Вторник, 26 Ноября 2024, 18:28

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
pixeyeДата: Воскресенье, 13 Мая 2012, 18:34 | Сообщение # 2941 | Тема: Slumdog Abdul (Абдул из трущоб)
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Загё)
pixeye, я пока не собираюсь менять графику, я просто думал над тем, как сделать Абдула "больше". Просто пикселями этого не сделать, точнее, будет очень сложно и долго.


Ммм если дело все в маштабе то последний твой вариант разумный, если его доводить упорно. Единственный косяк, это анимации. Я незнаю как ты их будешь делать, ( если отталкиваться от твоей последней картинки, то у нас примерно похожая графика по отрисовке с моим магги ) но там нужна плавная анимация которую я делаю твинами через юнити редактор анимаций, а ты так понимаю работаешь со стенсилом и GM, и честно незнаю как там обстоят дела с этим. Тоесть насколько тебе удобно и реально ли вообще будет делать плавные анимации без использования N десятков промежуточных спрайтов.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Воскресенье, 13 Мая 2012, 18:26 | Сообщение # 2942 | Тема: Slumdog Abdul (Абдул из трущоб)
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Ну добавлю свои 5 центов...то что ищешь стиль это наверно правильно, но яб уже в пикселе доделывал имхо, хорошо перерисовать готовый проект будет много больше геморроя. Либо изначально в этом направлении надо было идти, либо сейчас тратить на это уйму времени. Я понимаю, что пиксель, не очень понятен широкой массе и не такой уж и модный, но ты же сейчас не эту цель преследуешь? Так то у тебя 100% самобытный стиль( ну мне так кажется)/ мир. Лаконичный и понятный. А будет успех, то сделать абдул 2 с супер графикой уже вопрос времени.

ЗЫ, как всегда, удачи с проектом и респект), но фоны на скринах что есть не нравятся вообще, ощущение, что из другой игры ( облака в особенности )

Добавлено (13.05.2012, 18:26)
---------------------------------------------
Насчет последнего с линиями, сделай линии не черными а используй более темные оттенки основного цвета что обводишь, тогда картинка будет более "мягкой"


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Воскресенье, 13 Мая 2012, 08:41 | Сообщение # 2943 | Тема: Dungelot
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (ZeroCool)
Действительно нужно что-то делать со ртом у мага.


c точки зрения работы моей как программиста и дизайнера мне пока не принципиально со ртом он или без;-) а как там по стилю уже решим окончательно с худом...это будущее)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 12 Мая 2012, 20:09 | Сообщение # 2944 | Тема: Dungelot
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Работа над gui



ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 12 Мая 2012, 15:33 | Сообщение # 2945 | Тема: Dungelot
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (mrResident)
pixeye, прикольно, арта приятная для глаза, сам рисовал?


Мои плиточки;-)))) Со мной работает художница - все остальное это ее рук дела. Так же точно я буду отрисовывать интерфейсы. + На мне анимации.

Добавлено (12.05.2012, 15:33)
---------------------------------------------
1) мне нельзя рисовать потому что не умею;-)
2) Мне итак слишком много делать, и вне этой игры и по дизайну и программингу, я б с радостью и часть этой ноши скинул бы - просто пока не на кого;-)
3) И все же...если бы рисовал я...то это выглядело возможно так;-)

Это просто "скетчи" мои..сегодня ночью смотрел в окно думая о проблемах бытия, водя стилусом по столу;-)




ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 12 Мая 2012, 15:34
pixeyeДата: Суббота, 12 Мая 2012, 14:13 | Сообщение # 2946 | Тема: Dungelot
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Marsha)
Но я забыла главное спросить - это на все перечисленные платформы в равной мере или при оптимизиации/тестировании все-таки будет предпочтение отдаваться чему-то?


так как изначально пишется под максимально слабые платформы, то по умолчанию на PC и MAC и Web все будет летать;-) Тестировать игровой процесс можно на любой платформе, разница возможно будет только в управлении ( на больших собратах можно с клавиатур поиграть ), а вот плюшки типо реклам ( если они будут ) ИАПОВ и тп - уже индивидуально для айфонов и андроидов. Я пока незнаю какая будет цена и политика, скорее всего 1.99 с колебаниями до 0.99$ и бесплатная версия где можно будет поиграв из игры оплатить полную.

Прдепочтения отдаются IOS, потом андроиду, все остальное идет как показ геймплея и демки;-) Хотя разумеется если игра выйдет кому то нужной, то можно подумать о том, чтобы ее распространять и на других платформах.

Добавлено (12.05.2012, 14:13)
---------------------------------------------
Простенький билд;-)
Клик!

Ничего нельзя;-) можно побродить вокруг, герой перемещается на одну клеточку по горизонтали и вертикали, просто кликаем на соседнюю клетку и он туда двинется, так же поставлены самые базовые анимации, некоторые элементы будут дорабатываться. Возможно сегодня сделаю подобие боевки.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 11 Мая 2012, 11:15 | Сообщение # 2947 | Тема: Морской князь
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Тритон)
Но здесь по сценарию литое оружие из чугуна,


Покажи мне пожалуйста пример оружия из чугуна;-)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 11 Мая 2012, 02:04 | Сообщение # 2948 | Тема: Dungelot
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
За очепятку спасибо;-) Благо их там много.

Чтож...постараюсь ответить на вопросы...но перед этим проясню момент;-) Разумеется, некоторые вещи могут показаться странными или неприемлимыми с точки зрения N лиц и есть игроки которые хотели бы видеть именно свои идеи или мысли в игре подсознательно думая, что это будет лучше или давать преемущество.

Quote (Marsha)
В чем преимущество такого подхода? Игроки будут выбирать образ по настроению без небходимости задумываться о значении костюма. Вроде бы хорошо. Но похоже на карнавал, потому что остается лишь эстетическая сторона. То есть маг - это только костюм мага. Но не тактика ведения боя.


Здесь нет ни преемущества или недостатка, это просто одна из сторон игры. Любая игра это свод правил и неких порядков, игрок может с ними соглашаться, или принимать, или отказываться это принимать. И всем угодить конечно же не могу, да и откровенно говоря не хочу.

Вот например ты предлагаешь дополнительную тактику ведения боя. Окей, могу предположить, что когда ты говоришь о новой тактике ведения боя, то тебе представляется "многообразие игрового процесса и дополнительный фан" - возможно и так. Однако когда я предлагаю дополнительную тактику ведения боя, то говорю, что это дополнительно N дней программирования, N дней на арт, N дней на отладку и баланс и что самое плохое из за этого может рушиться изначальная концепция. Моя задача сделать игру исходя из своего опыта, умений, способностей и имеющихся ресурсов сбалансированно и ровно, а не пытаться удивить или предложить то, что игрок итак может получить в играх куда более сложных и серьезных или предлагать то, что объективно в силу N причин сделать не смогу.

Исходя из этого выставляютя приоритеты, а по ним уже механика и игра. Приоритетом выступает сделать максимально облегченную "рпг" с динамичными боями понятную широкому слою людей, не заставляющую вникать в игровые правила дольше пары секунд, с игровой сессией в районе 15 минут игры в первую очередь для айфон и андроид аудитории игроков. Боевка состоящая из разнообразных комбинаций и нажатий по кнопочкам + приятные персонажи(надеюсь) + использование дополнительных предметов обеспечивают эту цель в моих глазах.

Выбор персонаже же..это уже и часть эксплоринга и дополнительного фана несущего в такой игре иной смысл чем в более "взрослых" собратьях. Откровенно говоря это вообще необязательная вещь, так как под такую игру легко конвертировать сюжет в историю для одного персонажа которого отыгрывает человек. Независимо нравится персонаж, равнодушен ты к нему или нет. Я же даю возможность человеку играть по простым правилам общим для всех тем образом, который больше подходит игроку. Причем маг будет стрелять из посоха фаерболами и фростболтами, воин бить врага мечом, рога кинжалами, а кто то даже кхм..капельницей с пакетиком крови. Все честно. И данное упрощение в игре как раз на пользу, если его правильно преподнести и не питать ненужных иллюзий, надежд или сравнений с другими типами игр.

Quote (Marsha)
Главное, чтобы оно все выглядело не типовым, чтобы "эксплорить" было интересно не только технически, но и узнавать ранее нигде невиданный мир, по которому путешествуешь.


Тут пока ничего конкретного сказать не могу, знаю точно, что будем стараться создать некий сеттинг под игру и правила стиля, пока они по большей части заимствованы с тех примеров игрушек которые нам нравятся. Глубоко убежден, что прежде чем доносить свою фантазию или видение того или иного сеттинга надо набраться опыта и дорасти как слаженной команде. То, что все заинтересованы в лучшем результате - вот это сомнений может не вызывать.

Добавлено (11.05.2012, 02:04)
---------------------------------------------

Quote (Marsha)
Было бы интересно увидеть оригинальные типы монстров, ловушек и объектов. Придуманные специально для игры. Чтобы получился самобытный игровой мир.


Ну...) гигантский комар-мозгосос думаю получиться достаточно оригинальным;-) Я понимаю о чем ты, будем стараться, покрайней мере надеюсь, что навыки левел дизайнера в компаниях не расстерял и получится сделать хотя бы сами подземелья интересными.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Пятница, 11 Мая 2012, 02:00
pixeyeДата: Четверг, 10 Мая 2012, 21:41 | Сообщение # 2949 | Тема: Dungelot
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Так-c, для всех желающих прикладываю краткий док по игре для ознакомления, впринципе там описаны все основные моменты и то, что скорее всего будет так или иначе.

Документ


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 10 Мая 2012, 21:42
pixeyeДата: Четверг, 10 Мая 2012, 18:11 | Сообщение # 2950 | Тема: .
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (QNicolya)
Я пробовал писать рассказы, дизайн документ к игре, но они не сохранились.


Места на жестком диске не хватило? или незнал где в ворде кнопка save? В гугл докс так вообще автоматическое сохранение... Ну или может быть ты пробывал так ничтожно мало, что действительно ничего нет. Но тут такое дело. Один раз еще не попытка.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Четверг, 10 Мая 2012, 11:40 | Сообщение # 2951 | Тема: Перлы нашего форума
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Итак, сегодняшний герой дня....falcoware!!! СЕО фалковара любезно рассказал своим партнерам, да что там говорить простому люду о своих фантазиях и жене;-)
Quote (falcoware)
alex32381, бывает. Вот сегодня снится мне сон - лежу я на пляже с красивой девушкой, обнимаю ее за красивую грудь - просыпаюсь в поту - рядом жена - еле подушкой отмахался!


Любопытно, но факт, это фраза была сказана на слова alex32381

Quote (alex32381)
Quote (falcoware)
alex32381, это не игра, это скринсейвер
однако всё равно странно, вчера хотел скачать с этой страницы, показал ошибку 404


Клик


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 09 Мая 2012, 21:50 | Сообщение # 2952 | Тема: Dungelot
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Я очень давно "мучаюсь" на тему хороших интерфейсов и сейсас пытаюсь если и не привнести, то хотя бы как то обозначить свою позицию. Я очень уважаю простые игры, где все элементы органично смотрятся и не путают человека, и чем меньше для меня "неестественных" переходов по менюшкам тем лучше. Так что игрок будет "играть" с меню по тем же правилам, что и с игрой. Плюс это обеспечивает мне красивый переход.

(в квадратике опускается сцена c меню, жмакаешь, выбираешь, кликаешь по кнопке играть, меню эффектно слайдится вверх и ты сразу видишь игровой процесс ).


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 09 Мая 2012, 21:47 | Сообщение # 2953 | Тема: Dungelot
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Anim)
а на счёт квадрата, не знаю даже, по бокам столько места убивается в пустую =( жалко как то =))
но если там будет интерфейс, то думаю вполне будет смотреться хорошо.


Там будет интерфейс, пока там просто ничего нет;-) Так что все место будет использовано по полной. Сцена построена на логике, что игрок всегда в "центре" квадрата 5 на 5 клеток, это очень упрощает для меня некоторые процессы по работе. По сути этот квадратный бокс является основным окном на все ( менюшки, игра и тп ) а элементы интерфейса и управления размещены по бочкам.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 09 Мая 2012, 21:32 | Сообщение # 2954 | Тема: Dungelot
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Ага, собсно я пробывал "перспективу" сделать, благо на 3д движке ето не сложно, но мне нужно отображать игровое поле точно "квадратом", а при угле получается трапецеобразное что-то;-))) Так я в первую очередь делаю на айфоны, то вывод картинки будет примерно такой: по середине бокс с игровыми сценами/меню, а по бокам интерфейсы.

Один из вариантов делать потолок темнотой.



Ну и просто разные кнопочки;-)



Сразу отвечаю, что "виртуальный джойстик" несет несколько иную нагрузку и смысл и не используется для повсеместных действий. ( Все управление впринципе построено на касании пальцем по местности ).

Добавлено (09.05.2012, 21:32)
---------------------------------------------

Quote (Anim)
В общем автор темы хороший художник, думаю разрулит без проблем =)

Нэ;-) я только плиточки рисовал))) Но передам, это кстати художница;-)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Среда, 09 Мая 2012, 21:31
pixeyeДата: Среда, 09 Мая 2012, 20:00 | Сообщение # 2955 | Тема: [3D] Хоррор, приключение.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Так - начнем с базовых вещей.

1) Графика и технические возможности вещи разные.
2) Использовать UDK "потому что там графика круче" говорит о том что тебе вообще ничего использовать ненадо. Твоя графика зависит от скиллов художников/текстурщиков, общего опыта ( умение принимать правильные решения и придерживаться стиля ), умением писать шейдеры. На твоем уровне графика будет выглядить одниаково что на unity3d, что на UDK. От того что ты будешь использовать кучу "навороченных фич" идущих в комплекте с UDK - лучше твоя графика не станет. Технически UDK более наворочен, на практике в 95 процентах игр тебе не требуется все эти навороты/можно найти альтернативу/дописать при необходимости.

3)UDK громоздок и слон. Unity3d удобен, расширяем, гибок. При одном но, в unity3d ты лепишь свой "движок" сам - у тебя есть все ресурсы и возможности превратить юнити в то, что ты хочешь видеть. Покупая/скачивая/пиша плагины. И udk в мобильности и гибкости очень сильно уступает unity3d.

4) Наконец, для всего есть свое объснение и время. UDK изначально имеет заточку под fps-образные игрушки ( я не говорю, что ты другого не можешь на нем сделать ), но не забывай, что история и все направление UDK ведется в сторону создания красивых сочных шутеров.

Даже если ты мне скажешь, что ты хочешь крутую графику, понимая какие вопросы ты задаешь, я тебе скажу, что у тебя нет ресурсов, чтобы конкурировать с мировыми игрушками, а следовательно преемущества UDK для тебя ничтожны, а вот все недостатки остаются.

5) Пример неплохо 3д игрушки на юнити для мобилок - предполагаю, что и такого уровня тебе будет выше крыши.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 09 Мая 2012, 16:14 | Сообщение # 2956 | Тема: Dungelot
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (ZeroCool)
Интересно будет посмотреть на результат.
Проект коммерческий?


Да, для ИОСов и Андроидов, впринципе такие рогалики можно проходить и на компах, точно будет веб версия. PC версия и MacOs версия для ознакомления.
Это достаточно важный проект и лично для меня, как надеюсь переломный момент перехода с "гаража" в "офис" ) но загадывать пока рано конечно.

Добавлено (09.05.2012, 16:14)
---------------------------------------------
Основной упор будет делаться на последовательный эксплоринг и поиск выхода. Когда я уже продумывал эту игру то отталкивался от зельды и фейбла. Это будет весьма "лайтовая" рпг, без гриндилок, все объекты, что находишь важны и полезны ( благо их немного ).


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 09 Мая 2012, 13:33 | Сообщение # 2957 | Тема: [3D] Инопланетная колония
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Комиссар)
В EVE не играл, почитал про смерть на их сайте - поразительно похоже на то, к чему я пришёл своим умом.


я просто когда говорил что ничего оригинально в идее нет, не потому что там тебя задеть или обидеть;-) а ктому что каждый день выходит с десяток игрушек разного пошива и фасона только на айфоны;-) можешь быть уверен, рассуждающих людей, геймдизайнеров, разработчиков в таком же русле что и ты пруд пруди. Просто выживают и доводят до ума уже десятки/единицы. И тут то как раз вопрос не в идее, а сможешь ли ты ее из мыслей сформулировать в то, что будет нравится людям.

А насчет eve...они начинали то как раз как "энтузиасты" и в первых билдах особо и игры еще не было.

Добавлено (09.05.2012, 13:30)
---------------------------------------------
Так что я бы на твоем месте если ты серьезно настроен постарался бы как можно быстрее от писанины перейти к конкретными действиям;-) разбей свою идею на множество маленьких идей/модулей - ну и разрабатывай их поэтапно, да показывай люду. Имхо это один из немногих действенных способов на энтузиазме построить игру сложнее тетрообразных/казуалок.

Добавлено (09.05.2012, 13:33)
---------------------------------------------
Так же настоятельно рекомендую этот сайт elite-games , тут просто тонны информаций по космосимам и играм о космосе, да и народ "понимающий тему", насколько помню сообщество этого сайта своими силами запилила аддон к звездным волкам. Я к тому, что если у тебя будет что показать, ты там по идее сможешь найти единомышленников по космотеме


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 09 Мая 2012, 09:43 | Сообщение # 2958 | Тема: [2D] Dark City [TDS]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Richard_Stim)
Я определился со средой разработки. Буду делать проект на Unity 3D . Игра так же будет в 2D пространстве. Я немного знаком с Юнити и поэтому мне там будет легче начать работу. Тем более, что модельки будут нужны не самого наилучшего качества.Думаю для 2D с элементами 3D сойдёт.


чем 2д выводить будешь?


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 09 Мая 2012, 01:27 | Сообщение # 2959 | Тема: [3D] Инопланетная колония
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Комиссар)
Никогда не претендовал на гениальность и новаторство! Это абсолютно стандартный приём, характерный для подавляющего большинства онлайн-игр!

Ну зря ты поясничаешь;-) eve онлайн всеравно не переплюнешь, а вот там тема смерти очень хорошо раскрыта;-)

Return of the mad god - так же поиграй, там смерть обсмертиться просто. И кстати соответстуует твоей концепции простой в производстве игры.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 09 Мая 2012, 01:22 | Сообщение # 2960 | Тема: [3D] Инопланетная колония
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
а
Quote (Комиссар)
Основная идея в том, чтобы таким образом спроектировать игру, чтобы и работы было немного, и играть было интересно.

и
Quote (Комиссар)
UDK. С ним я хотя бы поверхностно знаком

и
Quote (Комиссар)
Сам-то я больше художник по концептам и текстурам.


уже фейл. Это мое мнение основанное на своем опыте, ни в кой мере не пытаюсь тебя обидеть, автор, ты вроде бы адекватный и в твоей задумке нет ничего плохого...просто ну тяжело, правда. У меня у самого рождаются идеи и рассчет на то, чтобы сделать и интереснее и при этом дешевле в производстве, проблемав том, насколько тебе действительно эта идея нужна ? завтра в голову придет другая, которая будет тебе казаться интереснее, проще и гениальнее - и бросишь эту.

Может быть конечно я не прав, но обычно оно так и бывает. Сама задумка как задумка, мне просто понравился ход мышления, что ты пытаешься соотнести затраты/сложность, пытаясь их минимизировать ища ходы. Вот за это +


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг