Результаты поиска
| |
Xakep | Дата: Воскресенье, 22 Февраля 2015, 16:24 | Сообщение # 301 | Тема: Динамическое выделение памяти (Си) |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата Nedname ( ) Как перевести number в кучу, а затем удалить? зачем? у тебя ptr в куче так-то, удалить его free, можешь просто выделить под ptr память в куче и записать без number: *ptr = 10;
|
|
| |
Xakep | Дата: Четверг, 19 Февраля 2015, 20:43 | Сообщение # 302 | Тема: Polar Studio |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата tracer07 ( ) Решил пересесть на что то более серьезное. К тому же движок на C++ должен получиться более быстрым, чем движок на C#, и к тому же кроссплатформенным Не совсем понятно, вообще из-за оптимизаций переходить не правильно, во первых ты хорошо разбираешь уже в C#, и опыта больше, во вторых у тебя много кода написано, а оптимизации в большинстве случаев делаются алгоритмическим путем, а не переход с одного на другой, тем более движок 2д, тут не нужны какие-то космические параметры компа. На счет кроссплатформенности, посмотри в сторону Mono, с помощью него можно вроде бы создавать кроссплатформенные приложения на C#
|
|
| |
Xakep | Дата: Четверг, 19 Февраля 2015, 20:39 | Сообщение # 303 | Тема: Динамическое выделение памяти (Си) |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Вообще не понятно, что ты хочешь сделать? твой код не понятен вообще ) sizeof (*ptr) - это тоже странновато у тебя даже не выделено ничего на этот момент, он может вообще вернуть 0, т.у. ты просто не выделишь памяти, наверное нужно как-то так писать: sizeof (int)*n где n количество элементов в массиве. ну и не правильно так делать, нужно так: Код int *ptr = (int*) malloc (sizeof (int)*n);
я так понял ты хочешь в динамически выделенную память поместить число number, тогда нужно сделать так: Код int number = 10; int *ptr = (int*) malloc (sizeof (int)); *ptr = number; printf ("%d\n", *ptr);
|
|
| |
Xakep | Дата: Вторник, 10 Февраля 2015, 11:04 | Сообщение # 304 | Тема: ULCRAFT |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата Mike6995 ( ) Инвайты всем пользователям ucoz'a покидали? или выборочно? Вроде бы наугад покидали.
|
|
| |
Xakep | Дата: Суббота, 07 Февраля 2015, 10:58 | Сообщение # 305 | Тема: LVE 2D MapEditor & Framework |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Пока что не иду в армию, я в университете восстановился, и мне продлили отсрочку
Добавлено (21 января 2015, 20:55) --------------------------------------------- и не совсем понимаю, почему проект может быть не перспективный, в общем то я и не надеюсь на перспективу, это просто вспомогательный инструмент разработчика, как тот же паинт.
Добавлено (07 февраля 2015, 10:58) --------------------------------------------- Выложил исходный код на гитхабе Сейчас делаю полный рефакторинг кода, и саму структуру проекта меняю, чтобы и читать было удобнее и работать, находится в ветке redesign, как закончу, буду искать людей чтобы работать вместе над проектом, в принципе любой может как хочет изменять программу )) выложил под лицензией GPLv3 и несколько библиотек: e2dit-ui, e2dit-gapi, e2dit-utils под лицензией LGPLv3.
Сообщение отредактировал Xakep - Суббота, 07 Февраля 2015, 10:58 |
|
| |
Xakep | Дата: Пятница, 06 Февраля 2015, 23:40 | Сообщение # 306 | Тема: Архитектура игрового движка |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата Saitei ( ) Камера - это графический движок?! О_о Камера задает нужные матрицы преобразования для нормальной отрисовки всех объектов - это Projection Matrix и View Matrix самой камеры, которые перемножаются и потом уже объекты используют эту матрицу для перемножения на свою модельную матрицу, чтобы все правильно отображалось и обычно все это в шейдере делается. Лично я в графический запихал, тут дело твое.
Цитата Saitei ( ) Xakep, а как игровая логика и физика друг с другом контачат? в смысле? как тебе нужно в игре так и контачат, может нужно чтобы если объект ударил с определенной силой, то нужно разбить какой-то объект, это уже и игровая логика и физика, вообще общее ядро должно иметь возможность работать со всеми модулями.
|
|
| |
Xakep | Дата: Пятница, 06 Февраля 2015, 22:36 | Сообщение # 307 | Тема: Архитектура игрового движка |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата Saitei ( ) Частью чего считается камера? Камера же, вроде как, тоже по дереву бродит, но в тоже время она нужна как и рендеру, так и логическому движку... у меня камера - это графический двиг, нужно разделять графику и данные. Зачем камере бродить по дереву? в основном статика на BSP генерится, чтобы быстрее физику просчитывать и колизии с динамическими объектами, а постоянно перестраивать дерево как-то затратно для динамических объектов. Хотя наверное эти объекты в какое-то другое дерево пихают, чтобы быстрее все это было, либо статику разбивать не на одно дерево а на несколько и динамику тоже разбивать на несколько деревьев, потому-что разрастаются деревься то ) А потом эти деревья так же возможно пихать как листья к другим деревьям, чтобы поиск был быстрее по всем составляющим, ведь если игра отрисовывает много полигонов, просчитывает физику, коллизии отдельно, какие-то навороченные постэффекты да и еще какая-то логика, то простыми решениями не отделаешься. Вообще очень много подобных нюансов, чтобы все работало быстро, нужно много экспериментировать и читать специализированной литературы, все самому догнать не получится, да и бесмысленно, луче почитай книжки или спец литературу в интернете полно такой.
Цитата Saitei ( ) и может кто-нибудь поделиться опытом прикручивания скриптов? Опыта прикручивания к реальным движкам, а не из разряда "напечатать Hello World" не вижу ни какой сложности, я прикручивал Lua давным давно, как раз самая большая сложность заставить выполнить Hello world а дальше просто пишешь другие функции и взаимодействие с движком и все, но такое взаимодействие хорошо убивает производительность, так что лучше использовать скрипты с умом, а не везде где только можно.
|
|
| |
Xakep | Дата: Пятница, 06 Февраля 2015, 22:27 | Сообщение # 308 | Тема: А куда Вы сохраняйте свои проекты?) |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Я все проекты храню на github и bitbucket как-то отформатировал случайно диск и удалил месяц работы, с того момента начал пользоваться репозиториями )
|
|
| |
Xakep | Дата: Среда, 04 Февраля 2015, 23:32 | Сообщение # 309 | Тема: Раздел критики и фидбэков работ. |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| minuzz, выглядит прикольно ) мне кажется больше цветов нужно чтоли, а так мне нравится как свет поставлен, хотя я сам не умею толком рисовать ))
Сейчас тоже решил достать свой планшет, где-то месяца 4 лежал просто и пылился, сейчас решил снова начать учиться рисовать Вот пока что нарисовал, не знаю как теперь разукрасить это ну и наверное со светом еще поработать и деталей добавить (растительность какунить итд)
|
|
| |
Xakep | Дата: Среда, 04 Февраля 2015, 21:24 | Сообщение # 310 | Тема: DirectX/OpenGL/SFML |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата Эргалон ( ) Xakep, Спасибо. А какие библиотеки ты бы посоветовал использовать для 2d игры? смотря какой, можно чисто на SFML всю игру сделать, но если нужна сложная графика и различные пост эффекты либо гибкая работа с камерой, то лучше использовать OpenGL, для математики я использую glm, для звука можно использовать OpenAL для физики Box2D для рендера шрифтов FTGL (из ttf, otf...). Для окна и IO подойдет GLFW. Если хочется разрабатывать мобильные игры, то советую посмотреть в сторону HAXE + OpenFL он так же позволяет использовать OpenGL либо Unity.
|
|
| |
Xakep | Дата: Среда, 04 Февраля 2015, 19:12 | Сообщение # 311 | Тема: DirectX/OpenGL/SFML |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| DirectX/OpenGL только для отрисовки графики служат, а SFML это набор всяких библиотек, для отрисовки окон, графики, работы со звуком итд. SFML рисует вроде бы софтварно, поэтому можно использовать его вместе с OpenGL (на счет DX не в курсе) SFML для отрисовки окна например, и OpenGL для отрисовки графики, хотя для окна есть легковесная библиотека glfw
|
|
| |
Xakep | Дата: Воскресенье, 01 Февраля 2015, 22:19 | Сообщение # 312 | Тема: Opengl c++ |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата 8Observer8 ( ) Врядли вам это будет полезно, так как я использую классы обёртки Qt над OpenGL ES (GLES, шейдеры), а вам нужен чистый OpenGL да там тоже самое, вообще изменения минимальные, только для OpenGL ES нужно писать как на OpenGL 3 и GLSL 330 примерно, устаревшие фенкции не поддерживаются, ну и у шейдеров нужно точность обязательно указывать, других отличий я пока не видел.
|
|
| |
Xakep | Дата: Воскресенье, 01 Февраля 2015, 20:28 | Сообщение # 313 | Тема: Polar Studio |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Выглядит очень круто, шейдеры даже есть, успехов )
|
|
| |
Xakep | Дата: Вторник, 27 Января 2015, 04:28 | Сообщение # 314 | Тема: Как сделать динамические тени? |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Cast shadows у источника света надо включить. Сейчас проверил (UE 4.6), у меня все работает, по умолчанию галочка стоит.
|
|
| |
Xakep | Дата: Понедельник, 26 Января 2015, 11:56 | Сообщение # 315 | Тема: Как проще создать программу для Android |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата shizofren ( ) seomm, без программирования такую задачу не решить. Вам дорога в java-кодеры, да и еще форум нужно адаптировать под это, его нужно самому писать, чтобы программа могла записывать в БД новые сообщения и работать над БД пользователей форума. не нужно писать свой форум, можно обычный phpbb использовать или любой другой форум, написать какой-то API на php допустим, который будет регистрировать пользователей, если отправить ему соответствующий post/get запрос, а приложение уже получит результат в виде json файла. Для работы с rest есть хорошая либа: http://loopj.com/android-async-http
По поводу вопроса автора, проще всего создать на Android Studio наверное, очень удобная среда разработки, написать подобное приложение совсем не сложно будет на java, самая большая сложность будет в создании самого api, но он у тебя должен работать через web, так что если умеешь работать в php и генерировать json, то сложностей не должно возникнуть.
|
|
| |
Xakep | Дата: Воскресенье, 25 Января 2015, 21:06 | Сообщение # 316 | Тема: [3D] Crystals of the Maze |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Здорово, давно хотел поиграться во чтонить сделанное на этом движке ) Запустил на линуксе, все норм работает, только музыка куда-то спешит )
Сообщение отредактировал Xakep - Воскресенье, 25 Января 2015, 21:07 |
|
| |
Xakep | Дата: Пятница, 23 Января 2015, 09:20 | Сообщение # 317 | Тема: Игра Endless Light. [3D, Survival, Unreal Engine 4] |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Очень круто, видно что сами объекты не очень то и детализированы, но зато очень хорошо свет и материалы поставили )
|
|
| |
Xakep | Дата: Четверг, 22 Января 2015, 19:23 | Сообщение # 318 | Тема: Что нужно для создания сайта? |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Я советую wordpress
|
|
| |
Xakep | Дата: Среда, 21 Января 2015, 21:09 | Сообщение # 319 | Тема: Профессиональный игровой композитор. |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Я твой фанат :)) у нас скоро будет демка, как будет покажем вам, если не понравится, все равно хочу у вас заказать, если финансы будут позволять )
Добавлено (21 января 2015, 21:09) --------------------------------------------- Кстати, можно послушать примерно какой-нить ваш трек, стоимостью в 5000р и примерная продолжительность?
Сообщение отредактировал Xakep - Среда, 21 Января 2015, 21:15 |
|
| |
Xakep | Дата: Понедельник, 19 Января 2015, 21:47 | Сообщение # 320 | Тема: Paint Tool SAI или Manga Studio? |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата Laurn ( ) Кстати, думаю многие знаю игру Child of Light. Так вот. Может кто знает, в какой программе работала команда художников? Работы с цветами просто божественна) Хочу сделать нечто подобное в своей игре. В какой программе можно добиться подобного эффекта? Думаю в Corel Painter? да что за бред, в любой программе можно добиться подобного, где можно кистями рисовать, все в основном зависит от художника, одного инструмента мало. Инструмент может сделать твою работу удобнее, только и всего. Ну и не сказал бы что там подобрали цвета божественно, посмотри Ori and the Blind Forest к примеру.
|
|
| |
|