Вторник, 26 Ноября 2024, 07:28

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
pixeyeДата: Четверг, 29 Марта 2012, 13:06 | Сообщение # 3141 | Тема: Ведется набор в команду для разработки игры на Ipad.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
PS

Для некоторых которых мой пост может возмутить.
Логика проста.

Команда позиционирует себя как профессионалы, очень бодро указывают на такие игры как ангри бердс, употребляют слово компания,штат и проч проч проч. Кто пойдет из тех кто реально работает и получает деньги себе на жжизнь тратить время за бесплатно? Альтруистам шаг вперед;-) Напоминаю - рояль, это бесплатно. Работаем здесь и сейчас, а получаем хрен знает когда и неизвестно получишь ты или нет. Я бы быстрее предпочел зп в тыс 50 рублей чем "10 процентов прибыли".

Вот и получается - если ищете профессионалов, ведите себя профессионально, необязательно витиевато загонять про штат, компанию, которой скорее всего нет ( незнаю конечно, мое имхо ) - говорите по существу как есть. Вы не mail.ru, чтобы кто-то велся на фразу
Quote
, а лучшим исполнителям сделать предложение войти в штат компании на льготных условиях и участвовать в любых интересных проектах компании по вашему выбору.


В противном случае откликаться будут школьники или студенты которые могут позволить себе тратить время и магическое слово "рояль" рисует в их головах воздушные замки из купюр.
Лично у меня оно рисует, что у компания нет денег, а следовательно это альтруисты, так как ссылку на то, и кто они нет. А гарантии честного слова - брехня.

Или ICE spear заложат почки в случае провала? Ну мне просто интересно - человек отработает 4 мес и ноль. Извинитесь и скажите ну мы все рисковали?


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 29 Марта 2012, 13:10
pixeyeДата: Четверг, 29 Марта 2012, 12:51 | Сообщение # 3142 | Тема: Ведется набор в команду для разработки игры на Ipad.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Ice-Spear)
Почему мы уверены в успехе проекта ?
Движущей силой проекта станет AppStore куда ежедневно выкладывается 20 платных игр, 18 из них не составляют никакой конкуренции. Потребительская аудитория огромна – в среднем 5,65 млн. приложений загружается ежедневно. Всем сегодня известные игры: Fruit Ninja и Angry Birds которые стали миллионерами всего за пару месяцев.


Из сказанного следует что уверенность успеха у команды базируется на AngryBirds которую делали 1 год и вложили 150 к долл в рекламу инвесторы и Fruit Ninja от халфбрикс которые тоже не лыком шиты.
Прекрасно. 18 из 20 платных игр на апсторе думают так же.

Quote (Ice-Spear)
Сейчас мы пополняем нашу команду и предлагаем особые условия для тех сотрудников, которые войдут в нее. Оплата выполненных вами работ будет произведена после того, как проект увидит свет, но вы получите не фиксированную оплату за проделанную работу, а участие в доле всех продаж этой игры.

Слов красивых много, по факту же это работа за рояль. Странная у вас командогруппа которая раздает проценты. На что развитие тогда? Договор предоствляете? Кто вы и что вы?

Идем далее.

Quote (Ice-Spear)
Сейчас мы пополняем нашу команду и предлагаем особые условия для тех сотрудников, которые войдут в нее. Оплата выполненных вами работ будет произведена после того, как проект увидит свет, но вы получите не фиксированную оплату за проделанную работу, а участие в доле всех продаж этой игры.

И
Quote (Ice-Spear)
а лучшим исполнителям сделать предложение войти в штат компании на льготных условиях и участвовать в любых интересных проектах компании по вашему выбору.


Тоесть чувак на правах раба пашет за илюзорный процент, но при этом в штат они не входят. Каков кстати штат? Такая демократия что каждый может сам выбирать над чем работать?'-)
И в чем тогда логика отдават ьпроценты исполнителям которых вы отошьете?

Мутно вообщем.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 29 Марта 2012, 12:51
pixeyeДата: Среда, 28 Марта 2012, 15:12 | Сообщение # 3143 | Тема: Mass effect 3
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Нельзя сравнивать ME и Deus Ex.

Особенно ME3 и Deus Ex.

МE3 больше интерактивная книга нежели игра. МЕ3 действует по самым простым попсовым и популярным шаблонам. Найди X друзей, Помоги X друзьям, чем больше поможешь X друзьям тем качественнее концовка. Это если очень грубо и утрированно. Только в третьей части у меня действительно возникали противоречивые чувства как поступать. И то я играл больше не ради игры, а просто чтобы дальше посмотреть "кино" сюжетное.

Наверно никто не будет спорить что бои в ME - не самая сильная и интересная часть игры. Никто не ловил себя на мысли "поскорее закончить эту миссию, чтобы поболтать со своим компаньоном"? А у меня было такое и не раз.

При всем моем уважении к БиоВар, левелдизайн - их слабая часть. Локации по большей части бездарные. Я не говорю что все, но в среднем так себе ( привет драгон эйдж2 ).
Я люблю в рпг эксплоринг. В третьей части я вижу жалкие огрызки локации "города", и совершенно точно знаю что следующие задание я выполню от силы минут за 20. Большинство дополнительных заданий это просто площадка утыканная объектами с заданием "убей всех, выбери когонить на ремонт объекта и защити его пока ты убиваешь всех, и апять убей всех", Сюжетные задания чуть посложнее но вновь ничего такого что вызвало у меня эмоции. Однотипное задание "потеряли связь с колонией иди и перестреляй там всех" вызывает смех сквозь слезы потому что оно качует практически без изменений из первой серии масс эффекта.

Это неплохо и нехорошо. Это просто попсово для охвата большей аудитории. Да, играть стало динамичнее, быстрее, не надо лишний раз куда-то бежать, зачистил, потрепался с персонажами, апять зачистил. Картинка приятная, диалоги разнообразные, персонажи различаются - это и удерживает.

Даже если кто-то попытается мне возразить - скажу, не прочувствовал. Вообще никаких эмоций. В сражении же чувствую себя дураком. Меня засунулу в песочницу и чтобы из нее выйти мне ненадо думать, надо всех стрельнуть.

Deus Ex больше похожа на игру. Первый раз ее прошел за пару вечеров нонстопом. Она интересная, интересная в том случае если ты ищешь не очевидные пути решения. Нет на данный момент игры из последних у кого был левел дизайн продуман так хорошо как в деусе. Это вариативная игра, ее не страшно проходить несколько раз, потому что каждый раз можно пройти иначе. Она негрузит своей "эпичностью", в ней не чувствуешь себя "героем". Там намного интереснее построены диалоги по механике нежели в ME, и эта игра сочетает в себе и неплохой экшен, и хороший сюжет, и отличный антураж, отличные уровни. Музыка замечательная как и озвучка. Всю игру можно пройти без убийств. (Если мозгов хватит разумеется ).

Deus Ex не будет таким популярным как Mass Effect, там нельзя тра***ть напарницу, нет пропоганды гейской любви( я не геефоб, но от опции поиметь друга для меня игра лучше не становится ), Нет эпичности и завала планеты, хотя проблема описанная в деус иксе куда более реальна для человечества в обозримом будущем ( при прочих равных вероятность такого будущего при нынешнем развитии технологий допустимо ), она более камерна, менее разнообразна по контенту.

Однако deus не гнался за количеством. Там все качественно. (Огрехи разумеется есть. Но на суть игры не влияет ).


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Среда, 28 Марта 2012, 15:15
pixeyeДата: Среда, 28 Марта 2012, 12:45 | Сообщение # 3144 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (reyzor)
poution.cs
Code
public void UsePoution(GameObject playerGO, poutionEffect pe)
  {
   if(pe == poution.poutionEffect.AddHealt)
   {
           player.addSubHealth(healthCount,true);
   }
   if(pe == poution.poutionEffect.SubHealt)
   {
    player.addSubHealth(healthCount-,true);
   }
   if(pe == poution.poutionEffect.none){}
     
  }

player.cs
Code
public static void addSubHealth(int addSubHealthPoint,bool isAdd)
  {
   if(isAdd)
   {
    health += addSubHealthPoint;  
   }
   else  
   {
    health -=addSubHealthPoint;
   }
  }

Точную ошибку не могу дать т.к. код уже изменил.


я тебе не так сказал.

Code
public class potion : MonoBehaviour {  
public static potion use;
public string myStrangeText;

void Awake(){  
use = this;
}
}


Теперь в Player.cs

Code
void Start(){  
potion.use.myStrangeText = "blabla";
}


Это очень грязный и грубый синглетон - его применимо использоват ьесли у тебя на твою сцену всего один такой класс "potion" - удобен при работе с глобальными скриптами которые являются контроллерами или связующими в твоей игре.

Побольше о таких можешь узнать здесь
Клик


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 28 Марта 2012, 11:14 | Сообщение # 3145 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (reyzor)
Nekit_Aut, pixeye, Спасибо, просто пробовал через static но не работало, скорее всего буду делать через кастом менеджер или по способу некита. Ещё раз спасибо за помощь.


покажи код как ты пробывал. Там нечему не работать;-)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 28 Марта 2012, 10:48 | Сообщение # 3146 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
второй вариант как более продуктивный, а при дополнительной разработке вообще классный это кастомный мессенджер.

Клик!


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 28 Марта 2012, 10:41 | Сообщение # 3147 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (reyzor)
Люди не как не могу найти способ влиять на глобальную переменную одного скрипта из другого скрипта ? Как делается ?

эх. Проггер в законе.

Есть много методов и решений твоего вопроса. Самый простой, в чьей простоте вся сила и недостатки это сделать вот так вот.

в классе к которому хочешь сделать обращение пишешь

Code
public static _имяЭтогоКласса_ use;

void Awake(){
use = this.
}


в скрипте в котором ты хочешь обратиться к этому классу теперь пишешь. _имяЭтогоКласса.use.ТвояФункция или переменная. (обязательно должны быть публичными ) (public )


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Среда, 28 Марта 2012, 10:45
pixeyeДата: Вторник, 27 Марта 2012, 11:11 | Сообщение # 3148 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (_LeVoID_)
Мне срочно нужна помощь в создании скрипта.
Значит у нас есть игрок и движущаяся платформа. И игрок должен при соприкосновении с платформой продолжать двигаться вместе с ней до тех пор, пока не спрыгнет (классический платформер).
Мне нужен именно скрипт, а не советы: "Возьми стандартный контроллер".
Буду очень признателен, если вы мне поможете.


Готовый скрипт под туманное определение никто тебе делать не будет. Платформа с коллайдером или без? По какому принципу движется? Может ли игрок двигаться по платформе пока та "плывет" Есть ли твое решение проблемы которое не работает?

Простой и топорный вариант решение проблемы представляется так.

Добавляешь платформе бокс коллайдер с ригидбоди, выставляешь ригидбоди платформы isKinematic
Добавляешь платформе второй бокс, триггерный - по которому будет происходить "связь" платформы и игрока

В коде платформы в OnTriggerEnter делаешь платформу родителем твоего ГГ.
в OnTriggerExit разлучаешь платформу с ГГ


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Понедельник, 26 Марта 2012, 19:52 | Сообщение # 3149 | Тема: Убить себя или что нужно изменить?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Snuux)
Наверно да. Но талант или предрасположенность к чему то обычно видна. Кто то хорошо рисует, кто то логически мыслит. Кто то играет хорошо на фортепиано, а кто то занимается паркуром и может делать двадцать выходов силы. А у меня - не так.
Я семь лет проучился в музыкалке, и музыка мне до сих пор в страшных снах снится (утрирую). Я пробовал писать школьные олимпиады, пробовал заниматься айкидо, акробатикой, паркуром (после двадцати обычных подтягиваний - ничего не получается..(( ). А теперь вот программирование думал будет получатся, но нормально понятны лишь основы. Я ходил в бассейн (но дыхалка у меня слабая, так что это сразу отпадает), ходил заниматься настольным теннисом. Причем везде у меня чуть-чуть успех, а потом ничего не получается( Незнаю так у всех или только у меня такая судьба(

Хоть я тебе написал уже...но отвечу на это) быть в поиске нормально. Особенно тебе в твоем возрасте. Талантливыми не рождаются, ими становятся. Разумеется, есть гены, есть предрасположенность. НО - это все пустое если нет труда и упорства. Ты видишь результат, и он кажется тебе таким легким, но ты ведь не знаешь сколько например этот человек тратит времени на то, чтобы рисовать с твоей точки зрения "хорошо".

Часто "посредственности" добиваются больше. Почему? - Элементарно упорством.

Quote (Snuux)
А теперь вот программирование думал будет получатся, но нормально понятны лишь основы.


Ну не верю я, чтобы ты упорствовал. Пол года отзанимался и опустил руки. Работать над собой надо. Каждый день надо заставлять себя писать код, читать исходники, думать мозгами. Через пару лет что и выйдет;-) Если не раньше.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Понедельник, 26 Марта 2012, 11:04 | Сообщение # 3150 | Тема: Убить себя или что нужно изменить?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Snuux)
Почему не обязательно? Неужели можно жить и знать, что ничего не добьешься, и что не надо к этому стремится?


Киплинг предвидел твой вопрос и давным давно оставил тебе послание.

Владей собой среди толпы смятенной,
Тебя клянущей за смятенье всех,
Верь сам в себя, наперекор вселенной
И маловерным отпусти их грех;...

Пусть час не пробил, жди, не уставая,
Пусть лгут лжецы, не снисходи до них;
Умей прощать и не кажись, прощая,
Великодушней и мудрей других.

Умей мечтать, не став рабом мечтанья,
И мыслить, мысли не обожествив;
Равно встречай успех и поруганье,
Не забывая, что их голос лжив;

Останься, тих, когда твое же слово
Калечит плут, чтоб уловлять глупцов,
Когда вся жизнь разрушена, и снова
Ты должен все воссоздать с основ.

Умей поставить в радостной надежде,
На карту все, что накопил с трудом,
Все проиграть и нищим стать, как прежде,
И никогда не пожалеть о том,

Умей принудить сердце, нервы, тело
Тебе служить, когда в твоей груди
Уже давно все пусто, все сгорело,
И только Воля говорит «ИДИ!»

Останься, прост, беседуя с царями,
Останься честен, говоря с толпой;
Будь прям и тверд с врагами и друзьями,
Пусть все в свой час считаются с тобой;

Наполни смыслом каждое мгновенье,
Часов и дней неумолимый бег,
-Тогда весь мир ты примешь во владенье,
Тогда, мой друг, ты будешь ЧЕЛОВЕК!

Можно просто жить совершая правильные и не очень поступки. Никто не знает что будет завтра, чего добьешься ты, я, вася зелепупкин. Но есть здесь и сейчас и твои решения, твои поступки, твои действия - которые предопределяют вероятности твоей судьбы.

Добиться - это мало. Добиться своего, остаться при этом человеком не изменив себе и своим принципам - это многого стоит. Элементарно этого не понимая ты не добьешься ничего.

Забавно но факт. Героями чаще становятся те кто не геройствует и не ищет славы. Они просто совершают правильный поступок в правильное время. Ибо зрелые и думают о том что делают правильную вещь.

Думай о правильных вещах а не об абстрактной цели. Если ты не понимаешь программирования но тебе кажется что без него ты не реализуешься - изучай программирование и не задавай себе вопросов зачем тебе это надо.

Если ты толстый и хочешь похудеть, не вини булки за то что они такие вкусные. Начни с зарядки по утрам.

Конструктивно подходи к проблемам


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 26 Марта 2012, 11:09
pixeyeДата: Понедельник, 26 Марта 2012, 10:49 | Сообщение # 3151 | Тема: Убить себя или что нужно изменить?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Snuux)
Сейчас лишь одно меня держит - те же родители и близкие. Всё. Больше в жизни я ничего за 17 лет не добился. И не сделал себе опору для дальнейших достижений. И вот теперь задам вопрос, что сделать, чтоб смягчить "ожидание" своей обычной смерти? Или все же написать всем записки и умереть?


Ты не суицидник. Это раз. Те кто хотят покончить с собой не тратят время на разговоры ни о чем. Не парь мне мозг о родителях. Ты их уже предал если хотя бы допустил мысль о суициде.

Вообще запомни - умереть это просто. Научиться жить или найти свое место - сложно. Смерть всех уравнивает и для всех одинакова однако умереть можно по разному. Мясом куска или человеком.

Quote (Snuux)
Я 17 лет живу в этом мире, и до сих пор не нашел "чего-то своего".

Создатель закусочной KFC сделал ее кажись под 60 лет. До этого он был никем. Тебе всего 17. Именно что всего. Чего ты хочешь? Или читаешь хроники великих и не очень людей где написано как они уже в 14 что-то добивались? Ну так я тебе скажу - 90 процентов труда и 10 удачи. Удача тоже нужна и если что-то не получается сейчас это не повод отчаиваться и придаваться унынию заражая им всех остальных.

Не думай о том, во сколько ты чего-то добьешься, думай качественно и по делу. Чего ты достигнешь.
Quote (Snuux)
Выбор пал на Си++, но это неважно, и вот я прочел все основные темы, все было быстро, качественно, даже крестики-нолики свои написал, но со временем пыл утих, и теперь, я понимаю, что программирование - "ещё один предмет, который я не понимаю". А ведь все друзья вокруг развиваются, начинают свои проекты, пишут программы, а у меня не получается.

Тогда я задумался, честно, если программирование не моё, то что - моё?

Эм - архитектура? медицина? Строительство? Авиация? Ракетостроение? Фермерство? Ой да примеров вагон. Даже если твое призвание сварщик но ты крутой сварщик то это уже в разы лучше чем быть бесполезным балластом-юристиком.

Да и сложно сказать твое ли программирование или нет. + Тебе нужен пинок. Поживи самостоятельно, решай насущные проблемы. И тебе некогда будет думать о хрени.

Quote (Snuux)
. И вот сидя на "Смешных видео" в ютубе, общении с друзьями (которых я никогда не видел в лицо), просмотра фильмов, я ненадолго отсрочил свои мысли по этому поводу


И это так ты собрался добиваться чего либо? Давай так, другом мы будем называть 1-3 человек которым бы ты мог доверить свою жизнь в случае чего, а не ту массу которую ты не видел в лицо. Поверь моему опыту. Все это "общение" даром ненужно. Оно не заменит одного верного человека с которым будет интересно и с которым и помолчать приятно.

Я никогда не забуду облегчение когда удалил все свои контакты ( две аськи, скайп, ~350 человек вконтакте) - это хороший психологический стимул. Попробуй отказаться от всего что тебя "связывает".

Займись делом а не просмотром видео про пукающего осла. (Разумеется иногда для разрядки полезно, но это не твой случай ).

Quote (Snuux)
и теперь, я понимаю, что программирование - "ещё один предмет, который я не понимаю"

Если б ты сказал что ты его понимаешь я бы подавился. Программирование это бесконечный процесс самообучения;-) Ты никогда не будешь понимать все, да и ненадо - главное уметь решать задачу и делать это хорошо. 17 лет достаточно для этого осознания.

И это даже хорошо, что ты так говоришь. Респект. У меня за эти слова к тебе уважения больше чем к 14 летним "программистам".

Quote (Snuux)
Ведь все говорят, что жизнь - хорошо, лучше смерти, а разве мы можем сравнивать?

Жизнь не хорошо и не плохо. Смерть тоже. Это естественный цикл. Естественный когда всему свое время. Кто-то где то умирает, где то рождается.
А вот тебе из жизни пример когда все идет не правильно.

Из моей жизни.
Жила была девушка. Упала с 9 этажа и отделалась переломом лодыжки. Все были так счастливы. Вчера мне пишет мама и говорит, что она не справилась при управлении автомобиля, автокатастрофа. Сгорела заживо. Ни одному родителю не пожелал бы такого "чуда".

Вот такие вещи происходят в мире пока в твоей пустой бошке зреют пустые мысли.

На, посмотри не "смешное видео"


PS
И помни, велкам - открой окно и лети, только избавь людей от уныния. Есть много пороков у людей, но уныние, отчаяние, паника, страх - это те враги которые точат человека и чума которая перебрасывается на других.

Не обязательно чего то добиваться, чтобы быть человеком. Не ищи легких путей.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 26 Марта 2012, 10:50
pixeyeДата: Воскресенье, 25 Марта 2012, 19:58 | Сообщение # 3152 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (sk0rpi0n)
Пишет мол
Assets/Scripts/CameraMoving.js(12,8): UCE0001: ';' expected. Insert a semicolon at the end.
Assets/Scripts/CameraMoving.js(9,12): UCE0001: ';' expected. Insert a semicolon at the end.
Что я не так делаю?(код скопипастил, ошибок не вижу вроде)


очевидно, если ты суешь в js код из cs.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Воскресенье, 25 Марта 2012, 19:44 | Сообщение # 3153 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Eizahler)
И еще. Вот эту строчку не совсем понял: "Scale Factor: Unity's physics system expects 1 meter in the game world to be 1 unit in the imported file."
Объясните пожалуйста.


Ну о чем собственно и гвоорил - метрика объективно влияет только на физику. Физика заточена под юнитевские метры. В таком случае она максимально реалистична. Тоесть если ты например включишь своим объектам гравитацию и сделаешь эти объекты непомерны большими относительно заложенной метрики то он будет очень медленно "падать"

Добавлено (25.03.2012, 19:44)
---------------------------------------------
Quote (sk0rpi0n)
И как, собственно, мне отобразить курсор?

Создаешь объект курсора. И двигаешь его.
Code

void Awake(){   
StartCoroutine(coCursorHandler());
}   

IEnumerator coCursorHandler(){   
          Screen.showCursor = false;   
   Transform cursTransform  = GameObject.Find("myCursor").transform;
   while(true){   
   cursTransform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);   
   yield return 0;
   }
   }   


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Воскресенье, 25 Марта 2012, 19:46
pixeyeДата: Воскресенье, 25 Марта 2012, 11:48 | Сообщение # 3154 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (DarkScorp24)
Есть скрипт атаки врага(он атакует меня). В скрипте присутствует команда атаки, срабатывающая в случае выполнения всех условий. Требуется сделать так, что команда атаки, могла выполнится , а могла и нет (Некая вероятность 50%/50%). Как провернуть данное дело? Если можно, то с примером


Code
int chance = Random.Range(0,101);

if (chance>50)
return;

hp-=dmg;

Добавлено (25.03.2012, 11:48)
---------------------------------------------

Quote (Eizahler)
Еще возник вопрос. Я так понял, что абсолютно все связанное с C# для работы с Unity учить не нужно.


Сильно зависит от сложности проекта и опыта. Я например нередко пользуюсь linq, проблема в том, что зная только базовый синтаксис языка ты очень сильно себя ограничиваешь. Многие задачи которые на самом деле решаются проще чем тебе кажется ты будешь делать окольными тяжелыми путями.

Quote (Eizahler)
Там где есть возможность сравнить код на US и C#, мне показалось, что языки не очень то одинаковы в написании.


Желательно использовать только один язык , исключение прикладные скрипты которые обычно ты содержишь отдельно от игровой логики. По эффективности сейчас особо нет различий, для новичков US чаще проще для понимания. Однако он бесполезен вне своей среды юнити.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 21 Марта 2012, 21:41 | Сообщение # 3155 | Тема: Лицензия и продажа
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (BIOMSoft)
1. Какая лицензия в УДК? (толком не понял, может кто-то интересовался етим(я знаю что на оффе есть инфа))

На офф сайте есть инфа.

Quote (BIOMSoft)
2. Есть у меня демо игра на УДК, нахожу я издателя, ему нравится моя демо игра, и он спонсирует проект.

Издателю не важно на чем твоя игра, однако ему важно чтобы ты был предсказуем, и сделал все в срок. Так как ты задаешь глупые не зрелые вопросы, то могу с уверенностью в 99.99 % сказать, что на твой проект ненужен такой слон как УДК. Издатель впринципе это тоже понимает и может спросить о мотивации выбора.

Quote (BIOMSoft)
- Я могу использовать именно УДК для комерции? Или " и он спонсирует проект." - я покупаю UE?

Можешь. Нет, издатель не будет для тебя покупать UE. Как правило вопрос финансирования комплексный, обсуждается адекватно сумма. Адекватная сумма в твоем понимании "они платят за все", адекватная сумма со стороны издателя "минимизирую риски", оговариваются этапы работ, что берет на себя издатель, а что разработчик.

Quote (BIOMSoft)
3. Какой в среднем процент у издателя?

Средний процент 25-40%. Да...процент пойдет после выплаты долга ( денег что в тебя вложили ). Если выплата больше чем доход с игры то в лучшем случае ты ничего не должен. Твой процент - 0%. Разумеется нюансы прописаны в договоре. Так же будучи новичком особо условий не покачаешь. Предполагается что техническая сторона ложится на разработчика, включая его средства разработки.

Quote (BIOMSoft)
4. И на конец - Сделал я игру, и что дальше? Даю ее издателю и он все остальное сам?)

Дальше ты будешь править баги и выпускать патчи. Если игра окупается и популярна то скорее всего делаешь продолжение. Благоприятный исход, но не частый. Отношение и поддержка игры со стороны разработчика зависет от заключенного договора.

Чтобы в корню обрезать твои дальнейшие вопросы.
А) Можешь делать игры как хобби сколько тебе влезет. Выпускать свой шлак или ( что редкость но приятная ) шедевры. Полезешь в индустрию, получишь в нос сходу, потому что это бизнес и не самый легкий ( легких вообще не бывает, но игрострой объективно рискован ).

Издатель не даст тебе денег. Задумайся над тем, что даже порой опытным людям/команде сложно выбить финансирование. Выдать же деньги за имя..что-ж, ты еще не питер мулинье.
Пример тебе из известных. Компания Близзард. Удивительно, но выпустив под издателем такие офигенные игрушки как лост викинг - компания была в нехилом таком минусе.

Чем обусловлен твой выбор UDK ? "Сделать next gen шутер или убийцу Масс Эффекта? У русских издателей не найдется столько средств чтобы дать их тебе, а у тех у кого все таки они есть есть и команды и люди кому они охотнее выдадут средства ( да и надежнее ). Делать игры на компы рискованно, делать игры на приставки дорого. Для новичков реальный шанс сейчас это мобильная ниша или инди. Для этого нужны Flash, Marmelad, Corona, Unity но никак не слон UDK. И твой потенциальный издатель это тоже понимает.

Второй путь - идти в индустрию сотрудником с претензией на руководство/управление. Разумеется когда отпашешь N времени по профессиям. Желательно чтобы твои профессии позволяли тебе идти в управление.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Среда, 21 Марта 2012, 21:46
pixeyeДата: Вторник, 20 Марта 2012, 17:15 | Сообщение # 3156 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх!
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Проценты у издателя действительно не самые большие. Однако конечный процент зависит от многих факторов включая вопрос прямого финансирования со стороны издателя. Более того, тот кто ищет тот всегда найдет, есть издатели которые перепрофилируются на определенную платформу и готовы платить разрабам очень не хилые проценты чтобы удержать перспективные команды и закрепиться в нише. Все зависит от общения, проекта, опыта, связей, суммы непосредственного вливания денег на разработку.

Нужен фалко или нет вопрос риторический, не они так кто-то другой. Причем сами фалко насколько читал всегда " за более качественные игры", проблема в том, что школота вряд ли сможет следовать этой заповеди, а более менее опытные разрабы вряд ли пойдут к фалко ( без обид, имхо ).

Понятия не имею насколько фалко окупается, очевидно N сумму приносит. Однако лично мое знакомство закончилось с их сайтом. Зашел, посмотрел - вспомнил narod.ru и ***сайты конца 90-х, ушел. В данном случае сайт это лицо - лица бывают красивые, страшные, это уж как получились;-) Но оно совково-безобразное. Халтура. Что сразу меня отталкивает как игрока или потенциального разработчика-партнера.



ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Понедельник, 19 Марта 2012, 22:38 | Сообщение # 3157 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (seaman)
Что за чушь, а это что? Четко написано - Trigger.
OnTriggerEnter
Любой коллайдер - триггер. И проще не плашка, а бокс.


Ну я вообще то написал про
Quote (pixeye)
Нет, "тригерных зон" нет, ровно как и готовый поведений для АИ. Однако на практике создать самому триггерную зону - не так сложно. Ты можешь сделать невидимую плашку с коллайдером ( не забыв поставить переключать "триггер" (иначе друге физ объекты будут сталкиваться с твоей зоной буквально ), все - дальше создаешь скрипт для своей тригерной зоны где описываешь поведение для объектов которые в нее ступят. Разумеется это самый примитивный вариант.


Плашка, бокс, сфера - для абстрактного примера не имеет значения. Я делаю 2д игры и использую плашки. Поэтому на автомате привожу их, думаю Eizahler достаточно смышлен, чтобы использовать коллайдер той формы который подходит под его игру/пример/случай.

Quote (seaman)
Любой коллайдер - триггер. И проще не плашка, а бокс.

Нет. Не любой коллайдер триггер, но любой триггер в данной интерпретации - коллайдер.

Словосочетание "триггерная зона" подразумевает готовый функционал/фичу под конкретные нужды проекта. В юнити нет понятие тригерной зоны. Или как минимум я о ней не слышу ( тогда каюсь)

-Грамотное отображение зоны в редакторе, желательно раскраски по смысловому значению ( задается пользователем ) и редактирование размеров и (!)формы непосредственно в окне сцены ( Минимум в форме прямоугольника ), в окне сцены подразумевает, что человек не полезет каждый раз изменять данные физ колайдера через инспектор а сможет по визуальным точкам в сцене маштабировать свою зону)
-Грамотная отсылка сообщений объектам, включая отправку сообщений объектам непосредственно не наступающим на тригер зону при необходимости.
-Использование зоны как площади спауна,использование в качестве эмиттера для эффектов,
-Задание слоев и области видимости для тригер зоны через редактор.

Я не помню чтобы OnTriggerEnter - выполнял хотя бы одно из выше перечисленного, это всеголишь создание события на условие соприкосновения с коллайдером помеченным как "триггер", не больше и не меньше. Это еще не делает триггерной зоны, которую к томуже можно реализовывать и другими способами.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 19 Марта 2012, 22:46
pixeyeДата: Понедельник, 19 Марта 2012, 10:30 | Сообщение # 3158 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Eizahler)
1) Для начала вопрос о размерах. В одном видео упоминалось, что значения размеров объекта в его свойствах обозначается в метрах. Однако когда я поставил на сцену несколько стандартных объектов и задал им одинаковые значения, они (объекты) получились разные. Возможно, это я плохо разобрался в осях координат, но все же, как на самом деле обстоит дело?


разные по размерам? Вообще юнити не использует "метры" - называй это как хочешь, но метрика в данном случае влияет только на физику. Я делаю на юнити 2д игры и у меня все в пикселах (
делаешь ортограф камеру с размером равным половине от высоты разрешения - ВСЕ. каждая единица пространства станет равна одному пикселу.

Я забыл/лень искать сейчас про соотношения в юнити и максе метрики, однако такая проблема у меня возникала и я смотрел на глаз, подгоняя маштабы в максе под маштбы юнити.

Quote (Eizahler)
2) Как лучше создавать карту (уровень): Сделать несколько деталей в 3D редакторе, а затем собрать их в Unity, или сразу делать готовый уровень в редакторе? Я так понимаю, что первый способ предпочтительней, если делать игру с разрушаемым окружением?


Комплексный вопрос - зависит от чего и на что уровень. Например если игра мобильная, то очень важен размер приложения. Каждая твоя сцена-уровень может весить в районе 150-300 кб ( утрирую, у меня примерно столько выходило для 2д игры ) - умножаем на уровней 40 и уже как то печально. У меня например в таком случае одна сцена, на которой я создаю "слепки" параметров уровня и объектов и потом их воссоздаю при загрузке N уровня на одной сцене. В любом случае ( даже если тебя не парят размеры ) - собирать все лучше в юнити, по многим причинам столь банальным что перечислять не хочется. (Ну как минимум это удобнее )

Quote (Eizahler)
3) Вопрос об АИ. Чисто теоретический. Допустим, есть уровень: узкий коридор, выходящий в просторный зал с балконами. Можно ли объектам или определенным площадям уровня (если он единое целое) задавать определенные параметры (наверное, я подразумеваю триггеры), вступив на которые АИ принимает соответствующие решения? Объясню подробнее. АИ заходит в коридор и «понимает», что нужно достать дробовик, следует в просторный зал и «понимает», что нужно достать штурмовую винтовку и спрятаться за ближайшим укрытием, ну а когда он будет на балконе, то достанет снайперскую винтовку.


Нет, "тригерных зон" нет, ровно как и готовый поведений для АИ. Однако на практике создать самому триггерную зону - не так сложно. Ты можешь сделать невидимую плашку с коллайдером ( не забыв поставить переключать "триггер" (иначе друге физ объекты будут сталкиваться с твоей зоной буквально ), все - дальше создаешь скрипт для своей тригерной зоны где описываешь поведение для объектов которые в нее ступят. Разумеется это самый примитивный вариант.

Quote (Barbatos)
3) Не знаком с юнити, но вроде тригеры поведения есть во всех редакторах от 2007 года.

Если не знаком, то зачем лезть?

Quote (Eizahler)
4) Вопрос по обучению. Для C# нашел книгу «Visual С# 2008 Базовый курс», за авторством кучи мужиков. Стоит учиться по ней, или есть, что лучше? Встречал еще, что то типа «C# для игр», но я не доверяю книгам с таким названием.


Программирование это логика. Базовый синтаксис языка запоминается за пару дней битья об стену кодинга. Освоив один язык и имея опыт не составит труда в сжатые сроки пересесть на другой язык. В некоторых случаях от языка может зависеть стиль программирования и твое мышление.
Так что в твоем "базовом" курсе будет все тоже самое, что и во всех остальных "базовых" курсах.

Клик - хорошая библия для начала твоих мучений, после того как освоишь "азы" - поищи в интернете так же примеры по разработке игр, там своя специфика о которой не будут писать в твоем базовом курсе. Не понимая как работает твоя программа-игра и из чего состоит сложно что-то сделать самому.

Клик - немного математики и чтобы не путался в плоскостях


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 19 Марта 2012, 10:33
pixeyeДата: Воскресенье, 18 Марта 2012, 01:01 | Сообщение # 3159 | Тема: Продам онлайн бот для Тюряги!
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Gavolot)
И еще я чуток графоман, еще одна моя слабость. Но я думаю, что это из-за не достатка общения, но общение отнимает время, так-что лучше по графоманить, чем тратить время, заводить привязанности или еще хуже играть в ММО.


слабо вяжется с твоим хобби |
\/
Quote (Gavolot)
любитель утопить в логике все, что вижу


Недостаток общения обусловлен проблемой в тебе, а не "пустыми" людьми вокруг. Личные комплексы тоже оставляй при себе;-) Играть или не играть в ммо выбор отдельно взятого человека, так же как вопрос его зависимости/независимости от игры. Судя по всему у тебя много свободного времени. Много добился чего мм?

Quote (Gavolot)
Как минимум день твоя фраза будет жить у меня в голове и статусе скайпа.

Ибо голова настолько пустая, что заполняем пустыми же фразами;-)

Quote (Gavolot)
Такими способами я заполняю часть пустоты внутри меня из-за отсутствия общения.


Ну да, нуден, говорить, что дурак будет банально, но не умный точно. Достаточно почитать весь твой бред выше. Какое тут с тобой общение?

Quote (Gavolot)
Скорее не быдло, а большинство пустые люди, у которых нет будущего, если они не закончат с этим.

"Полнее" или полезнее от мысли что вокруг тебя пустые люди ты не стал точно.


Quote (Gavolot)
Кстати многие меня не выносят из-за того, что я все топлю в логике, всем почему-то хочется превратить все вокруг во что-то волшебное или происки Ангелов и Богов. Самим то думать и считать труднее походу.


Скорее не выносят за графоманство.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Воскресенье, 18 Марта 2012, 01:03
pixeyeДата: Четверг, 08 Марта 2012, 11:32 | Сообщение # 3160 | Тема: Unity3D бесплатно (iOS и Android версии)
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Сразу учтите что это инди версия со сплеш экраном юнити;-) Так что ваша игра будет идти с "made on unity"

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг