Вторник, 07 Мая 2024, 12:30

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » Storm54 [456]
Результаты поиска
Storm54Дата: Воскресенье, 11 Мая 2014, 20:49 | Сообщение # 281 | Тема: Вода
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Что именно нужно? Физическая симуляция воды? Или просто вид воды в стакане?
Если просто вид, то пишешь свой шейдер с искажением. Своего рода аналог шейдеров Glass в юнити.
Storm54Дата: Воскресенье, 11 Мая 2014, 17:54 | Сообщение # 282 | Тема: Вода
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Мне все же интересно, зачем ТС нужна симуляция жидкости? Какая-та специфическая игра?

Сообщение отредактировал Storm54 - Воскресенье, 11 Мая 2014, 17:54
Storm54Дата: Воскресенье, 11 Мая 2014, 17:14 | Сообщение # 283 | Тема: Вода
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Насколько я знаю, стандартных возможностей для симуляции жидкости в Unity3D нет. Можно попробовать прикрутить какой-нибудь движок, например HydroEngine, но не знаю, насколько это возможно, а главное, будет ли вообще от этого толк?

Сообщение отредактировал Storm54 - Воскресенье, 11 Мая 2014, 17:14
Storm54Дата: Суббота, 10 Мая 2014, 21:13 | Сообщение # 284 | Тема: Чего не хватает графике в unity?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Хм, а настройками блума не поделитесь? smile Я пока не занимался графической частью в проекте, но интересно было бы попробовать.
Storm54Дата: Суббота, 10 Мая 2014, 21:03 | Сообщение # 285 | Тема: Чего не хватает графике в unity?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Скрины хорошие. А ландшафт в дали так выглядит под действием тумана?
Storm54Дата: Суббота, 10 Мая 2014, 20:53 | Сообщение # 286 | Тема: Чего не хватает графике в unity?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Там хорошая производительность. Пока что из явных минусов: нет возможности проводить многопоточный рендеринг. Но в DX 9-10 играх это вообще нельзя реализовать. Да и в 11 иксе полная поддержка появилась не сразу.
Так же нельзя производить работу с объектами движка в отдельном потоке. Но на мой взгляд это вредит только специфическим проектам, например таким, как Minecraft.(Больше даже и примеров назвать не могу)
Лично я пару часов назад закончил работу над системой открытого мира - все довольно плавно. Есть фриз во время инстантинга куска ландшафта, но со временем и это можно будет пофиксить, особенно с приходом 5 юни.


Сообщение отредактировал Storm54 - Суббота, 10 Мая 2014, 20:54
Storm54Дата: Пятница, 09 Мая 2014, 21:26 | Сообщение # 287 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Вопрос не совсем корректен. Если смотреть окно статистики, то там показывается время, затраченное на просчет 1 кадра.
На разных системах это значение разное. Но вообще оно должно быть в среднем 14 мск, чтобы обеспечить 60 фпс.


Сообщение отредактировал Storm54 - Пятница, 09 Мая 2014, 21:26
Storm54Дата: Пятница, 09 Мая 2014, 21:07 | Сообщение # 288 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ты можешь хоть немного научиться поиску.
Storm54Дата: Пятница, 09 Мая 2014, 12:25 | Сообщение # 289 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
И Unity не нравится (

Почитай про работу с массивами.

Цитата
А вопросы делать я пока не умею (

Читать больше надо.
Storm54Дата: Четверг, 08 Мая 2014, 22:45 | Сообщение # 290 | Тема: Случайная генерация Terrain`а.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Мне лично рил-тайм генерация террайна не нужна. А просто рандомный ландшафт можно создать, например, в World Machine.

Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 08 Мая 2014, 22:45
Storm54Дата: Четверг, 08 Мая 2014, 21:58 | Сообщение # 291 | Тема: Случайная генерация Terrain`а.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ну а можно взять и рандомные вершины на террайне поднимать на рандомную высоту. Потом немного сгладить соседние вершины.

Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 08 Мая 2014, 21:59
Storm54Дата: Четверг, 08 Мая 2014, 21:45 | Сообщение # 292 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
И вот как его можно листать скролом ? Т.е когда прокрутил то активным является допустим 2 объект массива. А 1 объект массива отключается ?

Доступ к элементам массива осуществляется по индексу элемента. Нумерация начинается с нуля.
Доступ к первому элементу:
Цитата
Brick[0]

Доступ к последнему:
Цитата
Brick[Brick.Length-1]


Учись правильно формулировать свои вопросы и конкретизировать их, тогда и ответ будет соответствующим.


Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 08 Мая 2014, 21:45
Storm54Дата: Четверг, 08 Мая 2014, 21:39 | Сообщение # 293 | Тема: Общение между процессами как создание multithreadинга
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Если у тебя там все из кубов, то можно и свою систему коллизий написать.
Storm54Дата: Четверг, 08 Мая 2014, 18:50 | Сообщение # 294 | Тема: Photon Chat - создание чата на Photon Cloud
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
А смысл этого фреймворка? Чат и так пишется в считанные минуты даже на голых сокетах.
Storm54Дата: Среда, 07 Мая 2014, 21:28 | Сообщение # 295 | Тема: Общение между процессами как создание multithreadинга
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Честно говоря, я особо не интересовался, т.к. работаю в совершенно ином направлении. Однако, в сети полно примеров. Разобраться можно за вечер.
Storm54Дата: Среда, 07 Мая 2014, 21:15 | Сообщение # 296 | Тема: Общение между процессами как создание multithreadинга
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Может стоит посмотреть в сторону воксельных движков? Уже есть десятки реализаций для юнити. И платных и бесплатных.
Storm54Дата: Среда, 07 Мая 2014, 09:21 | Сообщение # 297 | Тема: Общение между процессами как создание multithreadинга
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ты хочешь сказать, что у тебя появляется лаг даже при комбинировании двух мешей? Каждый кадр по очереди все комбинировать. Будет плавно.
Storm54Дата: Среда, 07 Мая 2014, 06:17 | Сообщение # 298 | Тема: Общение между процессами как создание multithreadинга
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Не получишь ты функционала движка в отдельном приложении. По крайней мере я смог получить доступ лишь к независимым классам, например Vector3. Но дело даже не в этом. Юнити поддерживает многопоточность, просто все действия, влияющие на объекты, находящиеся на сцене, должны выполняться в основном потоке. Так что даже реализовав вычисления в отдельном процессе, тебе необходимо будет в основном потоке обработать все, что ты вычислил. Может стоит посмотреть в сторону корроутин? Я с помощью них реализовал плавную загрузку мира. Все довольно плавно.
Storm54Дата: Вторник, 06 Мая 2014, 12:46 | Сообщение # 299 | Тема: Структура создания игр, с++/Directx OpenGL, #новичкам
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
Я так понял, это библиотека которая просто инклюдится, и без знания с++ я ничего все равно не сделаю, нужно сначала язык выучить, правильно?

Да, библиотека просто подключается к какой-нибудь IDE, например Visual Studio. При работе с Irrlicht потребуется хорошее знание C++, в частности ООП.
Советую посетить русский сайт Irrlicht там можно найти много советов и примеров.

Цитата
я хотел узнать где это все рисовать, куда импортировать? Потому что на данный момент я думаю, что просто взял нарисовал картинку в фотошопе и вставил.

Нужно экспортировать в тот формат, который поддерживается движком. Если пишешь с нуля, то тогда поддержку формата нужно реализовать самому.
Storm54Дата: Вторник, 06 Мая 2014, 12:21 | Сообщение # 300 | Тема: Структура создания игр, с++/Directx OpenGL, #новичкам
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
либо ответы 2008-2009 годов, что не гуд.

Ничего особо не поменяется.
Цитата
В Directx можно ли совать 3д модели, сделанные в том же 3д максе?

Тебе придется написать свой загрузчик 3D модели. По сути, любой 3D формат представляет из себя набор вершин, некоторые хранят данные об анимации. Найти документацию по какому-либо открытому формату достаточно просто. Да и готовые загрузчики тоже есть в сети. В DirectX уже реализована поддержка формата .X - его на первое время хватит.
Цитата
Как создавать текстуры, уровни и интерфейс пользователя, не думаю что с++ и директа или Опена хватит для создания игры, хотя об этом только и слышу.

Достаточно взять и поискать, что означает каждое, написанное тобою, слово. Текстура - грубо говоря обычная картинка. Уровень - это вообще слишком обширное понятие, т.к. может включать в себя модели, текстуры, позиции источников освещения и т.п. Формат уровня, как и редактор придется писать самому. Интерфейс в большинстве случаев представляет из себя несколько текстур. Хотя в наше время отдают предпочтение и 3D интерфейсу, который рендерится перед камерой.

Цитата
Где создается сам мир игры, как и где это все рисуется, что бы заранее знать с чем придется иметь дело?

Мир игры представляет из себя совокупность уровней. Об уровнях я написал выше. Каждый кадр тебе придется сформировать набор геометрии, который должна будет отрендерить видеокарта - это грубо говоря.

Цитата
По поводу библиотек, кучу нашел, но не знаю какие толковые, кому не сложно назовите пару нормальных библиотек с норм документацией.

Какие именно библиотеки тебя интересуют? DirectX хорошо документирован. В SDK даже примеры есть.

Цитата
Можно ли на с++ писать не только под виндовс игры? Нашел разные ответы, не понятно кому верить.

C++ - просто язык программирования. Все, что ты пишешь представляет из себя обычные текстовые файлы. А вот их преобразованием в машинный код занимается компилятор. Так что все зависит от того, есть ли компилятор под нужную тебе ОС. Универсальный код в большинстве случаев написать не получится( не используя ухищрения ), т.к. API каждой ОС отличается.

Цитата
И ещё вопрос, если создавать онлайн игру, то что ещё нужно к этому всему что я наговорил?

Тебе нужно будет реализовать работу с одним из сетевых протоколов. В большинстве случаев это UDP или TCP.

Цитата
Движки не предлагайте, их всех слышал, в планах другие вещи.
Поиск на форуме юзал, не нашел конкретных ответов.

Судя по твоим вопросам, у тебя совсем нет представления о создании даже простых приложений.
Если ты не представляешь, как именно все работает, то написать почти с нуля(что именно ты и собираешься) невозможно.
А если у тебя нет и знаний математики(включая выш. мат.) то твои шансы равны нулю. Именно нулю, как бы разочаровывающе это не звучало.

Так что для начала бери какой-нибудь движок, например Irrlicht, и работай с ним. По этому движку я могу тебя проконсультировать. Почему именно он, а не какой-нибудь Unity3D ? Потому что он представляет из себя одну библиотеку, которую ты подключаешь в IDE и пишешь на C++. Другие, более мощные движки, например Unity3D, CryEngine, Unreal Engine, представляют из себя целый набор инструментов. Научиться на них программировать гораздо труднее. Лучше начинать с чего-нибудь более приземленного.

Цитата
Чем отличается Directx и OpenGL, что лучше? В одной статье обосрали Опен в другой Директ, сиди и думай что юзать. Говорят что ОПен плохо стал поддерживатся но он мол кроссплатформенный.

DirectX - целый ряд библиотек, предоставляющих работу со звуком, графикой, сетью и устройствами ввода. Однако, DirectX функционирует лишь на Windows(ну и в какой-то мере на консолях. Там есть свои обертки. Например Sony DirectX)
OpenGL (Open Graphics Library) - представляет из себя набор кроссплатформенных библиотек, предоставляющих работу исключительно с графикой.


Сообщение отредактировал Storm54 - Вторник, 06 Мая 2014, 12:21
Форум игроделов » Записи участника » Storm54 [456]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг