Понедельник, 07 Октября 2024, 00:23

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
XakepДата: Воскресенье, 22 Февраля 2015, 16:24 | Сообщение # 301 | Тема: Динамическое выделение памяти (Си)
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата Nedname ()
Как перевести number в кучу, а затем удалить?

зачем?
у тебя ptr в куче так-то, удалить его free, можешь просто выделить под ptr память в куче и записать без number:
*ptr = 10;
XakepДата: Четверг, 19 Февраля 2015, 20:43 | Сообщение # 302 | Тема: Polar Studio
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата tracer07 ()
Решил пересесть на что то более серьезное. К тому же движок на C++ должен получиться более быстрым, чем движок на C#, и к тому же кроссплатформенным

Не совсем понятно, вообще из-за оптимизаций переходить не правильно, во первых ты хорошо разбираешь уже в C#, и опыта больше, во вторых у тебя много кода написано, а оптимизации в большинстве случаев делаются алгоритмическим путем, а не переход с одного на другой, тем более движок 2д, тут не нужны какие-то космические параметры компа. На счет кроссплатформенности, посмотри в сторону Mono, с помощью него можно вроде бы создавать кроссплатформенные приложения на C#
XakepДата: Четверг, 19 Февраля 2015, 20:39 | Сообщение # 303 | Тема: Динамическое выделение памяти (Си)
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Вообще не понятно, что ты хочешь сделать? твой код не понятен вообще ) sizeof (*ptr) - это тоже странновато у тебя даже не выделено ничего на этот момент, он может вообще вернуть 0, т.у. ты просто не выделишь памяти, наверное нужно как-то так писать: sizeof (int)*n где n количество элементов в массиве. ну и не правильно так делать, нужно так:
Код

int *ptr = (int*) malloc (sizeof (int)*n);


я так понял ты хочешь в динамически выделенную память поместить число number, тогда нужно сделать так:
Код

int number = 10;  
int *ptr = (int*) malloc (sizeof (int));
*ptr = number;
printf ("%d\n", *ptr);
XakepДата: Вторник, 10 Февраля 2015, 11:04 | Сообщение # 304 | Тема: ULCRAFT
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата Mike6995 ()
Инвайты всем пользователям ucoz'a покидали? или выборочно?

Вроде бы наугад покидали.
XakepДата: Суббота, 07 Февраля 2015, 10:58 | Сообщение # 305 | Тема: LVE 2D MapEditor & Framework
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Пока что не иду в армию, я в университете восстановился, и мне продлили отсрочку

Добавлено (21 января 2015, 20:55)
---------------------------------------------
и не совсем понимаю, почему проект может быть не перспективный, в общем то я и не надеюсь на перспективу, это просто вспомогательный инструмент разработчика, как тот же паинт.

Добавлено (07 февраля 2015, 10:58)
---------------------------------------------
Выложил исходный код на гитхабе
Сейчас делаю полный рефакторинг кода, и саму структуру проекта меняю, чтобы и читать было удобнее и работать, находится в ветке redesign, как закончу, буду искать людей чтобы работать вместе над проектом, в принципе любой может как хочет изменять программу )) выложил под лицензией GPLv3 и несколько библиотек: e2dit-ui, e2dit-gapi, e2dit-utils под лицензией LGPLv3.


Сообщение отредактировал Xakep - Суббота, 07 Февраля 2015, 10:58
XakepДата: Пятница, 06 Февраля 2015, 23:40 | Сообщение # 306 | Тема: Архитектура игрового движка
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата Saitei ()
Камера - это графический движок?! О_о

Камера задает нужные матрицы преобразования для нормальной отрисовки всех объектов - это Projection Matrix и View Matrix самой камеры, которые перемножаются и потом уже объекты используют эту матрицу для перемножения на свою модельную матрицу, чтобы все правильно отображалось и обычно все это в шейдере делается. Лично я в графический запихал, тут дело твое.

Цитата Saitei ()
Xakep, а как игровая логика и физика друг с другом контачат?

в смысле? как тебе нужно в игре так и контачат, может нужно чтобы если объект ударил с определенной силой, то нужно разбить какой-то объект, это уже и игровая логика и физика, вообще общее ядро должно иметь возможность работать со всеми модулями.
XakepДата: Пятница, 06 Февраля 2015, 22:36 | Сообщение # 307 | Тема: Архитектура игрового движка
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата Saitei ()
Частью чего считается камера? Камера же, вроде как, тоже по дереву бродит, но в тоже время она нужна как и рендеру, так и логическому движку...

у меня камера - это графический двиг, нужно разделять графику и данные. Зачем камере бродить по дереву? в основном статика на BSP генерится, чтобы быстрее физику просчитывать и колизии с динамическими объектами, а постоянно перестраивать дерево как-то затратно для динамических объектов. Хотя наверное эти объекты в какое-то другое дерево пихают, чтобы быстрее все это было, либо статику разбивать не на одно дерево а на несколько и динамику тоже разбивать на несколько деревьев, потому-что разрастаются деревься то ) А потом эти деревья так же возможно пихать как листья к другим деревьям, чтобы поиск был быстрее по всем составляющим, ведь если игра отрисовывает много полигонов, просчитывает физику, коллизии отдельно, какие-то навороченные постэффекты да и еще какая-то логика, то простыми решениями не отделаешься. Вообще очень много подобных нюансов, чтобы все работало быстро, нужно много экспериментировать и читать специализированной литературы, все самому догнать не получится, да и бесмысленно, луче почитай книжки или спец литературу в интернете полно такой.

Цитата Saitei ()
и может кто-нибудь поделиться опытом прикручивания скриптов? Опыта прикручивания к реальным движкам, а не из разряда "напечатать Hello World"

не вижу ни какой сложности, я прикручивал Lua давным давно, как раз самая большая сложность заставить выполнить Hello world а дальше просто пишешь другие функции и взаимодействие с движком и все, но такое взаимодействие хорошо убивает производительность, так что лучше использовать скрипты с умом, а не везде где только можно.
XakepДата: Пятница, 06 Февраля 2015, 22:27 | Сообщение # 308 | Тема: А куда Вы сохраняйте свои проекты?)
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Я все проекты храню на github и bitbucket как-то отформатировал случайно диск и удалил месяц работы, с того момента начал пользоваться репозиториями )
XakepДата: Среда, 04 Февраля 2015, 23:32 | Сообщение # 309 | Тема: Раздел критики и фидбэков работ.
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
minuzz, выглядит прикольно ) мне кажется больше цветов нужно чтоли, а так мне нравится как свет поставлен, хотя я сам не умею толком рисовать ))

Сейчас тоже решил достать свой планшет, где-то месяца 4 лежал просто и пылился, сейчас решил снова начать учиться рисовать
Вот пока что нарисовал, не знаю как теперь разукрасить это ну и наверное со светом еще поработать и деталей добавить (растительность какунить итд)
XakepДата: Среда, 04 Февраля 2015, 21:24 | Сообщение # 310 | Тема: DirectX/OpenGL/SFML
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата Эргалон ()
Xakep, Спасибо. А какие библиотеки ты бы посоветовал использовать для 2d игры?

смотря какой, можно чисто на SFML всю игру сделать, но если нужна сложная графика и различные пост эффекты либо гибкая работа с камерой, то лучше использовать OpenGL, для математики я использую glm, для звука можно использовать OpenAL для физики Box2D для рендера шрифтов FTGL (из ttf, otf...). Для окна и IO подойдет GLFW. Если хочется разрабатывать мобильные игры, то советую посмотреть в сторону HAXE + OpenFL он так же позволяет использовать OpenGL либо Unity.
XakepДата: Среда, 04 Февраля 2015, 19:12 | Сообщение # 311 | Тема: DirectX/OpenGL/SFML
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
DirectX/OpenGL только для отрисовки графики служат, а SFML это набор всяких библиотек, для отрисовки окон, графики, работы со звуком итд. SFML рисует вроде бы софтварно, поэтому можно использовать его вместе с OpenGL (на счет DX не в курсе) SFML для отрисовки окна например, и OpenGL для отрисовки графики, хотя для окна есть легковесная библиотека glfw
XakepДата: Воскресенье, 01 Февраля 2015, 22:19 | Сообщение # 312 | Тема: Opengl c++
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
Врядли вам это будет полезно, так как я использую классы обёртки Qt над OpenGL ES (GLES, шейдеры), а вам нужен чистый OpenGL

да там тоже самое, вообще изменения минимальные, только для OpenGL ES нужно писать как на OpenGL 3 и GLSL 330 примерно, устаревшие фенкции не поддерживаются, ну и у шейдеров нужно точность обязательно указывать, других отличий я пока не видел.
XakepДата: Воскресенье, 01 Февраля 2015, 20:28 | Сообщение # 313 | Тема: Polar Studio
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Выглядит очень круто, шейдеры даже есть, успехов )
XakepДата: Вторник, 27 Января 2015, 04:28 | Сообщение # 314 | Тема: Как сделать динамические тени?
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Cast shadows у источника света надо включить. Сейчас проверил (UE 4.6), у меня все работает, по умолчанию галочка стоит.
XakepДата: Понедельник, 26 Января 2015, 11:56 | Сообщение # 315 | Тема: Как проще создать программу для Android
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата shizofren ()
seomm, без программирования такую задачу не решить. Вам дорога в java-кодеры, да и еще форум нужно адаптировать под это, его нужно самому писать, чтобы программа могла записывать в БД новые сообщения и работать над БД пользователей форума.

не нужно писать свой форум, можно обычный phpbb использовать или любой другой форум, написать какой-то API на php допустим, который будет регистрировать пользователей, если отправить ему соответствующий post/get запрос, а приложение уже получит результат в виде json файла. Для работы с rest есть хорошая либа: http://loopj.com/android-async-http

По поводу вопроса автора, проще всего создать на Android Studio наверное, очень удобная среда разработки, написать подобное приложение совсем не сложно будет на java, самая большая сложность будет в создании самого api, но он у тебя должен работать через web, так что если умеешь работать в php и генерировать json, то сложностей не должно возникнуть.
XakepДата: Воскресенье, 25 Января 2015, 21:06 | Сообщение # 316 | Тема: [3D] Crystals of the Maze
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Здорово, давно хотел поиграться во чтонить сделанное на этом движке )
Запустил на линуксе, все норм работает, только музыка куда-то спешит )


Сообщение отредактировал Xakep - Воскресенье, 25 Января 2015, 21:07
XakepДата: Пятница, 23 Января 2015, 09:20 | Сообщение # 317 | Тема: Игра Endless Light. [3D, Survival, Unreal Engine 4]
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Очень круто, видно что сами объекты не очень то и детализированы, но зато очень хорошо свет и материалы поставили )
XakepДата: Четверг, 22 Января 2015, 19:23 | Сообщение # 318 | Тема: Что нужно для создания сайта?
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Я советую wordpress
XakepДата: Среда, 21 Января 2015, 21:09 | Сообщение # 319 | Тема: Профессиональный игровой композитор.
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Я твой фанат :)) у нас скоро будет демка, как будет покажем вам, если не понравится, все равно хочу у вас заказать, если финансы будут позволять )

Добавлено (21 января 2015, 21:09)
---------------------------------------------
Кстати, можно послушать примерно какой-нить ваш трек, стоимостью в 5000р и примерная продолжительность?


Сообщение отредактировал Xakep - Среда, 21 Января 2015, 21:15
XakepДата: Понедельник, 19 Января 2015, 21:47 | Сообщение # 320 | Тема: Paint Tool SAI или Manga Studio?
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата Laurn ()
Кстати, думаю многие знаю игру Child of Light. Так вот. Может кто знает, в какой программе работала команда художников? Работы с цветами просто божественна) Хочу сделать нечто подобное в своей игре. В какой программе можно добиться подобного эффекта? Думаю в Corel Painter?

да что за бред, в любой программе можно добиться подобного, где можно кистями рисовать, все в основном зависит от художника, одного инструмента мало. Инструмент может сделать твою работу удобнее, только и всего. Ну и не сказал бы что там подобрали цвета божественно, посмотри Ori and the Blind Forest к примеру.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг