Воскресенье, 24 Ноября 2024, 16:57

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
Storm54Дата: Вторник, 06 Мая 2014, 12:21 | Сообщение # 301 | Тема: Структура создания игр, с++/Directx OpenGL, #новичкам
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
либо ответы 2008-2009 годов, что не гуд.

Ничего особо не поменяется.
Цитата
В Directx можно ли совать 3д модели, сделанные в том же 3д максе?

Тебе придется написать свой загрузчик 3D модели. По сути, любой 3D формат представляет из себя набор вершин, некоторые хранят данные об анимации. Найти документацию по какому-либо открытому формату достаточно просто. Да и готовые загрузчики тоже есть в сети. В DirectX уже реализована поддержка формата .X - его на первое время хватит.
Цитата
Как создавать текстуры, уровни и интерфейс пользователя, не думаю что с++ и директа или Опена хватит для создания игры, хотя об этом только и слышу.

Достаточно взять и поискать, что означает каждое, написанное тобою, слово. Текстура - грубо говоря обычная картинка. Уровень - это вообще слишком обширное понятие, т.к. может включать в себя модели, текстуры, позиции источников освещения и т.п. Формат уровня, как и редактор придется писать самому. Интерфейс в большинстве случаев представляет из себя несколько текстур. Хотя в наше время отдают предпочтение и 3D интерфейсу, который рендерится перед камерой.

Цитата
Где создается сам мир игры, как и где это все рисуется, что бы заранее знать с чем придется иметь дело?

Мир игры представляет из себя совокупность уровней. Об уровнях я написал выше. Каждый кадр тебе придется сформировать набор геометрии, который должна будет отрендерить видеокарта - это грубо говоря.

Цитата
По поводу библиотек, кучу нашел, но не знаю какие толковые, кому не сложно назовите пару нормальных библиотек с норм документацией.

Какие именно библиотеки тебя интересуют? DirectX хорошо документирован. В SDK даже примеры есть.

Цитата
Можно ли на с++ писать не только под виндовс игры? Нашел разные ответы, не понятно кому верить.

C++ - просто язык программирования. Все, что ты пишешь представляет из себя обычные текстовые файлы. А вот их преобразованием в машинный код занимается компилятор. Так что все зависит от того, есть ли компилятор под нужную тебе ОС. Универсальный код в большинстве случаев написать не получится( не используя ухищрения ), т.к. API каждой ОС отличается.

Цитата
И ещё вопрос, если создавать онлайн игру, то что ещё нужно к этому всему что я наговорил?

Тебе нужно будет реализовать работу с одним из сетевых протоколов. В большинстве случаев это UDP или TCP.

Цитата
Движки не предлагайте, их всех слышал, в планах другие вещи.
Поиск на форуме юзал, не нашел конкретных ответов.

Судя по твоим вопросам, у тебя совсем нет представления о создании даже простых приложений.
Если ты не представляешь, как именно все работает, то написать почти с нуля(что именно ты и собираешься) невозможно.
А если у тебя нет и знаний математики(включая выш. мат.) то твои шансы равны нулю. Именно нулю, как бы разочаровывающе это не звучало.

Так что для начала бери какой-нибудь движок, например Irrlicht, и работай с ним. По этому движку я могу тебя проконсультировать. Почему именно он, а не какой-нибудь Unity3D ? Потому что он представляет из себя одну библиотеку, которую ты подключаешь в IDE и пишешь на C++. Другие, более мощные движки, например Unity3D, CryEngine, Unreal Engine, представляют из себя целый набор инструментов. Научиться на них программировать гораздо труднее. Лучше начинать с чего-нибудь более приземленного.

Цитата
Чем отличается Directx и OpenGL, что лучше? В одной статье обосрали Опен в другой Директ, сиди и думай что юзать. Говорят что ОПен плохо стал поддерживатся но он мол кроссплатформенный.

DirectX - целый ряд библиотек, предоставляющих работу со звуком, графикой, сетью и устройствами ввода. Однако, DirectX функционирует лишь на Windows(ну и в какой-то мере на консолях. Там есть свои обертки. Например Sony DirectX)
OpenGL (Open Graphics Library) - представляет из себя набор кроссплатформенных библиотек, предоставляющих работу исключительно с графикой.


Сообщение отредактировал Storm54 - Вторник, 06 Мая 2014, 12:21
Storm54Дата: Суббота, 03 Мая 2014, 23:55 | Сообщение # 302 | Тема: Разработка игры(на unity движке)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Я лишь выразил свою точку зрения. Не думаю, что у кого-то возникнет желание всю жизнь просидеть на конструкторах. Все-равно рано или поздно приходят к полноценному программированию. Так почему же нельзя сразу так сделать?

Сообщение отредактировал Storm54 - Суббота, 03 Мая 2014, 23:55
Storm54Дата: Суббота, 03 Мая 2014, 23:38 | Сообщение # 303 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Конкретно по комплектующим сказать трудно. Все зависит от требовательности приложения. Если сервер не будет сильно съедать системные ресурсы, то VDS хватит. Выделенный сервер ставить дома выгоднее только в плане того, что платить за него придется один раз(собственно покупка комплектующих) иначе лучше арендовать в дата-центре. Что-то мне подсказывает, что у тебя серверное приложение будет довольно простое и даже самых скромных ресурсов ему хватит.
Цитата Adom ()
И значит что платишь 600 руб и у тебя есть бесперебойный сервер ?

Да, работает он, как правило, круглосуточно. Лично у меня перебой был только один раз за пару месяцев. Тут все зависит от дата-центра. Только стоит учитывать, что VDS - виртуальный сервер. Тебе будет выделен не отдельный компьютер, а лишь часть его оперативной памяти, ядер процессора и жесткого диска.(все выбирается в зависимости от тарифа) Так же в большинстве случаев можно выбрать и операционную систему.(Windows Server всегда идет на порядок дороже и требует больше ресурсов) В итоге, после недолгой настройки ты получишь удаленный рабочий стол арендованного тобою сервера. Сам закидываешь туда все необходимые программы, настраиваешь среду. Тех. поддержка обычно помогает и может даже сделать все за тебя. Естественно, можно арендовать и целый компьютер в дата-центре. Только арендовать лучше сразу на длительный срок, например на год, т.к. за установку такого сервера в дата-центр с тебя возьмут дополнительные средства, в среднем 5к рублей за машину.

Цитата Adom ()
Самим собирать по комплектующим ?

Всегда собираю с нуля. Получается чуть ли не в полтора раза дешевле и в случае неисправности одной из деталей не придется весь системник по гарантии везти. Можно сразу же в день поломки получить совершенно новые комплектующие на замену старым, при этом не переплачивая.(Я совсем недавно так обменял блок питания 550W на 600W)

Но все же лучше арендовать сервера в дата-центрах. В случае каких-то сбоев будет к кому придраться.


Сообщение отредактировал Storm54 - Суббота, 03 Мая 2014, 23:49
Storm54Дата: Суббота, 03 Мая 2014, 22:33 | Сообщение # 304 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата allods ()
Как занести в лист объект один раз?

Можно и способом, который предложил Левша, но проще воспользоваться методом Contains

Цитата Adom ()
У меня вопрос. Может глупый но вопрос. А SmartFox платен ? Т.е если скачаешь и начнешь пользоваться не нужно платить там ?

Чем тебя Photon Cloud не устроил? Или нужен просчет каких-то значений на стороне сервера? Для этого существует Photon Server. Если нет возможности держать сервер дома, то приобрети простенький VDS - в среднем стоит рублей 600 в месяц. Ничего с тобой не случится, если деньги, полученные от родителей, потратишь не на очередную игрушку, а на действительно полезную вещь.


Сообщение отредактировал Storm54 - Суббота, 03 Мая 2014, 22:33
Storm54Дата: Суббота, 03 Мая 2014, 22:03 | Сообщение # 305 | Тема: Разработка на unity простых приложений, есть ли смысл?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Нет смысла, т.к. приложение, созданное на юнити, в любом случае требует больше ресурсов, чем, например, обычное standalone приложение на C++.
Но даже если не брать в счет ресурсы(хотя это уже плохой подход), то разрабатывать все-равно будет не очень удобно. Могут возникнуть проблемы с GUI, да и в конце концов приложение попросту может не запустится на некоторых машинах. Советую смотреть в сторону Qt - кроссплатформенность, система сигналов и слотов, удобный редактор интерфейса. Кулинарную книгу можно склепать за вечер, даже к серверу с рецептами привязать не трудно smile

Цитата dzrone3488 ()
Может быть если у тебя хорошо получится сделать простую програмку на Unity то может ты сделаешь открытие, а потом урок или туториал book на эту тему и станешь известным .

Не будет там никакого открытия. В итоге получится приложение, которое использует ничтожную часть движка. Это как ядерный реактор запустить для снабжения одного дома с газовой печкой.


Сообщение отредактировал Storm54 - Суббота, 03 Мая 2014, 22:16
Storm54Дата: Суббота, 03 Мая 2014, 21:50 | Сообщение # 306 | Тема: Разработка игры(на unity движке)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
В общем, команду ты не соберешь. Конечно, ты можешь попросить присоединиться к тебе других таких "искателей", которые вечно хотят стать какими-нибудь руководителями, но это мало что изменит. Самый нормальный способ приблизиться к геймдеву - обучиться хотя бы азам одной из основных профессий, связанных с созданием игр. На мой взгляд, лучше всего будет заняться программированием, т.к. это уже даст возможность создавать самые простые игры. Хотя, конечно, можно заняться 3D моделлированием или даже попробовать себя в роли художника. Возможно, у тебя найдутся задатки одной из этих профессий. И мой тебе совет: проходи мимо всяких конструкторов игр, в которых не нужно программировать, т.к. поделки, созданные с помощью этих средств, не дадут тебе никакого опыта, да и игрой твоей это считаться по-большому счету не будет.

Сообщение отредактировал Storm54 - Суббота, 03 Мая 2014, 21:54
Storm54Дата: Суббота, 03 Мая 2014, 11:57 | Сообщение # 307 | Тема: Разработка игры(на unity движке)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Бюджет огласите, тогда и поговорим.
Storm54Дата: Среда, 30 Апреля 2014, 23:34 | Сообщение # 308 | Тема: Bobo Games: Заработок и игры
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ну в целом выглядит не так уж и плохо, но зачем было делать верхние десять игр на 40% страницы? Да еще и меню слева огромное, в котором всего 3 ссылки. Само содержимое сайта смотреть вообще не удобно. Мой совет:
Верхний список игр сделать в один ряд и расположить по всей ширине экрана, картинки этих игр уменьшить в полтора раза. Левое меню убрать, либо сделать его очень маленьким, т.к. от него практически нет толку.
Чувствуется, что сайт разрабатывался в основном под разрешения 4:3, т.к. на них выглядит не так плохо. Вот как это выглядит в Full HD:

Как видно, места для полезной информации совсем не осталось. Сидеть на таком сайте нет никакого желания. Даже на засранных рекламой файлообменниках чувствую себя более комфортно.


Сообщение отредактировал Storm54 - Среда, 30 Апреля 2014, 23:37
Storm54Дата: Понедельник, 28 Апреля 2014, 20:11 | Сообщение # 309 | Тема: Json to C#
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Для этого есть метод Split в классе string. В качестве аргумента принимает символ, который будет выступать разделителем. Возвращает массив строк.

Сообщение отредактировал Storm54 - Понедельник, 28 Апреля 2014, 20:12
Storm54Дата: Понедельник, 28 Апреля 2014, 16:09 | Сообщение # 310 | Тема: c# или c++? Вот в чём вопрос!
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата DebieCooper ()
Как только перешел на шарп, сразу понял каким убогим был c++ )

Если не знаешь язык, то нечего считать его убогим.
Storm54Дата: Понедельник, 28 Апреля 2014, 16:07 | Сообщение # 311 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Raycast тебе с помощь.
Storm54Дата: Воскресенье, 27 Апреля 2014, 20:10 | Сообщение # 312 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Проще самому написать. На готовых скриптах ты далеко не уедешь.
Storm54Дата: Суббота, 26 Апреля 2014, 18:36 | Сообщение # 313 | Тема: Не проигрывается анимация
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
Какой смысл этой строки если ты не можешь использовать её?

Мог в редакторе присвоить значение.
Storm54Дата: Пятница, 25 Апреля 2014, 19:02 | Сообщение # 314 | Тема: Не проигрывается анимация
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Анимация добавлена в компонент animation ?
Storm54Дата: Пятница, 25 Апреля 2014, 17:34 | Сообщение # 315 | Тема: Irrlicht и Unity/UDK
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Может стоит попробовать Microsoft XNA ? Хоть это и набор инструментов для .NET, но все же.
Storm54Дата: Пятница, 25 Апреля 2014, 07:16 | Сообщение # 316 | Тема: UniTimer
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
rak, короутины работают только в классах, наследованных от MonoBehaviour
Storm54Дата: Пятница, 25 Апреля 2014, 06:58 | Сообщение # 317 | Тема: UniTimer
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата rak ()
Хоть тс и написал что знает про корутин, однако можно как то так

Насколько я знаю, если наследовать класс от MonoBehaviour, то работать он будет только в качестве компонента на GameObject'е, в таком случае было бы слишком затратно, скажем, создать пару сотен таймеров.


Сообщение отредактировал Storm54 - Пятница, 25 Апреля 2014, 06:59
Storm54Дата: Пятница, 25 Апреля 2014, 00:28 | Сообщение # 318 | Тема: UniTimer
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Сейчас напишу

Добавлено (25.04.2014, 00:28)
---------------------------------------------
Вот мой аналог таймера:
Простота использования аналогична стандартному таймеру в C#
Сначала я хотел реализовать с использованием отдельных потоков, но из-за этого могли возникнуть проблемы, поэтому пришлось делать другим методом.
Создаем объект - пустышку и кидаем на него скрипт TimerManager - этот класс производит обновление всех активных таймеров. Стоит учесть, что скрипт делает объект не-уничтожаемым при переходе на другую сцену, так что на каждой сцене не нужно плодить лишних менеджеров, хотя и ошибок это не вызовет.

Ну а теперь дело за малым:

Код


void Start()
{
       SimpleTimer timer = new SimpleTimer(5);//Создаем объект. Вторым необязательным параметром можно указать, запускать ли таймер сразу при создании объекта.
       timer.OnTimer += new SimpleTimer.SimpleTimerEvent(TimerActivated); // Подписываемся на событие, которое кинет таймер.
       timer.Start(); // Запускаем таймер.
}

void TimerActivated(SimpleTimer timer)
{
       timer.OnTimer -= new SimpleTimer.SimpleTimerEvent(TimerActivated); // Желательно отписаться от события таймера. Хотя сделать это можно где-нибудь еще, например в OnDestroy

       Debug.Log("Timer activated !");
}



Сами классы:



Так что извините, конечно, но Ваш таймер никуда не годится. Больно уж неудобно его использовать.


Сообщение отредактировал Storm54 - Пятница, 25 Апреля 2014, 00:40
Storm54Дата: Четверг, 24 Апреля 2014, 22:46 | Сообщение # 319 | Тема: какую версию
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Докупить планку оперативки, поменять видеокарту и будет вполне юзабельно. 1 Гб ОЗУ для юньки вообще не хватит.

Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 24 Апреля 2014, 22:47
Storm54Дата: Четверг, 24 Апреля 2014, 22:41 | Сообщение # 320 | Тема: UniTimer
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Намного удобнее написать событие, на которое можно было бы подписаться. А вообще можно было бы юзнуть Invoke.

Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 24 Апреля 2014, 22:44
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг