Результаты поиска
| |
pixeye | Дата: Суббота, 19 Мая 2012, 10:40 | Сообщение # 2921 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх! |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (falcoware) Cre-game, нам любые деньги - не лишние. Капает потихоньку и то хорошо.
Тоесть цинизм и лицемерие в высшей степени? Цитирование библии с потопами и геенной огненной, предрекания о конце света крупным издателям...готов поспорить, что если бы была хоть одна игра достойная "загибащегося стима", то и туда бы разместил, но увы. Для этого надо чуть больше чем лолабольство.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 18 Мая 2012, 20:41 | Сообщение # 2922 | Тема: Для Тех, Кто Хочет Выставить Себя На Kickstarter |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (MaxRiga) 2- делаю всю подготовительную работу для раскрутки вашей игры/программы и потом выставляю ваш проект через свою фирму, собираем деньги, я оставляю себе свой процент Какие в данном варианте идут работы? Создание привлекательного пром видео, поддержка темы, рассылки? Договор между вашей компанией как посредником ( иначе это назвать немогу ) и разработчиком присутствует? Работаем с компаниями или с физ лицами тоже ( Второе было бы странно, учитывая потенциально относительно не малые суммы )? Кто платит налоги (если они есть) с этого мероприятия, и процент самого кикстартера(насколько мне известно кикстартер берет свою таксу тоже)?
Свой процент ты можешь огласить и прямо сейчас, сомневаюсь, что он должен меняться в зависимости от проекта, ведь услуга типовая и посредническая. По сабжу, кикстартер мне интересен и возможно даже для своих Магги , однако еще пока не решил моменты с промо и настоящей необходимостью такого шага.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Пятница, 18 Мая 2012, 20:42 |
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 18 Мая 2012, 20:25 | Сообщение # 2923 | Тема: GcUP тролят |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Вижу меня вызывали. Итак, я специализируюсь на лечении троллофобии. Пожалуйста, если вам кажется, что тролли окружают вас, не дают проходу и даже ваш любимый форум кишит ими яки микробами, обращайтесь. Форумчанам скидка, терапия длится от часа и более в зависимости от тяжести болезни пОциента. Стоимость с учетом скидки 50$ в час.
Так же можно прийти на бесплатный семинары "Тролль это миф или реальность?", "Как вести себя в обществе троллей или не быть дураком", "Всегда ли является актом троллизма указание на идиотизм человевека и как быть если ты идиот" .
Вне работы подрабатываю охотой на потенциального тролля/троллей. Услуги: Охота на ведьм троллей - 1500$-????$ в зависимости от толстоты шкуры заказуемого. Сафари на тролля - 600$ в день, вас ждет незабываемое путешествие по местам обитания троллей. Почувствуй себя настоящим троллХантером. АнтиТролльГард - 100$ в день, сопровождение и обеспечение безопасности заказчика от троллей. Слежка за троллем - 1000$, установление и передача точного адреса обитания тролля заказчику. ТроллоBDSM - 250$ - почувствуй себя в шкуре пойманного тролля!
Ведется набор в гильдию троллХантеров.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Пятница, 18 Мая 2012, 20:26 |
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 18 Мая 2012, 18:58 | Сообщение # 2924 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх! |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (lvovand) от чего меня должно отпускать? в середине дня ЦБ публикует курсы валют на следующий день на сегодня курс доллара к рублю падал на 3 копейки, а на завтра вырос на 45 копеек, если взять завтрашний курс то за три дня вырос на рубль курс, в чем вопрос то?
Вопрос в том, что ты отвечаешь 15 летнему парню, который чтобы быть в теме максимум залез в гугл/mail просмотрев последнюю новость/статистику и врядли понимает происходящие процессы изменения валют дальше чем на одни сутки;-)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 18 Мая 2012, 00:15 | Сообщение # 2925 | Тема: Как начать создание ММОРПГ лучше всего? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Загё) pixeye, тебя опять разводят, а ты споришь с такой яростью, будто твой собеседник создал хоть что-то
В глубине моей души живет маленький lord of justice ;-)))
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 18 Мая 2012, 00:02 | Сообщение # 2926 | Тема: Как начать создание ММОРПГ лучше всего? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Andrey_M) Во вторых, проект без рекламы не пойдёт. И тема - тоже в своём роде реклама. Складывается впечатление что тебе лишь бы поспорить;-) Да, тема проекта это своего рода реклама. Я НЕ ВИЖУ В ЭТОЙ ТЕМЕ ПРОЕКТА АВТОРА ТОЛЬКО, так о чем речь тогда?
Quote (Andrey_M) Знания можно приобрести. Во первых.
Да легко, сидя за книжками и практикуясь. Задавая глупые вопросы на форуме знаний не прибавится.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 17 Мая 2012, 23:24 | Сообщение # 2927 | Тема: Как начать создание ММОРПГ лучше всего? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Andrey_M) А про ракету... По твоей идее, мморпг создать почтии невозможно? Посмотри тогда на... ну, скажем, CubeWorld (рецензия в игромании). Игру делает один человек.
я этого вообще не говорил. Примеров когда ммо сделали один два человека есть и будут, но я сомневаюсь, что эти создатели начинали с "как начать создание своей ММОРПГ" темы на форуме, не имея никаких навыков.
Две ситуации. Первая ты не можешь по определению сделать ммо, так как нет знаний. Тогда тебе незачем поднимать тему. У тебя есть силы знания и деньги сделать ее в одиночку, тогда ты тоже не поднимаешь тему, так как она тебе бесполезна.
Вот и все. Кажется не тебе был задан вопрос?;-)
Quote (Andrey_M) ТО есть человек может сделать мморпг только ради бабла? Или для портфолио? Интерес тоже нужен, и многие инди-проекты разрабатывались на голом энтузиазме. Причем тут интерес к тому что ты умеешь и делаешь и абстрактный "интерес" когда ты ничего не умеешь?
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 17 Мая 2012, 22:57 | Сообщение # 2928 | Тема: Как начать создание ММОРПГ лучше всего? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Saitei) Я не спорю что у меня нет таланта. Да, я мечтатель. И мне просто интересно. Есть ли в этом что-то плохое?
А я где-то сказал что это хорошо или плохо? Или если я не поставил несколько смайликов в конце то мое сообщение обязательно носит негативный характер? Не принимай на свой счет, таких много и каждый день создаются одни и те же темы.
Быть мечтателем здорово. Когда ты деятель. А когда "тебе просто интересно" это говорит о том, что заняться нечем. Впрочем как и мне после пахатни захотелось зайти и посмотреть что новенького на форуме. Напрасно ожидал увидеть урок или что-то полезное;-)
Мне тоже "просто интересно" - в чем смысл твоего интереса и темы? Ты бы мог с таким же успехом задать вопрос "как начать создание ракеты до марса в домашних условиях".Добавлено (17.05.2012, 22:57) ---------------------------------------------
Quote (Saitei) А как лучше всего начать свой бесплатный ММОРПГ проект?
С каши по утру и просто архиусидчивостью и опытом.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 17 Мая 2012, 22:52 |
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 17 Мая 2012, 22:40 | Сообщение # 2929 | Тема: Как начать создание ММОРПГ лучше всего? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Saitei) Зачем оскорбления, пускай и косвенные? :\
констатация факта отсутствия таланта задевает твою честь и достоинство? Не думаю. Почему факт? Ну потому что талант есть труд, а трудящийся человек вряд ли создат тему такого плана. Напрашивается вывод, что ты мечтатель, а твой возвраст дополнительная указка на это. (Причем без негатива, в 16 лет нормально ничего не уметь)
Когда тебе перечислили в чем ты можешь преуспевать, ты задал совершенно идиотский вопрос на тему, ну а если не то и не другое, но вот писать умеет, то тогда может что-то получиться? Вывод направшивается, что в силу отсутствия знаний и опыта ( которым неоткуда в большинстве случаев взяться ), человек думает, что он может писать книги и диздоки. Ведь писать его с первого класса учили. Нет, этого недостаточно, чтобы начать делать ммо, писать книгу или диздок.
Будем продолжать?
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 17 Мая 2012, 22:31 | Сообщение # 2930 | Тема: Как начать создание ММОРПГ лучше всего? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Saitei) Quote (LunarPixel) Ну тут уже тебе этот рупор могут куда поглубже затолкать.. причем необязательно правоохранительные органы...
xDDD Да-да, так и будет
Может ты не будешь делиться своими сексуальными фантазиями и желаниями?
Как ты топик стартер начал с одного а закончил 5 точкой и рупором.Добавлено (17.05.2012, 22:31) ---------------------------------------------
Quote (Saitei) А скажем у человека талант от Бога писать книги? Можно ли на что-то рассчитывать, если человек напишет книгу и диздок?
Диздок не книга, а у тебя таланта нет ни к одному из этих дел. Был бы талант читал бы об очередном " 16 летний гений заработал свой первый миллион".
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 17 Мая 2012, 11:13 | Сообщение # 2931 | Тема: Вакансия: ассистент геймдизайнера |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Eraser) Рассматриваете иногородних без возможности удаленки ? Думаете, кто-то поедет в "сомнительную" студию находящуюся у черта на куличках за 20к ?...
Тебе озвучали условия. Можешь соглашаться, можешь нет. Кому ты пишешь не понятно. Человек написал пост и ушел c форума. Вряд ли его парит твое мнение. Устройся хоть на какую работу;-) Потом говори у черта на куличиках это или нет
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 16 Мая 2012, 10:57 | Сообщение # 2932 | Тема: Dungelot |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (_LeVoID_) Мда. Я ничего не понял, что на скрине.
на скрине ворк ин прогресс ) я думаю там достаточно понятно, где сундук, где дорожка, а где стена?)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 16 Мая 2012, 00:22 | Сообщение # 2933 | Тема: Dungelot |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| ))) Последняя работа над тайлами, размеры те же, просто делаем картинку сразу 10 на 10 блоков.
Добавлено (16.05.2012, 00:22) --------------------------------------------- Work in progress) так что сильно не ругаться, у некоторых вещей ракурс будет изменен, но в целом стараемся сделать в первую очередь так, чтобы было понятно где что - а не "канонически" правильно
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 15 Мая 2012, 15:11 | Сообщение # 2934 | Тема: {3D} Новая земля {MMOFPS} |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (innovation) Я вижу ты в геймдеве хорошо разбираешься, может подкинешь пару идей как лучше разбить процесс создания игры и движка ?
Тебе вряд ли понравятся мои идеи;-)
1) Не начинать вообще 2) Перестать "просто хочется и все" - подчинять каждую мысль четкой целе.
Я не могу серьезно гооворить тебе о том как писать движок, я программирую только игровую логику и околоприкладные вещи под движок юнити. Но если бы у меня стояла такая задача то начал бы с
0) Четко сформулировать философию и цель движка. Это игровой движок c встроенными редакторами или ты имеешь в виду изначально нечто иное? ( графический движок например ). Мультиплатформенный он и под что изначально затачивается. 1) Фичалист куда бы занес по возможности все что пришло мне на ум насчет того, чем должен обладать движок. 2) Проектирование на бумаге / разбиение работы на этапы, а движок на отдельные модули которые будут взаимодействоваться друг с другом 3) Фичекат своего листа на основе пункта 2 4) Написание 5) Фичекат 6) Написание 7) Правка О движках тебе лучше поговорит ьс человеком который их пишет, посмотри в ветке форума о разработках движка, там есть компетентные в этих вопросах люди.
Процесс создания игры это отдельная песня.
1) Играть, играть, играть. Обычно либо я играю 25 часов в сутки либо не играю вообще, как правило наигрываюсь перед циклом разработки так, чтобы спокойно работать и если смотреть на игрушки то только по работе. Играть надо так много и во все подряд, но не только как обывателю, а смотреть на удачные и не очень с твоей точки зрения решения и применять их к своему опыту и ресурсам. Например тебе не надо смотреть на Крайзис, ты врядли найдешь там интересные решения, а уровень твоих ресурсов и возможностей в плане визуализации несопоставимо мелочен по сравнению с их технологической базой. Зато ты просто обязан проходить инди игрушки и смотреть старые, как правило там создавались лаконичные и понятные шедевры в рамках ограничений, что очень сильно влияет на креативную составляющую работы.
2) Если ты говоришь, что у тебя нет идей для игры, то это просто значит, что ты заторможенный зануда или просто это не для тебя , потому что идеи есть у каждого человека, а у геймдизайнера они рождаются в день десятками. У меня скорее проблема какую идею выбрать нежели проблема с тем, что мне делать вообще. Это длительный этап выбора и обкатки задумки. Поболтай с друзьями на тему того что ты хочешь сделать, расскажи им. На словах и бумаге кстати игра всегда выглядит иначе чем в итоге.
На твоем этапе важнее выбирать ту идею, что тебе нравится но при этом ты совершенно 100% можешь сказать, что доведешь ее в одиночку так, что тебе будет не стыдно показать ее людям.
3) Смириться с мыслью, что начатое надо доводить до конца, а не бросать потому что устал, надоело или нашел идею "получше", как уже 100 раз говорил все идеи плохи, умей заканчивать начатое и извлекать опыт.
4) Правильный фэйл - это тоже опыт
5) Правильный фейл - это когда ты все делал "по науке" и закончил игру, но она оказалась в N раз хуже чем ты рисовал себе в голове и о ней не говорят больше 10 твоих знакомых с форума
6) Неправильный фейл - потратить N месяцев/лет времени в пустую, на невыполнимую задачу, которая тебя ничему не научит, а только будет культивировать в тебе твои слабости. (Слабые люди не ставят цели, они "наслаждаются" процессом, что есть оправдание, так как сам по себе процесс не накладывает на человека ответственности, тогда как законченная работа, это всегда умение поставить точку и выставить вещь на обозрение принимая и похвалу и критику, осознавая, что в следующий раз ты должен быть лучше чем в предыдущий.
7) Написать диздок. Диздок это не наука и занятие на тему "кто напишет самый канонический" диздок, а описание игры и ее возможностей живым языком понятным для тебя и членов твоей команды. Этого хватит тебе с головой на первых порах. Плюс диздок позволяет сразу отмести ненужные фичи, придать минимальное планирование игре. Пример от меня , диздок для издателя - ( когда до этого дойдешь ) пишется более строго и типизированно.
8) Разбить игру на модули и выставить приоритеты на разработку элементов игры ( например разработка игрового меню - это ВСЕГДА в приоритете у нормальных людей на последнем месте, ровно как не начинают строить дом с крыши, не начинают писать игру с меню )
9) Максимально быстро запустить прототип освновных фишек игры и механики. Дабы понять интересно или нет, стоит ли дальше работать или пока отложить. (Это как раз то, с чего надо начинать, а не как некоторые в пункте 8 )
10) На основе 9 пункта внести правки в диздок.
11) Написание прототипа фишек для маленькой игры занимает в районе одной недели если не меньше времени.
12) Это 95 процентов твоей работы, как у программиста у тебя возникнет иллюзия что твоя игра уже готова, ведь ты написал самое трудное и уже можешь насладиться процессом.
13 ) Оставшиеся "5%" - это 95 процентов времени разработки, когда ты занимаешься оптимизацией, вылизыванием, стилизацией, юзабилити и прочими фишками за которые твою игру будут любить. ( Каждая отдельно взятая мелочь дает в совокупности представление об игре. Игра это фан, а фан получать можно от всего, и игровой процесс не является его единственным источником. Например если в двух играх будут взрываться кораблики и мне надо будет выбрать при прочих равных игру по этому параметру, я выберу ту у которой взрывы смачные красивые/эффектные .
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 15 Мая 2012, 15:17 |
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 15 Мая 2012, 14:14 | Сообщение # 2935 | Тема: {3D} Новая земля {MMOFPS} |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Тогда объясни зачем тебе "ммо"? Насчет просто процесса создания. В этом отношении люди не отличаются и одно из немногих что мотивирует людей доделывать работу это проделанный результат ( не даром часто задачи стараются разбить на более мелкие, чтобы "прогресс" шел безпрерывно ) - процесс же что в итоге не будет приносить удовольствия от полезной работы забросится - ну это жизнь и ничего более.
Твое самообучение не входит в процесс удовольствия и осознания важности проделанного кстати.
Далее, да, не все в геймдеве делают игрушки, кто то занимается мидлвер решениями и движками и это круто - занимаются тем, что нравится. Ну и сфокусируйся на этом? Зачем обнимать необъятное? Более того УЖЕ в твоей формулировке столько несостыковок, что понятна несерьезность твоего намерения и непонимание чего хочешь сам.
Ты в первую очередь делаешь движок? или все же ммо а к ней движок? Один человек не может охватить все аспекты. Можно понять команду высококлассных опытных людей делающих на бюджете движок под свой проект ( и то если это оправданно ) , но чтобы в одиночку везде и всюду.., даж Кармак не такой;-)
Quote (innovation) l, но он будет свой и это большой плюс(ведь в дальнейшем можно и другие игры на нем делать ) И зачем тогда писать такие слова если ты делаешь не для результата?
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 14 Мая 2012, 22:22 | Сообщение # 2936 | Тема: {3D} Новая земля {MMOFPS} |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Пустая тема. Вот какие минусы вижу я:
Quote (innovation) Поэтому я решил написать свой движок, не такой крутой как Unreal, Спасибо, что объяснил, а то уже в надежде встал в очередь на лицензирование. Quote (innovation) рошу дать ссылки на уроки по программированию 3D графике (знания C# на уровне новичка) Это именно тот вопрос, с которого начинают все разработчики ммо очевидно. Quote (innovation) Полный реализм
Вот за кого ты себя считаешь?) Ты считаешь себя умным и адекватным человеком?) Думаю, да. Ну тогда вот ответь на вопрос;-) Сколько лет ты собираешься писать свой движок, а потом MMOFPS, учитывая, что ты наверняка еще учишься в институте?;-)
Вот это mmofps, а ты страдаешь фигней берясь изначально за невыполнимое.
Можно ли в одиночку/вдвоем написать ммо?'-) Да, можно. Только в таком бы случае ты был талантилвый ( реально талантливый ) программист, НЕ спрашивал бы уроков начиная тему "делаю ммо", ты бы наверняка выбрал более простую и объективно выполнимую цель исходя из опытов ресурсов как например
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 14 Мая 2012, 15:21 | Сообщение # 2937 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх! |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Cre-game) Ну, например, в моем городе, где население 300 тыс чел, и где ничего не строится, риэлтором или строителем быть вряд ли получится. Тем более и строительных компаний, и риэлтровских контор очень много. Батин друг несколько лет до недавнего времени имел свою риэлторовскую контору, затем в конторе становилось все меньше работников, и контора разорилась.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 14 Мая 2012, 14:54 | Сообщение # 2938 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх! |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Cre-game) Я раньше хотел быть строителем. Смотрел на старшего брата-строителя, понял, что строительство особо никому не нужно, да и работать прийдется с гастербайтерами.
Потом хотел быть риэлтором. Папа у меня риэлтор. Риэлторов сейчас стало много, риэлтором быть невыгодно.
Потом хотел выучиться на консалтера. Смотрел на тетю в Москве, понял, что консалтинговые компании себя изживают... Тетя скоро без работы останется...
До недавнего времени я хотел стать программистом. Смотря на ваши посты, понял, что программистом быть - это разорение: у Desur'ы прибыль падает, так же как у Алавара и Стима, а у MyPlayCity никто ничего не скачивает.
Как никак, мне 11 лет (!), и скоро я закончу школу... :(
Любая профессия нужна. Покуда есть люди на земле будут стройки, а значит будут и строители. Будешь ты инженером или камушки класть уже зависит от тебя. Риэлторов много, как и юристов, и экономистов - а хороших мало и они вес золота. Риэтор это профессия в который строишь себя сам.
Тебе кто такую ересь сказал, что у стима падает прибыль? У тебя вообще что-то на стиме есть? или ты представитель официальный Valve?
Программистом разорение? Мне 22 года, без высшего образования, ушел с работы поднимать свой бизнес,по контракту предоставляю услуги как программист - 100 тыс руб в мес. (При этом я так же знаю, что в городе что живу сейчас, есть программисты с профильным образованием батрачащие за 30 тыс )) как ТЫ себя поставишь, тем ты и будешь. Не бывает ненужных профессий, бывают глупые и ленивые люди.
Quote (falcoware) Cre-game, правда.
2Пет.3:10 Придет же день Господень, как тать ночью, и тогда небеса с шумом прейдут, стихии же, разгоревшись, разрушатся, земля и все дела на ней сгорят.
"Пророк" будь добр, не неси дури. В приличном обществе не говорят о политике и религии, ты удивишься, но тут могут найтись люди не разделяющие твой религиозный пыл. ( Я кстати говорю это как человек верующий в добрые намерения людей и спокойно относящийся к любой вере человека пока он не начинает мне пророчествовать ).Ты вроде как лицо официальное.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 14 Мая 2012, 15:22 |
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 14 Мая 2012, 12:52 | Сообщение # 2939 | Тема: [3D] - Lord of Land's - [MMORPG] |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (kaladrius) Как вы вообще можете разводить столько флуда, вас тут кто то просит писать что ли ?
Расслабься и будь проще, люди потянутся. Тебе сказали "Мне нравится" а ты накинулся. Если ты грамотный человек, то должен понимать, что после каждого сообщения твоя тема апается и вероятность, что зайдет моделлер ( а не модельер как несколькими постами выше ) явно вырастет.
Quote (kaladrius) Если вы все читали, то должны понять что анимированых моделей у нас нету если бы были я бы тему не создавал... Если это единственная причина к теме и ты очень серьезный человек "лайк а босс" почему тогда бы не создать вакансию?
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 13 Мая 2012, 18:46 | Сообщение # 2940 | Тема: Slumdog Abdul (Абдул из трущоб) |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Оригинальном который совсем давно был?) А то у меня лежит бородатая версия еще где он яйца у крокодилов таскал;-)) там мне цвета оч даже нравились.
По последним скринам что есть и когда демку смотрел..оч нравятся тайлы бэк-кирпичиков затемненных, они очень качественные, не нравятся сами тайлы кирпичей которые на переднем плане ( осветленные ) они просто какие то вырвиглазные, проблема даже в том, что они ничем не разбавлены, не дорого например добавить на определенные тайлы трещинок, мха, или даже кусочки программно засветялять,затемнять чтобы не выглядело совсем однородной кашей.
И не нра звездочки в самом низу скринов, они рыжие, что мне уже не понятно ( привык к золотым ), хуже того на одном скрине они вообще сливаются с кирпичами. Очень понравилась анимация "женщины-что-в-розовом-что-машет-флажком" - просто смак, смотрел на этот флажок минуты три наверно) Красивая анимация.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
|