Суббота, 27 Апреля 2024, 01:27

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » Storm54 [456]
Результаты поиска
Storm54Дата: Суббота, 03 Мая 2014, 23:55 | Сообщение # 301 | Тема: Разработка игры(на unity движке)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Я лишь выразил свою точку зрения. Не думаю, что у кого-то возникнет желание всю жизнь просидеть на конструкторах. Все-равно рано или поздно приходят к полноценному программированию. Так почему же нельзя сразу так сделать?

Сообщение отредактировал Storm54 - Суббота, 03 Мая 2014, 23:55
Storm54Дата: Суббота, 03 Мая 2014, 23:38 | Сообщение # 302 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Конкретно по комплектующим сказать трудно. Все зависит от требовательности приложения. Если сервер не будет сильно съедать системные ресурсы, то VDS хватит. Выделенный сервер ставить дома выгоднее только в плане того, что платить за него придется один раз(собственно покупка комплектующих) иначе лучше арендовать в дата-центре. Что-то мне подсказывает, что у тебя серверное приложение будет довольно простое и даже самых скромных ресурсов ему хватит.
Цитата Adom ()
И значит что платишь 600 руб и у тебя есть бесперебойный сервер ?

Да, работает он, как правило, круглосуточно. Лично у меня перебой был только один раз за пару месяцев. Тут все зависит от дата-центра. Только стоит учитывать, что VDS - виртуальный сервер. Тебе будет выделен не отдельный компьютер, а лишь часть его оперативной памяти, ядер процессора и жесткого диска.(все выбирается в зависимости от тарифа) Так же в большинстве случаев можно выбрать и операционную систему.(Windows Server всегда идет на порядок дороже и требует больше ресурсов) В итоге, после недолгой настройки ты получишь удаленный рабочий стол арендованного тобою сервера. Сам закидываешь туда все необходимые программы, настраиваешь среду. Тех. поддержка обычно помогает и может даже сделать все за тебя. Естественно, можно арендовать и целый компьютер в дата-центре. Только арендовать лучше сразу на длительный срок, например на год, т.к. за установку такого сервера в дата-центр с тебя возьмут дополнительные средства, в среднем 5к рублей за машину.

Цитата Adom ()
Самим собирать по комплектующим ?

Всегда собираю с нуля. Получается чуть ли не в полтора раза дешевле и в случае неисправности одной из деталей не придется весь системник по гарантии везти. Можно сразу же в день поломки получить совершенно новые комплектующие на замену старым, при этом не переплачивая.(Я совсем недавно так обменял блок питания 550W на 600W)

Но все же лучше арендовать сервера в дата-центрах. В случае каких-то сбоев будет к кому придраться.


Сообщение отредактировал Storm54 - Суббота, 03 Мая 2014, 23:49
Storm54Дата: Суббота, 03 Мая 2014, 22:33 | Сообщение # 303 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата allods ()
Как занести в лист объект один раз?

Можно и способом, который предложил Левша, но проще воспользоваться методом Contains

Цитата Adom ()
У меня вопрос. Может глупый но вопрос. А SmartFox платен ? Т.е если скачаешь и начнешь пользоваться не нужно платить там ?

Чем тебя Photon Cloud не устроил? Или нужен просчет каких-то значений на стороне сервера? Для этого существует Photon Server. Если нет возможности держать сервер дома, то приобрети простенький VDS - в среднем стоит рублей 600 в месяц. Ничего с тобой не случится, если деньги, полученные от родителей, потратишь не на очередную игрушку, а на действительно полезную вещь.


Сообщение отредактировал Storm54 - Суббота, 03 Мая 2014, 22:33
Storm54Дата: Суббота, 03 Мая 2014, 22:03 | Сообщение # 304 | Тема: Разработка на unity простых приложений, есть ли смысл?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Нет смысла, т.к. приложение, созданное на юнити, в любом случае требует больше ресурсов, чем, например, обычное standalone приложение на C++.
Но даже если не брать в счет ресурсы(хотя это уже плохой подход), то разрабатывать все-равно будет не очень удобно. Могут возникнуть проблемы с GUI, да и в конце концов приложение попросту может не запустится на некоторых машинах. Советую смотреть в сторону Qt - кроссплатформенность, система сигналов и слотов, удобный редактор интерфейса. Кулинарную книгу можно склепать за вечер, даже к серверу с рецептами привязать не трудно smile

Цитата dzrone3488 ()
Может быть если у тебя хорошо получится сделать простую програмку на Unity то может ты сделаешь открытие, а потом урок или туториал book на эту тему и станешь известным .

Не будет там никакого открытия. В итоге получится приложение, которое использует ничтожную часть движка. Это как ядерный реактор запустить для снабжения одного дома с газовой печкой.


Сообщение отредактировал Storm54 - Суббота, 03 Мая 2014, 22:16
Storm54Дата: Суббота, 03 Мая 2014, 21:50 | Сообщение # 305 | Тема: Разработка игры(на unity движке)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
В общем, команду ты не соберешь. Конечно, ты можешь попросить присоединиться к тебе других таких "искателей", которые вечно хотят стать какими-нибудь руководителями, но это мало что изменит. Самый нормальный способ приблизиться к геймдеву - обучиться хотя бы азам одной из основных профессий, связанных с созданием игр. На мой взгляд, лучше всего будет заняться программированием, т.к. это уже даст возможность создавать самые простые игры. Хотя, конечно, можно заняться 3D моделлированием или даже попробовать себя в роли художника. Возможно, у тебя найдутся задатки одной из этих профессий. И мой тебе совет: проходи мимо всяких конструкторов игр, в которых не нужно программировать, т.к. поделки, созданные с помощью этих средств, не дадут тебе никакого опыта, да и игрой твоей это считаться по-большому счету не будет.

Сообщение отредактировал Storm54 - Суббота, 03 Мая 2014, 21:54
Storm54Дата: Суббота, 03 Мая 2014, 11:57 | Сообщение # 306 | Тема: Разработка игры(на unity движке)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Бюджет огласите, тогда и поговорим.
Storm54Дата: Среда, 30 Апреля 2014, 23:34 | Сообщение # 307 | Тема: Bobo Games: Заработок и игры
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ну в целом выглядит не так уж и плохо, но зачем было делать верхние десять игр на 40% страницы? Да еще и меню слева огромное, в котором всего 3 ссылки. Само содержимое сайта смотреть вообще не удобно. Мой совет:
Верхний список игр сделать в один ряд и расположить по всей ширине экрана, картинки этих игр уменьшить в полтора раза. Левое меню убрать, либо сделать его очень маленьким, т.к. от него практически нет толку.
Чувствуется, что сайт разрабатывался в основном под разрешения 4:3, т.к. на них выглядит не так плохо. Вот как это выглядит в Full HD:

Как видно, места для полезной информации совсем не осталось. Сидеть на таком сайте нет никакого желания. Даже на засранных рекламой файлообменниках чувствую себя более комфортно.


Сообщение отредактировал Storm54 - Среда, 30 Апреля 2014, 23:37
Storm54Дата: Понедельник, 28 Апреля 2014, 20:11 | Сообщение # 308 | Тема: Json to C#
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Для этого есть метод Split в классе string. В качестве аргумента принимает символ, который будет выступать разделителем. Возвращает массив строк.

Сообщение отредактировал Storm54 - Понедельник, 28 Апреля 2014, 20:12
Storm54Дата: Понедельник, 28 Апреля 2014, 16:09 | Сообщение # 309 | Тема: c# или c++? Вот в чём вопрос!
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата DebieCooper ()
Как только перешел на шарп, сразу понял каким убогим был c++ )

Если не знаешь язык, то нечего считать его убогим.
Storm54Дата: Понедельник, 28 Апреля 2014, 16:07 | Сообщение # 310 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Raycast тебе с помощь.
Storm54Дата: Воскресенье, 27 Апреля 2014, 20:10 | Сообщение # 311 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Проще самому написать. На готовых скриптах ты далеко не уедешь.
Storm54Дата: Суббота, 26 Апреля 2014, 18:36 | Сообщение # 312 | Тема: Не проигрывается анимация
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
Какой смысл этой строки если ты не можешь использовать её?

Мог в редакторе присвоить значение.
Storm54Дата: Пятница, 25 Апреля 2014, 19:02 | Сообщение # 313 | Тема: Не проигрывается анимация
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Анимация добавлена в компонент animation ?
Storm54Дата: Пятница, 25 Апреля 2014, 17:34 | Сообщение # 314 | Тема: Irrlicht и Unity/UDK
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Может стоит попробовать Microsoft XNA ? Хоть это и набор инструментов для .NET, но все же.
Storm54Дата: Пятница, 25 Апреля 2014, 07:16 | Сообщение # 315 | Тема: UniTimer
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
rak, короутины работают только в классах, наследованных от MonoBehaviour
Storm54Дата: Пятница, 25 Апреля 2014, 06:58 | Сообщение # 316 | Тема: UniTimer
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата rak ()
Хоть тс и написал что знает про корутин, однако можно как то так

Насколько я знаю, если наследовать класс от MonoBehaviour, то работать он будет только в качестве компонента на GameObject'е, в таком случае было бы слишком затратно, скажем, создать пару сотен таймеров.


Сообщение отредактировал Storm54 - Пятница, 25 Апреля 2014, 06:59
Storm54Дата: Пятница, 25 Апреля 2014, 00:28 | Сообщение # 317 | Тема: UniTimer
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Сейчас напишу

Добавлено (25.04.2014, 00:28)
---------------------------------------------
Вот мой аналог таймера:
Простота использования аналогична стандартному таймеру в C#
Сначала я хотел реализовать с использованием отдельных потоков, но из-за этого могли возникнуть проблемы, поэтому пришлось делать другим методом.
Создаем объект - пустышку и кидаем на него скрипт TimerManager - этот класс производит обновление всех активных таймеров. Стоит учесть, что скрипт делает объект не-уничтожаемым при переходе на другую сцену, так что на каждой сцене не нужно плодить лишних менеджеров, хотя и ошибок это не вызовет.

Ну а теперь дело за малым:

Код


void Start()
{
       SimpleTimer timer = new SimpleTimer(5);//Создаем объект. Вторым необязательным параметром можно указать, запускать ли таймер сразу при создании объекта.
       timer.OnTimer += new SimpleTimer.SimpleTimerEvent(TimerActivated); // Подписываемся на событие, которое кинет таймер.
       timer.Start(); // Запускаем таймер.
}

void TimerActivated(SimpleTimer timer)
{
       timer.OnTimer -= new SimpleTimer.SimpleTimerEvent(TimerActivated); // Желательно отписаться от события таймера. Хотя сделать это можно где-нибудь еще, например в OnDestroy

       Debug.Log("Timer activated !");
}



Сами классы:



Так что извините, конечно, но Ваш таймер никуда не годится. Больно уж неудобно его использовать.


Сообщение отредактировал Storm54 - Пятница, 25 Апреля 2014, 00:40
Storm54Дата: Четверг, 24 Апреля 2014, 22:46 | Сообщение # 318 | Тема: какую версию
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Докупить планку оперативки, поменять видеокарту и будет вполне юзабельно. 1 Гб ОЗУ для юньки вообще не хватит.

Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 24 Апреля 2014, 22:47
Storm54Дата: Четверг, 24 Апреля 2014, 22:41 | Сообщение # 319 | Тема: UniTimer
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Намного удобнее написать событие, на которое можно было бы подписаться. А вообще можно было бы юзнуть Invoke.

Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 24 Апреля 2014, 22:44
Storm54Дата: Четверг, 24 Апреля 2014, 03:05 | Сообщение # 320 | Тема: Реализация коллизии
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Вполне себе приемлемый вариант - представить тело объекта в виде точек, которые будут соединяться в отрезки. Коллизии проверять посредством пересечения отрезков. Я реализовывал такой механизм - работает довольно шустро при большом количестве объектов(в несколько сотен, а то и тысяч), расставленных по всей карте. Однако, здесь нужно грамотно подойти к оптимизации. Перебирать все отрезки - очень медленно и убьет FPS мгновенно. Поэтому первое, что нужно сделать: рассчитывать Bounding Box тела и проверять пересечения тела сначала с ним, а потом уже при необходимости(если пересекается с боксом) проверять пересечение с отрезками. В больших мирах такой оптимизации так же будет недостаточно, т.к. перебирать все-равно придется все боксы. Единственный вариант - поделить мир на огромные мета-боксы, в которые занести все объекты попадающие в этот Bounding Box и сначала проверять пересечение объекта со всеми соседними мета-боксами, включая и тот, в котором находится сам объект, а потом уже проверять пересечения уже с bounding box'ами каждого объекта, включенного в мета-бокс.

В одной из тем я скидывал демку 2Д танков, в которых можно посмотреть этот механизм в действии. Кстати, все движения и повороты я считал с помощью тригонометрических функций, но все-равно все работало очень быстро. Если просчитывать скажем с помощью матриц, то можно получить еще больший плюс к производительности. Мой пост с демкой


Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 24 Апреля 2014, 03:24
Форум игроделов » Записи участника » Storm54 [456]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг