рисуют;-) Тоже хочется... Доделал свинодемона,) Он пойдет на игровой спрайт в warsheep
И параллельно думаю над обновкой для рун. Обтесываю мальца.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 14 Февраля 2012, 11:53 |
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 13 Февраля 2012, 18:22 | Сообщение # 3191 | Тема: Как уберечь себя от обмана? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Anthem) Зачем? С какой стати ты о них так печешься? Затем, чтобы ты не нес ахинею;-)
Quote (Anthem) Нельзя просить человека отвечать за его слова по каждому поводу. 100% Прав;-) За твою глупость отвечать тебя не прошу.
Просто интересно посмотреть на работы, раз они есть. В ответ какие то отговорки, которые обычно говорят когда нечего показать. Мои работы наведу - иди и критикуй.
Quote (Anthem) считать себя единственным реальным разработчиком на этом сайте Не единственный наверняка, ну я бы с радостью и тебя считал разрабом, если бы ты что показал кроме гонора и хамства. Ты очень сильно ошибся, если думаешь, что я спрашивал это для того, чтобы кого то занизить или принизить. Если у тебя крутые работы и есть чему поучиться, почему бы не поделиться опытом?
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 13 Февраля 2012, 17:51 | Сообщение # 3192 | Тема: Как уберечь себя от обмана? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Anthem) Перед какими именно людьми? Память отшибло? Напомню. Quote (Anthem) Да, тут многие завидуют ему и подлизываются, но не я, как видишь. Ну незнаю, это твои слова, что мне кто-то подлизывается. Вот и назови этих людей.
Quote (Anthem) Не ответил, потому что не посчитал нужным это делать. И не обязан давать линки каждому сомневающемуся, коих на этом форуме найдется несколько тысяч. Забавная ситуация;-) Тоесть, ты почему то позволяешь себе сомневаться в моих словах и сомной спорить, а когда доходит дело до тебя так в "кусты"?
Еще раз призываю тебя отвечать за свои слова, балабол.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 13 Февраля 2012, 15:14 | Сообщение # 3193 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Самоделкин) Есть вопрос по Unity Input : В Мануале (Input - Mobile Input) сказано: Mouse simulation "Помимо поддержки нативных прикосновений (native touch support) Unity iOS/Android обеспечивает симуляцию мыши. Вы можете использовать функционал мыши со стандартным классом Input." Это значит, что если я напишу управление для тачскрина через Input.GetTouch то в режиме запуска проекта на самом Юнити, можно будет кликать мышкой и получать какой-то результат? Или просто имелось ввиду, что можно написать паралельно скрипт управления для мыши и для тачскрина (было бы странно писать о такой "фиче")?
Код для мышек ( щелчки левой кнопки мыши ) будет расцениваться как прикосновение на айфоне или дроиде. Однако с этим нельзя будет сделать мультитача. Мультитач нужно делать через свой функционал регистрируя каждое прикосновение и обрабатывая его. Так же мультитач нельзя будет проверить в редакторе через мышку, однако можно будет сделать это через Unity3d remote. Незнаю как под андроид а для иоса я его скачал бесплатно с appstore - фишка в том, что он будет по беспроводной сети показывать на айфоне результат сцены в редакторе и так можно уже будет проверить мультитач на своем аппарате.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 12 Февраля 2012, 18:37 | Сообщение # 3194 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Самоделкин) Это понятно. Я хотел бы знать следующее. Юнити поймет все что я написал в скрипте на C# (при условии что код без ошибок) или только то, что включено и описано в API Unity3D?
Эм. Да поймет.
Quote (Самоделкин) Это мы так "инструментарий" наш определяем? Могут ли в скриптах Юнити использоваться какие-то еще "инструментарии" или всегда только это? (термины я в кавычки взял тк не помню как именно это называется (пространство имен вроде))
Да, это называется пространством имен. Да, могут быть любые "инструментарии". Пример.
Я хочу использовать Generic List в своем коде. Generic List это (Утрированно) массив. Более правильно типизированный список объектов, доступных по индексу. Особенность заключается в том, что он не имеет фиксированного размера и в него можно добавлять только один тип объектов.
Для того чтобы такой штукой пользоваться, надо добавить
Code using System.Collections.Generic;
Теперь мы можем написать
List<GameObject> myObjects = new List<GameObject>(); //создали список игровых объектов.
В этот List можно будет добавлять ТОЛЬКО GameObjectы
myObjects.Add(gameObject);
GameObject o = myObjects[0];
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 12 Февраля 2012, 18:01 | Сообщение # 3195 | Тема: Как уберечь себя от обмана? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Anthem) Так вот я склоняюсь к тому, что ТС имел в виду, что могут использовать его диздок, а не одну голую идею, выраженную в одном предложении и отправленную в конверте разработчикам. А раз диздок может получится толковым, почему бы кому-то не использовать этот материал для своих целей, если хуже от этого не станет? Ведь, как ты подтвердил, у разных геймдизов могут быть разные идеи, значит и обмениваться ими можно умышленно или не умышленно.
*Рукалицо* Я с трудом могу представить себе команду разработчиков которые сидят без дела в ожидании диздока какого то парня. А издателю твой диздок без твоего опыта в разработке и желательно наличия команды тоже даром ненужен. Диздок пишется под проект, и не является твоей идеей, а видением игры уже стопицот раз было сказано. Что толку с его диздока? Применить его фишки к разрабатываемой игре? Это какая же вероятность того, что написанное в его диздоке так гладко ляжет на уже разрабатываемый проект в N стадии со своими нюансами?
Quote (Anthem) почему бы кому-то не использовать этот материал для своих целей, если хуже от этого не станет? То что ты сейчас описал похоже на лепку программы по чужим примерам кода и скриптов. Качество таких поделок и их стабильность тоже понятна.
Хотя бы потому, что ты незнаешь толковый материал или нет? Еще раз, ни один человек не распишет на бумаге абстрактно программу, игру, правило без сбоев, проблем, подводных камней. Все надо проверять, интегрировать, обрабатывать и тратить на это время и деньги, переписывая и дополняя диздок. И логика проста. Хорошему дизайнеру не нужно воровать твои идеи, у него полно своих и он знает что , а фиговым дизайнерам, которые трясутся над своей идеей, не доверяют писать диздоков.
Если же ты всетаки считаешь, что твой диздок настолько ценнен, что геймдизы всего мира обязательно его сопрут, то NDA тебе в помощь. Однако я не буду голословить говоря, что практически каждый новичок тряссется над своей идей думая, что она чего-то стоит, и что почемуто именно его идея настолько важна и революционна, что все вокруг таки просто ринулись бросать свою работу, проекты, ради риска реализовать тараканы чужой головы. В конце концов так рассуждать, то игры надо перестать делать вообще. Каждый под ударом. Можно поиграв и посмотрев на игру сделать такую же! Даже диздока читать ненужно. Близзарды посмотрели на игрушку дюна и сделали варкрафт. Катастрофа. Только что-то не у всех получается так как у близард.
PS Anthem, ты не ответил на вопрос, на каких проектах/ компании ты работал в качестве геймдиза и не вижу линка на игру сделанною тобой.
Добавлено (12.02.2012, 18:01) --------------------------------------------- И будь любезен написать списочек имен тех кто Quote (Anthem) завидуют ему и подлизываются, но не я, как видишь.
Либо ты подтверждаешь свои слова в первом случае, и отвечаешь за них во втором, либо извиняешься перед людьми.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Воскресенье, 12 Февраля 2012, 18:06 |
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 12 Февраля 2012, 14:35 | Сообщение # 3196 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Самоделкин) Да - я хочу постичь именну ту область знаний в С# которая позволит мне более или менее осваивать именно Юнити.
Эх.
Самоделкин, я не завелся) ей богу, прости если у тебя сложилось такое мнение, просто не понимаю чего ты хочешь. Ну да, возможно самоучка не может тебе объяснить все "на пальцах", хотя бы потому, что учить кого то - это тоже навык и им надо обладать. Я могу тебе дать совет, могу постараться ответить на прямой вопрос который ты задашь по своему коду. Но учить кого - то c нуля - это ответственность)
И извини меня конечно, но ты льешь много воды. Quote (Самоделкин) он "на пальцах" бы объяснил, как это все устроено, заняла бы пять минут. Никак не может занять Quote (Самоделкин) А через инет это не пять минут, а недели целые чтобы базис усвоить и пробелы все равно будут.
Клик вот тебе второй ценный ресурс. По программированию игр на С++ и базовых концепциях программирования. УВЕРЯЮ, все, что там написано в большинстве своем применимо и в C#, написано человеческим доступным языком. Рассмотрены моменты разработки игр. Все очень интересно дано и займет при ленивом чтении и практики неделю времени. Так же описаны концепции программирования вообще.
Quote (Самоделкин) Для абсолютного новичка невдомек что есть разница между заглавными и прописными и тд. Просто вы забыли, как это: видеть код, не имея никакого опыта яп. Не забыл, так же как и не забыл первую расстерянность когда захотел написать игру и незнал с чего начать вообще. Пустой лист перед глазами и из этого надо написать игру. И как бился бошкой над глупейшими вещами тоже помню.
Так что терпение;-) Задавай конкретные вопросы по своему коду
Quote (Самоделкин) Когда я писал код в монодевелоп он предлагал мне варианты только из тех что могут быть использованы в разработке скриптов Unity или вообще все возможное для C#?
Monodevelop - это среда разработки. Ты можешь в ней писать программы вообще не имеющие отношения к unity. В самом примитивном представлении это просто удобный ( или не очень ) редактор кода. С таким же успехом ты можешь писать скрипты для юнити в блокноте notepad. Например я в свое время писал код на notepad++ c плагинами заточенными под удобную разработку. Во время работы ты можешь и скорее все при комплексных разработках будешь использовать функционал C#.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 12 Февраля 2012, 10:18 | Сообщение # 3197 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Самоделкин) Вот как раз яркий пример, по этой ссылке нет С шарп варианта. И такое именно на самых первых и простых этапах - когда только пытаешься понять принцип работы всей этой системы. Тоесть я видимо дурак?) Насчет попыток понять принцип работы этой системы. В юнити нигде не написано что это учебная программа призванная научить тебя программировать. Это инструмент которым ты пользуешься. Для этого нужны навыки. Навыки приобретаются во время обучения. Перевод кода из US в С# в большинстве случаев не вызывает даже напряжения мозговой корки. Ну если только ты за раз не переводишь весь проект с его прописанной архитектурой. Следовательно жалоба безосновательна. В твоем случае ты хочешь "обучиться" на практике. Чтож - будет не просто, придется самому очень много рыть инфы. Это вообще твоя прямая обязанность - каждый день насиловать гугл на предмет нужных тебе вещей и знаний.
Quote (pixeye) там практически каждый пример приведен и в US и C#. Над скриптом из трея выбираешь на каком языке показать пример.
Quote (Самоделкин) Все эти запятые, подчеркивания, маленькие-большие буквы и скобки всех калибров, арифметические знаки, типы переменных и прочие штуки, которые еще друг друга часто не любят больше чем я их. И еще куча всего, чего я пока даже не могу назвать по имени). Это на первом этапе самая страшная беда.
В отличии от многих человеческих языков "словарь" языка программирования куда меньше, чем ты думаешь;-), все что есть в программировании подчинено законам логики и арифметики ( если совсем утрированно ) так что у тебя не должен вызыывать ужас арифметический знак.
Кликаем - не скажу что прям, лучший справочник, однако кто ищет в гугле тот всегда найдет;-) Или книжку купи по C#. У страха глаза велики.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Воскресенье, 12 Февраля 2012, 10:26 |
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 11 Февраля 2012, 22:00 | Сообщение # 3198 | Тема: Как уберечь себя от обмана? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Anthem) Получается, не может быть хорошего диз-дока, да и работа геймдизайнера ничего не стоит, все равно реализовывать придется кому-то другому, так?
Нет, не так. Незнаю с чего у тебя такой вывод. Диздок это не идея, а оформленное на бумаге видение, c описанием правил, механики и законов игры, документ, видоизменяющейся в процессе работы и который бы был понятен каждому члену команды. Тоесть рабочий документ. Дальше уже каждый будет делать свою часть работы в соответствии с тз. Парадокс, но большинству сотрудников может быть вообще до лампочки с точки зрения эмоций к проекту что они делают и до идей геймдиза. Особенно если это крупный проект на несколько лет, над которыми работает мноого людей, половина из которых незнает другую половину в лицо.
Геймдиз координирует работы и является хранителем знания того, какой игра в идеале должна стать. Если его не будет на крупном проекте, то начнется хаос, так как каждый будет делать свою игру. Работа геймдиза заставить людей делать одну и ту же игру и не отклоняться от курса. Уметь адекватно оценивать возможности и опыт команды, бюджеты и соотносить это с возможностями и фичами нужных в игре.
Круг обязанностей геймдиза сильно зависит от проекта и компании. И как правило чем больше и сложнее проект, тем большими знаниями и опытом в смежных областях должен обладать геймдиз даже если напрямую это не связано с его обязанностями. Что так же подразумевает, что самих геймдизов на проекте уже может быть несколько, а это говорит о том, что уже идет разбиение работы и такие геймдизы сами могут незнать конечного видения игры. Они делают свою часть работы. Например навыки игровых персонажей и их баланс в новой мегаРПГ. И занимаются только этим. ( Утрирую ) . И уж точно не по диздокам этих геймдизов выдаются бюджеты и ведутся работы.
А вот тебе немного моего субъективизма. || \/
О работе геймдиза. Если копнуть глубже в историю, то станет видно, что нет такой профессии. Игры писали программисты, по фану. Потом пришли художники и потом уже, когда игры стали настолько комплексными, что потребовались игровые правила условия и законы, появились геймдизы. И первые геймдизы пошли из настолок. Так как там правила для игр и законы придумывали уже давно, задолго до комп игр;-), ну и разумеется самыми выдающимися геймдизайнерами стали люди из других профессий. Если посмотреть на список геймдизов несложно будет заметить что большинство из них в том или ином объеме умеют например программировать. На своих ошибках и опыте эти люди создавали прекрасные игры. Нельзя научиться делать хорошие игры не сделав N плохих)
Кстати часто эти игры строились на абсолютно бредовых идеях.
Если я сейчас прилюдно скажу, что у меня идея делать игру про вонючего коротышку водопроводчика который ест грибы и лезет в трубы чтобы собирать монеты, который прыгает на головы ходячим грибам-врагам, и пинает панцыри черепах ради спасения принцессы из лап злобного черепахо-дракона, что ты мне скажешь? гениальная идея? неа. Зато мы все знаем гениальный платформер Марио. С гениальными решениями.
Штатный сотрудник, выполняющий свою часть работы по геймдизайну в рамках заданной темы и скорее всего никогда не напишущий диздок - это основной поток геймдизов. Обычная профессия.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 11 Февраля 2012, 22:31 |
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 11 Февраля 2012, 14:12 | Сообщение # 3199 | Тема: [2d arcade] Doodle Dodger [WEB,IOS] |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (DekaSoft) Версия для Android не планируется? Андроид планируется по мере покупки лицензии движка под андроид.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 11 Февраля 2012, 13:48 | Сообщение # 3200 | Тема: [2d arcade] Doodle Dodger [WEB,IOS] |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (AnnTenna) Хотела посмотреть, а там ссылка на какую-то игру Rune ведет
Прошу простить. Сайт один и я обновлял свои игрушки на одну ссылку. Как появится время будет сделан раздел под каждую игрушку
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
|