Вторник, 26 Ноября 2024, 05:03

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
pixeyeДата: Суббота, 11 Февраля 2012, 12:10 | Сообщение # 3201 | Тема: Собеседование на должность гейм-дизайнера.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (FOX)
pixeye,
это всё в каком году было?

Февраль 2010


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 11 Февраля 2012, 11:47 | Сообщение # 3202 | Тема: Собеседование на должность гейм-дизайнера.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
На собеседовании очень важно показать свою адекватность и умение ясно излагать мысли. Очень важный нюанс. Не надо врать. Человек может соврать не специально, однако это сильно ударит по его репутации. Если тебе задают вопрос и ты не знаешь что ответить, честно скажи об этом и дай понять, что ты смышленный и быстро восполняешь свои пробелы.

В моем случае я шел на первую работу по основной специальности левел дизайна. Меня попросили составить карту по Дисайплс2 ( левел дизайн ) и полное описание с характеристикой и аргументацией принятых решений по карте, сюжетом ( сценарная работа/геймдизайн ). Оформление сделал в виде html страниц на английском и русских языках. За основу сюжета взял историю Тристана и Изольды. Красивое оформление всегда большой +. И смотреть приятнее и показывает настрой человека, что ему не было лень потратить пару лишних часов чтобы хорошо подготовиться. Можешь воспринимать это как свою домашнюю работу.

Как уже было сказано выше - скилл программинга жирный плюс, как и знание английского. На свою первую работу шел без особого портфолио, у меня была только одна написанная и то на GML игра из универа. На тот момент я умел собирать на GM маленькие прототипы и писать программы в Delphi. Это единственная причина почему я вообще попал на собеседование.

Собеседование как правило ведут несколько человек. В моем случае глав дизайнер и продюссер. Спрашивают об опыте в играх, во что из последнего играл, просят дать емкую характеристику играм. Спрашивают, что на твой взгляд самое важное в твоей работе и прочие мелкие дежурные вопросы. Меня в меньшей степени спрашивали про проф навыки так как все работы прислал по почте еще до того как был приглашен на собеседование. Скорее был разбор полетов работ.

Про зарплату говорят в конце и как правило работодатель может тебя спросить на какие деньги ты хочешь претендовать. Если ни разу не был на собеседовании человек тушуется и явно себя занижает. Тут важно уметь себя оценивать. Работодатель это тоже подмечает. Если скажешь слишком мало - значит заниженная самооценка. Скажешь слишком много - завышенная.
Обязательно надо уточнить белая зарплата или серая. Если белая то ты будешь скорее всего гарантированно получать столько, сколько оговорили. Если серая будь готов к тому, что тебе могут платить меньше ( это как повезет ).
Так же самому надо узнать о перспективах роста. Ну и вообще составить список вопросов по своему кругу обязанностей. В разных компаниях к геймдизайнеру могут предъявляться разные требования и круг задач.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 11 Февраля 2012, 11:49
pixeyeДата: Суббота, 11 Февраля 2012, 11:30 | Сообщение # 3203 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Самоделкин)
unity3d.com Среди юзеров так вообще вроде мало кто С юзает.


Это заблуждение) но разумеется, людей использующих более простой язык больше, однако сомневаюсь что большинство коммерчески сделанных игр на юнити используют UnityScript.
Ты ненайдешь в справочниках про javascript инфу по юнити, в Юнити нет JS. Это просто пиар название.

Действительно, на US больше примеров, а С# подразумевает, что ты уже сам можешь отвечать на свои вопросы. Как правило если я чего то незнаю по C# то мне хватает справки майкрософта с его примерами. ( А незнаю разумеется много ).
API - там практически каждый пример приведен и в US и C#. Над скриптом из трея выбираешь на каком языке показать пример.

Перевод кода между US и С# на самом деле не сложная задача. Если не знаешь оба языка то тебе без разницы какой учить. Для меня было откровением насколько просто работать с C# после US.
Начинать как всегда надо с простых вещей и азов. Тут тебе любой учебник по программированию подойдет.
По началу будет выкидывать много ошибок самого разного и дурацкого характера. Это нормально, так как ты можешь запутаться элементарно в синтаксисе. С каждой полученной ошибки не беги сразу на форум а внимательно прочти ее, там указывается вплоть тебе до строчки откуда она произошла и почему. Как правило 80% таких ошибок ты можешь решить сам потратив на это 10-50 минут своего времени, почитав справки.
Старайся не использовать примеры чужого кода. Почему? Объясняю - не умея программировать, ты будешь копировать чужой код, который на самом деле может оказаться дааалеко не самым удобным решением. Модифицировать же чужой быдлокод тяжелее чем написать свой и один раз выучиться на ошибке. Если уже потратил пару дней ломая голову, тогда обращайся.

Сделай максимально простую игру - крестики нолики. Не потому что у тебя идей круче нет;-) А просто на этой игре уже нехило отточишь свой базовый навык.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 11 Февраля 2012, 10:18 | Сообщение # 3204 | Тема: StopWarTanks[2D]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (_Master_)
C#

Респект)

Ну и за игру тоже)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 11 Февраля 2012, 00:34 | Сообщение # 3205 | Тема: Как уберечь себя от обмана?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Anthem)
pixeye, ты президент? Нет. Хорошо. Значит я говорю с балаболом. Логично, правда?


Не логично.

Я тебя посчитал балаболом так как твое утвердительное "Да" на мои вопросы
-Ты принимал участие в разработке хотя бы одной коммерческой игры?
-Работал геймдизайнером?
-Сам своими руками написал хотя бы одну игру?

Не подкреплены с твоей стороны ничем кроме слова.

А твоя реплика про то президент я или нет - показывает какую то детскую неадекватность.

Quote (Anthem)
Quote (pixeye)
Ты с претензией на геймдизайн
Где это ты увидел? Покажи...

Ну ты же работал геймдизом? Значит уже как минимум с претензией на геймдизайн.

Quote (Anthem)
Читаем тему целиком. Каждый пост внимательно. Часть вторая. Особенно те места, где рассказывается о его приключениях в игрострое. А потом покажи мои понты. В общем, твой пост голословная перепевка сказанного до тебя.


Тоесть моя работа это понт? Мне должно быть видимо перед тобой неловко за свою работу в индустрии. Так что ли? Она не делает меня ни лучше, ни хуже других людей, однако все же отличает, особенно от тех кто просто так себя как то обозначает.

Quote (Anthem)
Да, тут многие завидуют ему и подлизываются, но не я, как видишь.

Молодец, возьми с полки конфету, и теперь давай, при всех - покажи этих многих.
Пусть они тебе и ответят. Назови поименно кто. Или всетаки ты и в этом

Мне просто интересно, учитывая что тебе пока тут отвечали люди меня вообще незнающие.

Quote (Anthem)
Я и высказал, да и не пытался его переубеждать, а просто попросил ОБОСНОВАТЬ.


Обосновываю в 10 раз.

Все идеи плохи по факту, а не потому что плох человек придумывающий идею. Денег стоит только реализация и тебе ответит это любой маломальски подкованный геймдиз/продюсер. Это такая же прописная истина как то, что небо cиние, а трава зеленая. Твои идеи стоят по 5 центов оптом. Мои тоже, и васи пупкина тоже так же. И если у тебя такое самомнение, что ты думаешь, что твоя идея чем то лучше идей тысяч разработчиков каждый день делающих игры, то это не мои понты, а твои.

Не родилось на свете человеко-компьютера который смог бы заранее просчитать из идеи интересную игру с учетом всех подводных камней и возможных проблем, диздок это не высеченное на камне пособие к разработке твоей идеи а живой документ видоизменяющийся в процессе работ. А работа уже и есть реализация. Так что если ты мне скажешь " сделай игру про мальчика, берег океана и ракушки" у меня возникнет много идей и зарисовок. И они будут ничем не лучше идей других. Однако все ли могут из своей идеи что-то путное реализовать, особенно в рамках неких ограничений или того хуже когда ограничений для твоей работы нет?

Фраза все идеи плохи подразумевает, что хороший геймдиз из чего угодно сделает игру. Однако будет ли она хорошая или нет зависит от РЕАЛИЗАЦИИ идеи, а НЕ самой идеи.
Если я не прав, то давай, возьми свою идею голую, ну хорошо, оформленную в диздок - и отнеси издателю. Потом напиши мне ответ издателя. Он кстати может быть неодназначным'-).

Вышесказанное позволяет осознать, что никто не будет обманывать тебя с твоим диздоком;-)

Поэтому я даю человеку верную установку. Заставляю его как раз думать КРИТИЧЕСКИ, не думать, что он пуп земли или лучше других, из за того что в его голове идея. У всех идеи.
А про тебя я спрашиваю потому, что если бы ты реально работал в этой сфере то у нас с тобой точно бы не возникло такого разговора. Ты бы понимал о чем я, а не называл мою работу "приключением в игрострое" ,что показывает только твое хамство.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 11 Февраля 2012, 11:11
pixeyeДата: Пятница, 10 Февраля 2012, 21:53 | Сообщение # 3206 | Тема: Как уберечь себя от обмана?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Anthem)
Твои попытки попонтоваться и померится тем, что не имеет отношения к теме и сути спора - мне тоже.
Успокойся. Можешь оставаться Единственным незабаненным Разработчиком на Сайте, пока позволяешь себе отсутствие самокритичности.


Не можешь. Хорошо. Значит говорю с лолаболом. Это меняет дело;-). Дело тут не в понтах. Это твое слово. Не мое. Ты с претензией на геймдизайн, однако реально свою работу не показываешь;-) какие тут понты?)
Суть спора заключена в том, что я не тебе писал, а топик стартеру. Ты не мог как все остальные написать свое мнение. Прикопался к моему, хорошо. Я тебя и спрашиваю. Ты кто? (утрированно) интересует больше твой реальный опыт.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Пятница, 10 Февраля 2012, 21:59
pixeyeДата: Пятница, 10 Февраля 2012, 21:17 | Сообщение # 3207 | Тема: Как уберечь себя от обмана?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Anthem)
pixeye
ты кажется не дочитал пост до конца.

Ты можешь четко предоставить проекты над которыми работал и компанию где работал/работаешь, а так же лично тобой написанную игру или нет? Твои реплики о твоей школе мне не интересны.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 10 Февраля 2012, 21:04 | Сообщение # 3208 | Тема: Как уберечь себя от обмана?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Anthem)
-Да
-Да
-Да


Показывай компанию, и игры над которыми работал на позиции геймдиза.
Так же покажи лично тобой написанную игру.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Пятница, 10 Февраля 2012, 21:10
pixeyeДата: Пятница, 10 Февраля 2012, 20:53 | Сообщение # 3209 | Тема: Как уберечь себя от обмана?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Anthem)
Похоже на то, потому что
идеи без реализации == всем нужны,
ибо никто бы не стал их реализовывать. Для сведения, это в 90% случаев разные люди или субъекты экономической деятельности.


"Me name potato" - лекции по философии явно набивались засчет пропусков лекций по логике. Вообще не понял твою последнюю фразу.
Я еще раз предельно ясно тебя спрашиваю.

-Ты принимал участие в разработке хотя бы одной коммерческой игры?
-Работал геймдизайнером?
-Сам своими руками написал хотя бы одну игру?


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 10 Февраля 2012, 19:48 | Сообщение # 3210 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Nekit_Aut)
Так-ссс... У меня опять вопрос. У меня ругается при написании кода. Писал по BurgZerg'у. Проверял несколько раз. Всё в точности как у него. Вот код:


Об этой ошибке урока говорили на буржуйских форумах - ты такой не один. Увы, не зная всего кода сложно что-то сказать. Попробуй * (int)att.ratio


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 10 Февраля 2012, 19:38 | Сообщение # 3211 | Тема: Как уберечь себя от обмана?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Скучный.
Quote (Anthem)
Не, я не посмею делиться с тобой своим мнением, о, Единственный Разработчик Игр в Мире...


Звучит как ответ обиженного ребенка. К сожалению говорить с обиженным человеком очень тяжело.

Quote (Anthem)
Видимо, вам плохо преподавали философию в ВУЗе.


Видимо, я на нее редко ходил или невнимательно слушал.
Если хочешь обратить внимание на недостаток человека, не примешивай кого-то еще, хотя ты наверно стоял со свечкой на каждой моей лекции и семинаре по философии раз утверждаешь, что преподаватель давал информацию плохо. ;-)

Quote (Anthem)
Но все же, идея и ее реализация - не есть одно и тоже.

У меня складывается впечатление, что тебе без разницы о чем, лишь бы вставить слово вопреки. Я где то сказал, что идея и реализация одно и тоже? мм?

Quote (Anthem)
Похоже на позицию человека, который не умеет рождать идеи.

Очень похоже на то.

Quote (Anthem)
Если идея плоха, то нет смысла ее реализовывать. Из испорченных продуктов невозможно приготовить хорошее блюдо.

Сразу видно кто из нас двоих ходил на философию больше;-) Позволь посмотреть на приготовленные тобой блюда?;-)
Возможно ты экстрасенс и наперед знаешь, что хорошо, а что плохо.

Quote (Anthem)
*Это уже из предпринимательской теории.
Если же у разных людей могут быть разные идеи, они ценны хотя бы тем, что являются оригинальными и не доступны всем подряд.
*Оттудаже


Увы, предпринимательскую теорию я прогуливал так же.


И если я написал что-то по делу и ты хочешь возразить не переводи тему на мою или другую личность, а будь любезен поделиться своим мнением, подкрепленным не твоими умозаключениями или теорией с лекций по философии а реальным опытом. И не сомной, а с топик стартером. А если нечего сказать не ставь под сомнения слова человека который зарабатывает на этом свой хлеб. А люди уже сами решат к чьему мнению прислушаться.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Пятница, 10 Февраля 2012, 19:55
pixeyeДата: Пятница, 10 Февраля 2012, 18:15 | Сообщение # 3212 | Тема: Как уберечь себя от обмана?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Anthem)
Во-первых, нужно обосновать этот момент.

Читаем внимательно.
"Потому что идеи ничего не стоят, стоит только реализация".
Пока я не вижу твою идею в реализации - она будет плохая. Когда ты реализуешь по своей идее игру - я скажу тебе хорошая это или плохая реализация этой идеи.

Quote (Anthem)
А во-вторых, с чего ты взял, что в головах всех геймдизайнеров мира живут одни и те же идеи, ждущие лишь своего воплощения?

Читаем внимательно.
"Обычный человек зациклен на одной идее, думая что она гениальная, разработчик, в силу опыта, может обрабатывать несколько идей, геймдизайнер же - десятки, нередко ведя тетрадочку своих идей, причем он видит идею не абстрактно-мутной а систематизировано с учетом возможных проблем и подводных камней ( разумеется не всех, но он может оценить объем работы )."
Из чего следует, что у каждого геймдиза много идей, одинаковы ли они - это уже вопрос конкретно взятого случая. Так что с чего ты взял, что я имел ввиду именно то о чем ты меня спрашиваешь - незнаю.

Anthem, я тебе не буду ничего доказывать или с тобой спорить. Ты можешь остаться при своем мнении или поделиться своим мнением, которое надеюсь будет основано на твоем опыте общения и работы с издателем/продюссером или в команде разработчиков.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Пятница, 10 Февраля 2012, 18:18
pixeyeДата: Пятница, 10 Февраля 2012, 17:44 | Сообщение # 3213 | Тема: Как уберечь себя от обмана?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Will_Rock)
Всем привет! Обрисую ситуацию: начинаю писать диздок. Хочу выслать его в одну или несколько компаний по разработке игр. И есть такая мысль: а вдруг кинут? Откажут и используют идею или попросту сделают на основе моего диздока? Каким образом можно "застраховаться" на подобный случай?


Распишу;-) Опыт работы с издателем и диздоками есть.

1. Диздок это не идея. Диздок это оформленное видение игры, документ позволяющий в целом оценить объем работ, ознакомить с игрой в доступной форме всю команду/издателя. Это игра на бумаге. (Прошу заметить, не толмут диалогов, сценария, сюжета ) - а в первую очередь сама игра.

2. Твоя идея - плохая и никому ненужна. Если ты научишься подходить к вопросу так, то твоя жизнь станет проще. Почему так? Потому что идеи ничего не стоят, стоит только реализация. Обычный человек зациклен на одной идее, думая что она гениальная, разработчик, в силу опыта, может обрабатывать несколько идей, геймдизайнер же - десятки, нередко ведя тетрадочку своих идей, причем он видит идею не абстрактно-мутной а систематизировано с учетом возможных проблем и подводных камней ( разумеется не всех, но он может оценить объем работы ).

3. В мире наберется человек 10 геймдизайнеров которым неглядя выдадут бюджет под разработку их идеи. Но не из-за идеи, а за имя. Почему? Потому что все идеи плохи и никому ненужны. Даже если ты выдающийся геймдизайнер. Ты не выдающийся геймдизайнер.

4. Следуя вышесказанному глупо посылать командам разработчиков свои диздоки. Там найдется как минимум один геймдизайнер который тебя ими сам закидает. Был бы толк.

5. Ты можешь послать диздок издателю. Однако издатель не будет просто так давать тебе деньги. Учитывая, что ты никто, то точно не будет. Однако если ты соберешь вокруг себя пару ребят, сам будешь толковым специалистом, у тебя будет ИГРАБЕЛЬНАЯ демка вкупе с хорошим диздоком который отражает всю игру в целом, а не только то что вы на коленке собрали в гараже для презентации, то у тебя есть шанс получить бюджет.

Ты все еще думаешь что твоя идея/диздок кому то нужна?
Нет? тогда не переживай. Ее не сопрут. Продуктивнее и интереснее полазить по порталм игр, или сходить магазин купить пачку другую игр, чтобы обыграться недельку посмотрев на удачные и не очень реализации той или иной идеи. Но ты уж точно вряд ли откроешь мне америку своим диздоком.

Исходя из вышеперечисленного переходим к интересной теме "воровства", которую так многие любят поднимать.
Если не вдаваться в подробности то всех разработчиков можно поделить на пионеров-первопроходцев и реализаторов.

Первые как правило пытаются придумать колесо и всех удивить. Иногда получается иногда нет. А иногда видно, что задумка игры ( ее идея ) более чем жива, но реализация - фигня. Тогда геймдизайнер берет основу этой идеи и делает отполированную хорошую игру.

Прямой пример.
Crush the Castle ----- > Angry Birds . Идея одинакова, однако я предпочту как покупатель AB.
Косвенный пример.
Minecraft ------ > Terraria . Сходные концепции, однако Terraria 2д игра, и по некоторым аспектам сильно отличается от minecraft.

Отсюда следующие правило.

  • Клон - это тотальное повторение под копирку произведения не вносящее ничего нового. Паразитирование.
  • Переработка идеи, анализ, добавка новых фич, переосмысление концепции, оригинальная стилизация - это адов труд, относящейся к твоей идее так же как сотни типов кресел выполняющие одну и ту же функцию ( посадку твоей 5 точки ), однако обладающие своими неповторимыми качествами, функциями, стилем.


Однако никто не будет делать клоны по твоей идее. Будут делать клоны по реализации твоей идеи, ровно как и ремейки, или игры на основе твоей игры.

Вывод

  • Если тебя клонируют - ты крутой и вероятно своего уже достиг. Ты всегда будешь впереди клона, так как обладаешь знанием как сделать свою идею лучше. Тебе нечего бояться.
  • Если на основе твоей реализации сделали новую игру, то тебя это недолжно волновать - это уже новая игра. Можешь порадоваться, так как значит ты неплохой геймдиз. Если твоя игра реализована хорошо, то
    ты выигрываешь вдвойне, у тебя уже готовая игра с наработками, фанатами и тп. Другой игре надо будет постараться, чтобы в этом же сегменте доказать, что она не хуже твоей.
    Если твоя игра с точки зрения реализации отстой...чтож, ты оказался "пионером", а кто-то - реализатором. И еще под большим вопросом, чья работа труднее.


Ведь


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Пятница, 10 Февраля 2012, 22:02
pixeyeДата: Четверг, 09 Февраля 2012, 17:29 | Сообщение # 3214 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Nekit_Aut)
как в JS выразить шарповское GetComponent<CharacterMotor>().MaxForwardSpeed; ???


var other : CharacterMotor;
other = gameObject.GetComponent("CharacterMotor");

other.MaxForwardSpeed = 555;


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Четверг, 09 Февраля 2012, 16:09 | Сообщение # 3215 | Тема: Акции и инвестирование
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Меня просто удивило насколько серьезно люди подошли к этой теме;-)

Мы - команда профессионалов с опытом работы в IT индустрии в сумме более 15 лет, готовы купить небольшую долю в вашем проекте (до 30%) с отличными условиями:

*Хлопает в ладошки* Игра слов такая игра слов... акулы ИТ индустрии с опытом работы в сумме более 15 лет ( учитывая, что автору топика судя по данным 17 ), разумеется в первую очередь пошли на Гцуп (ни в кой мере не хочу никого задеть, как видно сам часто сюда захаживаю, однако мало кто будет отрицать, что это больше информативно-образовательный ресурс для любимого хобби, песочница )

Quote (den94ka)
2. В случае, если проект не начинает приносить прибыли, вы никому ничего не должны!

Это конечно следствие 15 летнего пребывания в бизнесе. Святая простота.

Quote (den94ka)
Гарантии обсуждаются с каждым отдельно и способы получения процента (общий кошелек и т.п.) так же обсуждаются отдельно. По-поводу договора все зависит от гарантий


Несвязный бред. Мне вообще ненужны гарантии когда вопрос касается денег. Договор и только. У вас юр лицо есть?;-) С кем я буду работать?
Фраза "общий кошелек" навевает мне мысль, что работаете вы через всяке веб мани, что уже отталкивает.

Итак, сопоставим. Заявленные 15 лет в бизнесе. Три команды/проекта. Ктонибудь смотрел на эти проекты?

http://gcup.ru/forum/10-19588-1 - Lume Software.

http://notpc.ru/- Начало развития выражено в шаблонной теме и посту You are Welcome!

Выводы очень банальны.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Четверг, 09 Февраля 2012, 13:17 | Сообщение # 3216 | Тема: Плодовитость корейце, проекты тип LINEAGE
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Palmar)
В такие игры играют только школьники , которые не знают о существовании других ММО , или же имеют предвзятое мнение.

То есть ты играешь?)

Quote (Крест)
Все видели огромное количество ИГР по типу LINEAGE и т.п. Типичная корейская система МАНча и Боя, меняется лишь обертка. Меня очень удивляет что они все еще не изжили себя и плодятся.


Скажи мне, тебе не надоело играть в шутеры там?) если тебе нравится такой тип игр, то зачем тебе что-то еще? Другое дело, что вот контент и обертку поменять можно для разнообразия. + как правило такие игры бесплатны. Бесплатный как известно бывает только сыр в мышеловке, однако в массе своей люди этого не понимают.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 09 Февраля 2012, 13:17
pixeyeДата: Среда, 08 Февраля 2012, 13:26 | Сообщение # 3217 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Самоделкин)
Как настроить центр у meshCollider?


Эмм...ответ кроится в названии твоего коллайдера. Меш коллайдер всегда будет "обхватывать" твой меш, ну или надо кастомно писать редактор позволяющий редактировать коллайдер по точкам ( в2d toolkit такое есть )
Quote (Самоделкин)
Но он крутится не относительно своего центра, а относительно какой-то точки на краю объекта.

Сделай пустой объект. Назови его myPrismaPivot или еще как. поставь под него свой объект. Поставь так, чтобы призамапивот был аккурат по центру объекта. Сделай свой pivot родителем объекта. Вращай теперь только Pivot.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 08 Февраля 2012, 13:17 | Сообщение # 3218 | Тема: Как научиться рисовать?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
...

Эх. Как научиться думать? Что рисует, что программирует человек своей головой, руки в данном случае лишь инструмент. Как и любой инструмент они требуют привыкания и практики, однако если ты не умеешь думать действительно хорошим худом или программером ты не станешь.

Поэтому поставь вопрос иначе. Если ставить вопрос как ты то ничему не научишься. Хотя бы потому, что пока мы говорим в этой теме с десяток целеустремленных УЖЕ без устали практикуются;-)) Ненадо много мозгов и уж тем более кого-то спрашивать, чтобы понять что тебе действительно нужно.

1. Копируй все что видишь и все что тебе нравится, запоминай цвета, запоминай формы, не тупо дублируй а старайся понять почему это сделано так.

2. Референсы и тп - полезная вещь. Ты должен понять, что среднестатистическому юзеру будет пофиг, срисовывал ты с кого или из головы взял - им нужен хороший, качественный арт. Однако никогда не занимайся калькированием.

3. Занимайся артом всегда и везде, будь ты в школе, институте, на свидании, на работе - всегда имей привычку "калякать", разумеется дома в свободное время лучше всего набивать руку;-)

4. Поставь себе цель-мечту. Осознай правда, что она лишь начало и незациклись на ней ( иначе когда достигнешь будешь опустошен ), поставив цель смотри дальше нее. Сумев это твой мир станет очень простой. Будешь ты, твоя работа и все остальные. Многие условности спадут, зачем они если живешь один раз?


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Среда, 08 Февраля 2012, 13:19
pixeyeДата: Понедельник, 06 Февраля 2012, 19:32 | Сообщение # 3219 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Mkasss)
seaman, Я на C# ни разу не использовал массивы


http://robotduck.wordpress.com/2009/11/04/88/

c подробностями для C# и JS


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Понедельник, 06 Февраля 2012, 18:46 | Сообщение # 3220 | Тема: [2d]Thrower[Ios,Web]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Не то чтобы тайна;-) Один раз покажу) это последние три недели фактически.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг