Я лишь выразил свою точку зрения. Не думаю, что у кого-то возникнет желание всю жизнь просидеть на конструкторах. Все-равно рано или поздно приходят к полноценному программированию. Так почему же нельзя сразу так сделать?
Сообщение отредактировал Storm54 - Суббота, 03 Мая 2014, 23:55
Конкретно по комплектующим сказать трудно. Все зависит от требовательности приложения. Если сервер не будет сильно съедать системные ресурсы, то VDS хватит. Выделенный сервер ставить дома выгоднее только в плане того, что платить за него придется один раз(собственно покупка комплектующих) иначе лучше арендовать в дата-центре. Что-то мне подсказывает, что у тебя серверное приложение будет довольно простое и даже самых скромных ресурсов ему хватит.
ЦитатаAdom ()
И значит что платишь 600 руб и у тебя есть бесперебойный сервер ?
Да, работает он, как правило, круглосуточно. Лично у меня перебой был только один раз за пару месяцев. Тут все зависит от дата-центра. Только стоит учитывать, что VDS - виртуальный сервер. Тебе будет выделен не отдельный компьютер, а лишь часть его оперативной памяти, ядер процессора и жесткого диска.(все выбирается в зависимости от тарифа) Так же в большинстве случаев можно выбрать и операционную систему.(Windows Server всегда идет на порядок дороже и требует больше ресурсов) В итоге, после недолгой настройки ты получишь удаленный рабочий стол арендованного тобою сервера. Сам закидываешь туда все необходимые программы, настраиваешь среду. Тех. поддержка обычно помогает и может даже сделать все за тебя. Естественно, можно арендовать и целый компьютер в дата-центре. Только арендовать лучше сразу на длительный срок, например на год, т.к. за установку такого сервера в дата-центр с тебя возьмут дополнительные средства, в среднем 5к рублей за машину.
ЦитатаAdom ()
Самим собирать по комплектующим ?
Всегда собираю с нуля. Получается чуть ли не в полтора раза дешевле и в случае неисправности одной из деталей не придется весь системник по гарантии везти. Можно сразу же в день поломки получить совершенно новые комплектующие на замену старым, при этом не переплачивая.(Я совсем недавно так обменял блок питания 550W на 600W)
Но все же лучше арендовать сервера в дата-центрах. В случае каких-то сбоев будет к кому придраться.
Сообщение отредактировал Storm54 - Суббота, 03 Мая 2014, 23:49
Можно и способом, который предложил Левша, но проще воспользоваться методом Contains
ЦитатаAdom ()
У меня вопрос. Может глупый но вопрос. А SmartFox платен ? Т.е если скачаешь и начнешь пользоваться не нужно платить там ?
Чем тебя Photon Cloud не устроил? Или нужен просчет каких-то значений на стороне сервера? Для этого существует Photon Server. Если нет возможности держать сервер дома, то приобрети простенький VDS - в среднем стоит рублей 600 в месяц. Ничего с тобой не случится, если деньги, полученные от родителей, потратишь не на очередную игрушку, а на действительно полезную вещь.
Сообщение отредактировал Storm54 - Суббота, 03 Мая 2014, 22:33
Нет смысла, т.к. приложение, созданное на юнити, в любом случае требует больше ресурсов, чем, например, обычное standalone приложение на C++. Но даже если не брать в счет ресурсы(хотя это уже плохой подход), то разрабатывать все-равно будет не очень удобно. Могут возникнуть проблемы с GUI, да и в конце концов приложение попросту может не запустится на некоторых машинах. Советую смотреть в сторону Qt - кроссплатформенность, система сигналов и слотов, удобный редактор интерфейса. Кулинарную книгу можно склепать за вечер, даже к серверу с рецептами привязать не трудно
Цитатаdzrone3488 ()
Может быть если у тебя хорошо получится сделать простую програмку на Unity то может ты сделаешь открытие, а потом урок или туториал book на эту тему и станешь известным .
Не будет там никакого открытия. В итоге получится приложение, которое использует ничтожную часть движка. Это как ядерный реактор запустить для снабжения одного дома с газовой печкой.
Сообщение отредактировал Storm54 - Суббота, 03 Мая 2014, 22:16
В общем, команду ты не соберешь. Конечно, ты можешь попросить присоединиться к тебе других таких "искателей", которые вечно хотят стать какими-нибудь руководителями, но это мало что изменит. Самый нормальный способ приблизиться к геймдеву - обучиться хотя бы азам одной из основных профессий, связанных с созданием игр. На мой взгляд, лучше всего будет заняться программированием, т.к. это уже даст возможность создавать самые простые игры. Хотя, конечно, можно заняться 3D моделлированием или даже попробовать себя в роли художника. Возможно, у тебя найдутся задатки одной из этих профессий. И мой тебе совет: проходи мимо всяких конструкторов игр, в которых не нужно программировать, т.к. поделки, созданные с помощью этих средств, не дадут тебе никакого опыта, да и игрой твоей это считаться по-большому счету не будет.
Сообщение отредактировал Storm54 - Суббота, 03 Мая 2014, 21:54
Ну в целом выглядит не так уж и плохо, но зачем было делать верхние десять игр на 40% страницы? Да еще и меню слева огромное, в котором всего 3 ссылки. Само содержимое сайта смотреть вообще не удобно. Мой совет: Верхний список игр сделать в один ряд и расположить по всей ширине экрана, картинки этих игр уменьшить в полтора раза. Левое меню убрать, либо сделать его очень маленьким, т.к. от него практически нет толку. Чувствуется, что сайт разрабатывался в основном под разрешения 4:3, т.к. на них выглядит не так плохо. Вот как это выглядит в Full HD:
Как видно, места для полезной информации совсем не осталось. Сидеть на таком сайте нет никакого желания. Даже на засранных рекламой файлообменниках чувствую себя более комфортно.
Сообщение отредактировал Storm54 - Среда, 30 Апреля 2014, 23:37
Хоть тс и написал что знает про корутин, однако можно как то так
Насколько я знаю, если наследовать класс от MonoBehaviour, то работать он будет только в качестве компонента на GameObject'е, в таком случае было бы слишком затратно, скажем, создать пару сотен таймеров.
Сообщение отредактировал Storm54 - Пятница, 25 Апреля 2014, 06:59
Добавлено (25.04.2014, 00:28) --------------------------------------------- Вот мой аналог таймера: Простота использования аналогична стандартному таймеру в C# Сначала я хотел реализовать с использованием отдельных потоков, но из-за этого могли возникнуть проблемы, поэтому пришлось делать другим методом. Создаем объект - пустышку и кидаем на него скрипт TimerManager - этот класс производит обновление всех активных таймеров. Стоит учесть, что скрипт делает объект не-уничтожаемым при переходе на другую сцену, так что на каждой сцене не нужно плодить лишних менеджеров, хотя и ошибок это не вызовет.
Ну а теперь дело за малым:
Код
void Start() { SimpleTimer timer = new SimpleTimer(5);//Создаем объект. Вторым необязательным параметром можно указать, запускать ли таймер сразу при создании объекта. timer.OnTimer += new SimpleTimer.SimpleTimerEvent(TimerActivated); // Подписываемся на событие, которое кинет таймер. timer.Start(); // Запускаем таймер. }
void TimerActivated(SimpleTimer timer) { timer.OnTimer -= new SimpleTimer.SimpleTimerEvent(TimerActivated); // Желательно отписаться от события таймера. Хотя сделать это можно где-нибудь еще, например в OnDestroy
Debug.Log("Timer activated !"); }
Сами классы:
TimerManager
Код
using UnityEngine;
public class TimerManager : MonoBehaviour { public static TimerManager mgr;
public delegate void TimerManagerEvent(); public event TimerManagerEvent OnUpdate;
Вполне себе приемлемый вариант - представить тело объекта в виде точек, которые будут соединяться в отрезки. Коллизии проверять посредством пересечения отрезков. Я реализовывал такой механизм - работает довольно шустро при большом количестве объектов(в несколько сотен, а то и тысяч), расставленных по всей карте. Однако, здесь нужно грамотно подойти к оптимизации. Перебирать все отрезки - очень медленно и убьет FPS мгновенно. Поэтому первое, что нужно сделать: рассчитывать Bounding Box тела и проверять пересечения тела сначала с ним, а потом уже при необходимости(если пересекается с боксом) проверять пересечение с отрезками. В больших мирах такой оптимизации так же будет недостаточно, т.к. перебирать все-равно придется все боксы. Единственный вариант - поделить мир на огромные мета-боксы, в которые занести все объекты попадающие в этот Bounding Box и сначала проверять пересечение объекта со всеми соседними мета-боксами, включая и тот, в котором находится сам объект, а потом уже проверять пересечения уже с bounding box'ами каждого объекта, включенного в мета-бокс.
В одной из тем я скидывал демку 2Д танков, в которых можно посмотреть этот механизм в действии. Кстати, все движения и повороты я считал с помощью тригонометрических функций, но все-равно все работало очень быстро. Если просчитывать скажем с помощью матриц, то можно получить еще больший плюс к производительности. Мой пост с демкой
Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 24 Апреля 2014, 03:24