Результаты поиска
|
|
kashey | Дата: Среда, 06 Июля 2011, 16:48 | Сообщение # 281 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| if mouse_y<view_hview[0]-sprite_height() //вместо высоты спрайта можно вручную задать нужное значение {move_towards_point()} // или любой другой код перемещения
Рассмотрен пример, где худ внизу окна _____________ |____________| |____________| |____________| |____________| ------------------- |____________|
Сообщение отредактировал kashey - Среда, 06 Июля 2011, 16:54 |
|
| |
kashey | Дата: Среда, 06 Июля 2011, 15:39 | Сообщение # 282 | Тема: [2D] Battle against Death |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Ты безнадежен. То, что в русском языке ты используешь как существительное, в твоем же переводе уже ни черта не существительное. Как можно этого не понять даже после таких подробных обьяснений? Учебник тебе что ли в зубы дать.
Вот тебе последний пример "Тетя Битва versus тетя Смерть". Поменяй местами имена, что-то изменится?
|
|
| |
kashey | Дата: Среда, 06 Июля 2011, 15:33 | Сообщение # 283 | Тема: [2D] Battle against Death |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (QNicolya) То есть, вы предлагаете писать "battle versus Death"?, Наоборот англоязычные люди меня только засмеют, мол "Неграмотно пишите", а то как понимать название игры это личное дело каждого. Нет, я пытаюсь обьяснить, что если ты напишешь "Death versus Battle" для смысл не поменяется. Теперь улавливаешь?
|
|
| |
kashey | Дата: Среда, 06 Июля 2011, 15:22 | Сообщение # 284 | Тема: [2D] Battle against Death |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Kamskii) Такова уж специфика английского языка — почти каждое слово в заголовке пишется с большой буквы, за исключением артиклей, предлогов и прочей мелочи. Для этого есть даже спец. термин — "headline capitalization" Да елки палки. Дело не в том, с заглавной ли буквы написано слово. Дело в том, что оно читается совершенно в другом контексте. Заглавные буквы это наглядный пример того, как читается слово.
|
|
| |
kashey | Дата: Среда, 06 Июля 2011, 15:10 | Сообщение # 285 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Все оказалось намного проще чем казалось, правда?
|
|
| |
kashey | Дата: Среда, 06 Июля 2011, 15:07 | Сообщение # 286 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (fack3637363) А вот как?) Если мышь находится не над худом {действия перемещения}
Quote (fack3637363) а как с мобами?) А как твои мобы движутся?
|
|
| |
kashey | Дата: Среда, 06 Июля 2011, 15:04 | Сообщение # 287 | Тема: [2D] Battle against Death |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (QNicolya) Не знаю, но так как я с Украины, то Английский мне нравится больше чем Русский (нонсенс) И тем не менее ты пишешь на русском, хотя он тебе не нравится, а не на английском, которого ты не знаешь. А ты подумал как не англоговорящие игроки отнесутся к такому засилью латиницы?
Quote (QNicolya) То есть битва именно с мифическим персонажем, а не с той Смертью, которой мы все боимся. Ты не понял. И Смерть и Битва (обрати внимание с большой буквы) в названии читаются как собственные имена. Битва же у тебя не мифический персонаж?
|
|
| |
kashey | Дата: Среда, 06 Июля 2011, 14:55 | Сообщение # 288 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| А ты попробуй запретить игроку ходит за худ Это обычная практика для практически всех игр с большим худом. Делай запас на карте в размер худа и останавливай игрока, если тот подошел к концу "видимой области".Добавлено (06.07.2011, 14:55) --------------------------------------------- Или если управление висит на мышке, тогда вообще не производи перемещения когда мышь находится над интерфейсом.
|
|
| |
kashey | Дата: Среда, 06 Июля 2011, 14:51 | Сообщение # 289 | Тема: [2D] Battle against Death |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Я тут встряну немного. Название противопоставляет борьбу "битвы" и "смерти". Англоязычные игроки не поймут. Дословный перевод в большинстве случаев абсолютно неправильный подход. Попробуй составить предложение, которое отражало бы суть, а не звучало один в один. Annihilation Death - копипиздинг с одного небезызвестного тайтла, зато звучит приятнее. Думай в этом направлении.
|
|
| |
kashey | Дата: Среда, 06 Июля 2011, 14:26 | Сообщение # 290 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (fack3637363) Написал же. Ты на каждый элемент худа будешь по обьекту создавать? Не слишком ли много ненужного мусора расплодится? Одного обьекта на весь худ вполне достаточно.
|
|
| |
kashey | Дата: Среда, 06 Июля 2011, 13:28 | Сообщение # 291 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| А ты рисуй спрайт а не перемещай обьект и не будет дергаться.
|
|
| |
kashey | Дата: Среда, 06 Июля 2011, 13:05 | Сообщение # 292 | Тема: Пиксель - арт. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (IIIypuk) Как сделать свечение, а то я это не очень понимаю. Посмотри на свою аватарку и сделай то де самое через пиксель. Свечение по сути градиент от темного к светлому. Как выглядят градиенты в пикселе можно глянуть на любой работе с пиксельджоинта. Я бы просто посоветовал поэкспериментировать просто для интереса с одним только свечением на пустом листе.
|
|
| |
kashey | Дата: Среда, 06 Июля 2011, 02:20 | Сообщение # 293 | Тема: Сюжет про Смита в жанре RPG |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Я уже начал привыкать к тому, что если в заголовке темы содержится просьба что-то оценить - наверняка опять какой то нуб стал не на свою стезю. И чего им попкорна с пивом не хватает?
|
|
| |
kashey | Дата: Среда, 06 Июля 2011, 02:06 | Сообщение # 294 | Тема: Выделение кнопкой |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Нет, ты не понял Я не с твоим подходом не согласен, а с подходом стартера. Все таки при атаке нападающие и центральные защитники должны подтягиваться к вражеским воротам. А вражеские наоборот подтягиваться к своим. А навес через половину поля? Как это осуществить, если все обьекты вне вида не реагируют? Ну и да, в степ все писать конечно не обязательно, это я для примера написал одним блоком специально для человека, у которого со списками не очень, чтобы он принцип схватил.
Сообщение отредактировал kashey - Среда, 06 Июля 2011, 02:08 |
|
| |
kashey | Дата: Среда, 06 Июля 2011, 01:51 | Сообщение # 295 | Тема: Выделение кнопкой |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (NeZnayu) kashey, ну если все эти предметы за пределами вида не обязательно должны взаимодействовать с окружающей средой - то проще их просто деактивировать Я исхожу из того факта, что это футбольное поле, и других игроков команды в виде может вообще не быть. Да к тому же ты правильно сказал, если за пределами вида жизни нет. А если есть? Я все таки склоняюсь к списку и ближайшему инстансу к мячу, пускай даже за пределами вида.
Сообщение отредактировал kashey - Среда, 06 Июля 2011, 01:53 |
|
| |
kashey | Дата: Среда, 06 Июля 2011, 01:45 | Сообщение # 296 | Тема: Выделение кнопкой |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Простой пример: instance_create(o_player)=player_1 instance_create(o_player)=player_2 team_1=ds_list_create() ds_list_add(team_1,player_1) ds_l ist_add(team_1,player_2)
for n=0 (view_xview[0]>ds_list_find_value(team_1,n).x>(view_xview[0]+view_width) && 'далее так де находим игрик координату') n+=1
ds_list_find_value(team_1,n) //нужная в результате вычислений инстансь
Как то так, надеюсь правильно описал. У емсалата вкус тоньше, может он что-то более элегантное придумает...
|
|
| |
kashey | Дата: Среда, 06 Июля 2011, 01:32 | Сообщение # 297 | Тема: Выделение кнопкой |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Загё) Но как вносить в список предметы из видимой области? Вообще то в список нужно вносить обьекты сразу, а не когда они в виде появляются. Проверить, находится ли обьект из списка в виде можно простым перебором координат обьектов. Заводим цикл, и проверяем по очереди каждую позицию списка. Как определить находится ли точка (х,у) в пределах вида думаю обьяснять не нужно?
|
|
| |
kashey | Дата: Среда, 06 Июля 2011, 01:26 | Сообщение # 298 | Тема: Выделение кнопкой |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| А вид естественно привязываем к мячу. Вот и весь футбол. Перед глазами так и стоит Soccer на денди Добавлено (06.07.2011, 01:25) ---------------------------------------------
Quote (Загё) Меня бы даже устроило, если бы можно было рандомно передавать мяч объектам с одним названием, без списка. Просто по старой памяти не помню, что так можно. Берем список, и вместо конкретнй позиции используем random("длинна списка").Добавлено (06.07.2011, 01:26) --------------------------------------------- Список нужен лишь для удобства оперирования всей командой без промежуточных переменных. И запутаться в списке сложнее
|
|
| |
kashey | Дата: Среда, 06 Июля 2011, 01:20 | Сообщение # 299 | Тема: Выделение кнопкой |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Еще подумалось, раз тема про мяч, значит это будет похоже на футбол. Тогда можно в список записывать только членов команды, потом мерять расстояние от мяча до каждого обьекта в списке через point_distance. Определив кратчайший отрезок находим айди ближайшего "своего игрока". Ну а дальше пасуем как там у тебя это реализовано.
Сообщение отредактировал kashey - Среда, 06 Июля 2011, 01:23 |
|
| |
kashey | Дата: Среда, 06 Июля 2011, 01:15 | Сообщение # 300 | Тема: Выделение кнопкой |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Загё) Только то, что присутствует в конкретном виде (view). Это для разбивки "по командам"?
|
|
| |