Воскресенье, 24 Ноября 2024, 14:34

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
Storm54Дата: Воскресенье, 11 Мая 2014, 21:08 | Сообщение # 281 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
Вот такой вопрос. Как при отпускании кнопки анимация не просто останавливалась , а переходила к началу воспроизведения. Т.е что-бы при отпускании кнопки анимация не замирала в том состоянии в котором она была.

Код
animation.Stop("clipName");
animation.Play("clipName");

Анимация останавливается и начинает воспроизводится заново.


Сообщение отредактировал Storm54 - Воскресенье, 11 Мая 2014, 21:09
Storm54Дата: Воскресенье, 11 Мая 2014, 20:49 | Сообщение # 282 | Тема: Вода
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Что именно нужно? Физическая симуляция воды? Или просто вид воды в стакане?
Если просто вид, то пишешь свой шейдер с искажением. Своего рода аналог шейдеров Glass в юнити.
Storm54Дата: Воскресенье, 11 Мая 2014, 17:54 | Сообщение # 283 | Тема: Вода
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Мне все же интересно, зачем ТС нужна симуляция жидкости? Какая-та специфическая игра?

Сообщение отредактировал Storm54 - Воскресенье, 11 Мая 2014, 17:54
Storm54Дата: Воскресенье, 11 Мая 2014, 17:14 | Сообщение # 284 | Тема: Вода
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Насколько я знаю, стандартных возможностей для симуляции жидкости в Unity3D нет. Можно попробовать прикрутить какой-нибудь движок, например HydroEngine, но не знаю, насколько это возможно, а главное, будет ли вообще от этого толк?

Сообщение отредактировал Storm54 - Воскресенье, 11 Мая 2014, 17:14
Storm54Дата: Суббота, 10 Мая 2014, 21:13 | Сообщение # 285 | Тема: Чего не хватает графике в unity?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Хм, а настройками блума не поделитесь? smile Я пока не занимался графической частью в проекте, но интересно было бы попробовать.
Storm54Дата: Суббота, 10 Мая 2014, 21:03 | Сообщение # 286 | Тема: Чего не хватает графике в unity?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Скрины хорошие. А ландшафт в дали так выглядит под действием тумана?
Storm54Дата: Суббота, 10 Мая 2014, 20:53 | Сообщение # 287 | Тема: Чего не хватает графике в unity?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Там хорошая производительность. Пока что из явных минусов: нет возможности проводить многопоточный рендеринг. Но в DX 9-10 играх это вообще нельзя реализовать. Да и в 11 иксе полная поддержка появилась не сразу.
Так же нельзя производить работу с объектами движка в отдельном потоке. Но на мой взгляд это вредит только специфическим проектам, например таким, как Minecraft.(Больше даже и примеров назвать не могу)
Лично я пару часов назад закончил работу над системой открытого мира - все довольно плавно. Есть фриз во время инстантинга куска ландшафта, но со временем и это можно будет пофиксить, особенно с приходом 5 юни.


Сообщение отредактировал Storm54 - Суббота, 10 Мая 2014, 20:54
Storm54Дата: Пятница, 09 Мая 2014, 21:26 | Сообщение # 288 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Вопрос не совсем корректен. Если смотреть окно статистики, то там показывается время, затраченное на просчет 1 кадра.
На разных системах это значение разное. Но вообще оно должно быть в среднем 14 мск, чтобы обеспечить 60 фпс.


Сообщение отредактировал Storm54 - Пятница, 09 Мая 2014, 21:26
Storm54Дата: Пятница, 09 Мая 2014, 21:07 | Сообщение # 289 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ты можешь хоть немного научиться поиску.
Storm54Дата: Пятница, 09 Мая 2014, 12:25 | Сообщение # 290 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
И Unity не нравится (

Почитай про работу с массивами.

Цитата
А вопросы делать я пока не умею (

Читать больше надо.
Storm54Дата: Четверг, 08 Мая 2014, 22:45 | Сообщение # 291 | Тема: Случайная генерация Terrain`а.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Мне лично рил-тайм генерация террайна не нужна. А просто рандомный ландшафт можно создать, например, в World Machine.

Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 08 Мая 2014, 22:45
Storm54Дата: Четверг, 08 Мая 2014, 21:58 | Сообщение # 292 | Тема: Случайная генерация Terrain`а.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ну а можно взять и рандомные вершины на террайне поднимать на рандомную высоту. Потом немного сгладить соседние вершины.

Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 08 Мая 2014, 21:59
Storm54Дата: Четверг, 08 Мая 2014, 21:45 | Сообщение # 293 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
И вот как его можно листать скролом ? Т.е когда прокрутил то активным является допустим 2 объект массива. А 1 объект массива отключается ?

Доступ к элементам массива осуществляется по индексу элемента. Нумерация начинается с нуля.
Доступ к первому элементу:
Цитата
Brick[0]

Доступ к последнему:
Цитата
Brick[Brick.Length-1]


Учись правильно формулировать свои вопросы и конкретизировать их, тогда и ответ будет соответствующим.


Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 08 Мая 2014, 21:45
Storm54Дата: Четверг, 08 Мая 2014, 21:39 | Сообщение # 294 | Тема: Общение между процессами как создание multithreadинга
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Если у тебя там все из кубов, то можно и свою систему коллизий написать.
Storm54Дата: Четверг, 08 Мая 2014, 18:50 | Сообщение # 295 | Тема: Photon Chat - создание чата на Photon Cloud
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
А смысл этого фреймворка? Чат и так пишется в считанные минуты даже на голых сокетах.
Storm54Дата: Среда, 07 Мая 2014, 21:28 | Сообщение # 296 | Тема: Общение между процессами как создание multithreadинга
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Честно говоря, я особо не интересовался, т.к. работаю в совершенно ином направлении. Однако, в сети полно примеров. Разобраться можно за вечер.
Storm54Дата: Среда, 07 Мая 2014, 21:15 | Сообщение # 297 | Тема: Общение между процессами как создание multithreadинга
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Может стоит посмотреть в сторону воксельных движков? Уже есть десятки реализаций для юнити. И платных и бесплатных.
Storm54Дата: Среда, 07 Мая 2014, 09:21 | Сообщение # 298 | Тема: Общение между процессами как создание multithreadинга
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ты хочешь сказать, что у тебя появляется лаг даже при комбинировании двух мешей? Каждый кадр по очереди все комбинировать. Будет плавно.
Storm54Дата: Среда, 07 Мая 2014, 06:17 | Сообщение # 299 | Тема: Общение между процессами как создание multithreadинга
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Не получишь ты функционала движка в отдельном приложении. По крайней мере я смог получить доступ лишь к независимым классам, например Vector3. Но дело даже не в этом. Юнити поддерживает многопоточность, просто все действия, влияющие на объекты, находящиеся на сцене, должны выполняться в основном потоке. Так что даже реализовав вычисления в отдельном процессе, тебе необходимо будет в основном потоке обработать все, что ты вычислил. Может стоит посмотреть в сторону корроутин? Я с помощью них реализовал плавную загрузку мира. Все довольно плавно.
Storm54Дата: Вторник, 06 Мая 2014, 12:46 | Сообщение # 300 | Тема: Структура создания игр, с++/Directx OpenGL, #новичкам
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
Я так понял, это библиотека которая просто инклюдится, и без знания с++ я ничего все равно не сделаю, нужно сначала язык выучить, правильно?

Да, библиотека просто подключается к какой-нибудь IDE, например Visual Studio. При работе с Irrlicht потребуется хорошее знание C++, в частности ООП.
Советую посетить русский сайт Irrlicht там можно найти много советов и примеров.

Цитата
я хотел узнать где это все рисовать, куда импортировать? Потому что на данный момент я думаю, что просто взял нарисовал картинку в фотошопе и вставил.

Нужно экспортировать в тот формат, который поддерживается движком. Если пишешь с нуля, то тогда поддержку формата нужно реализовать самому.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг