Когда будет нужен, тогда и начнутся проблемы с его поиском.
По моему скромному наблюдению и опыту, чаще проблема не с поиском, а с соотношением цена/качество;-) Разумеется, найти сценариста в команде школьников будет сложно...впрочем это справедливо для любой специальности в таком случае.
Quote (FERAMON)
Я не какой-то школьник, а сценарист с опытом работы и большим игровым стажем.
Удиви меня игрой с прилавка где ты работал на фулл тайме сценаристом;-) Тут и 16 летние программисты вроде как есть, с 5 летним опытом работы.
Quote (FERAMON)
большим игровым стажем.
Твой большой игровой стаж не делает тебя никем кроме хорошего игрока...в лучшем случае;-)
Quote (FERAMON)
Не вмешивайся, школота
Смею предположить, ты хотел эти слова сказать мне. Matou более лаконично озвучил мою фразу и только;-) ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Среда, 30 Мая 2012, 02:12
Представь, что там нет квестов и диалогов с монологами. Боюсь, что игра наскучит быстро.
Большинство квестов это дойди туда, убей 10 орков, спаси планету;-) Как правило я просто скиплю и диалоги, и уж тем более монологи. Монолог у меня всегда ассоциируется с нудятиной. Разумеется из любых правил есть исключение..). Оч уважаю такие игры, где сюжет подается так, чтобы это не напрягало и было неявным, ну или хотя бы с озвучкой, чтобы слушать параллельно занимаясь обычными делами потипу убиения оркашей.
Я не к тому, что ты не прав. Сюжет и сценарий нужен...но далеко не всегда и не везде как может показаться).
Там я тоже не увидел ни оригинальных идей ни демо-локации. Стандартный контроллер с шариками это демо идеи игры? ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 29 Мая 2012, 16:07
Найди игру с такой же как у этой идеей, узнаешь в чём авторство.
Я не вижу в первом посте ссылки на диз док или описание "идеи" - и что мне искать ?
PS - огрызок текста, что является не полностью написанным сюжетом как идея не рассматривается. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
pixeye, если рассматриваешь пожелания будущих игроков MAGGI то сделай пожалуйста передвижение кнопками...)
рассматриваю) но кнопок не будет) игра на айфоны, и ее дизайн уже более менее продуман. Возможно управление на компе будет через клавиши опционально))) но это всамом конце)) ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
не помню... ну в плане не считал. В универе наверно усиленно начал, но занимался этим как и большинство по "хочу, не хочу". Работал я в индустрии не программистом, но именно там начал каждый день целенаправленно практиковаться. Значит в районе двух лет, и последний год совсем интенсиво.
Только повёрнутые тайлы на мой взгляд не очень смотрятся, из-за света.
Есть такое дело, однако это вряд ли сейчас поправимо, а художник у меня только один и она итак завалена задачами).
Добавлено (28.05.2012, 17:24) --------------------------------------------- БИЛД - такс- тут изменений немного, появилась тень по краям экрана и эффект освещения аля факелом вокруг персонажа, вроде бы стало атмосфернее)
А вот захотелось мне рисовать красиво, скетчи к игре допустим, зарисовки и сколько я не бьюсь над этой проблемой - выходят каляки-маляки. А с другой стороны племянница, взяла и с первого раза нарисовала руку как живую, несколько портретов очень похоже. В художке только глянули на работы, сразу сказали - срочно приводите. Что это как не талант?
Могу только сказать, что либо плохо бьешься, либо не веришь, либо понастоящему не хочешь.) Художник художнику рознь, и программист программисту тоже. Навыки программирования еще не делают из тебя программиста. Я уверен, что если бы ты ставил перед собой задачу научиться хорошо рисовать и считал бы что от этого будет зависить твоя жизнь..все бы получилось. Так же могу сказать, что программист самоучка может оказаться лучше чем тот кто бился 5 лет в универе и так дураком и остался.
Вот что заметил в любой работе...твое внутреннее состояние, мысли и настрой решают 90% работы - остальное это твой опыт и знания. Ты удивляешься своей племяннице, как понимаю она ребенок? Ну значит умеет видеть мир таким какой он есть. Согласись, куда проще рисовать и работать не думая, что это будет очень сложно или ты будешь постоянно косячить..
Ты просто видишь руку и сосредоточен на мысли ее отобразить. Все остальное это шоры мешающие твоей работе. Поэтому как ты удивляешься работе племянницы, так для кого то вызывает удивление как ты не напрягая мозг справился с задачей которую никто в классе решить не мог. Ты же не думаешь о том, что это может быть сложно?
Сомневаться - нормальное состояние для всех людей. Сомневаться в успехе, в своих силах, надобности, целе, ценностях, работе. Профессионализм это не только набивка опыта и знаний, но и умение смотреть на свое дело без шор. Так вот думаю настоящий талант он один на всех и заключается в непосредстенности и простоте мысли. Кто-то этому долго и упорно учится, а кто-то это подсознательно понимает с детства. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 28 Мая 2012, 11:44
Все, кто учил ЯП на уроке информатики - к концу года довольно неплохо программировали на Паскале.
Очень относительно;-))) Я с таким же успехом могу сказать, что чтобы хорошо рисовать надо много усердия. Мне кажется все упирается в интерес и мотивацию а не абстрактное понимание "таланта". Художник не видит примененных методов и вряд ли пытается построить программу, так же как и программист может не понять почему художник может раскритиковать картинку которая программеру кажется "крутой и безупречной"
И вообще, ты толстый пушистый рыжий троллокот;-) Дохтур идет!)))) ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
)))Так как я человек ленивый, то пишу редактор уровней))...зачаточные наработки были уже применены в throwere, но этот редактор будет куда совершеннее. Это будет тайловый редактор в юнити, и надеюсь он поможет мне и в последующих проектах. На данный момент можно скейлить сетку редактора и по ней расставлять один тип объекта по сетке ( в моем случае 128 на 128 пикселей ). Ну для примера выбрал пол;-))) Завтра сделаю, чтобы можно было удалять и вращать тайл. Тайлов много поэтому они собираются в один меш. Так что условно говоря вместа 100 объектов будет всего один. Исключения составляют динамические объекты и интерактив, он расставляет уже поверх тайлов, и будет просто деактивироваться при исчезании из вида камеры. Так как карты будут достаточно объемные и я не исключаю создания псевдорандомных данжей ( если не изменяет память аля как в диабле ) из предготовленных, то предполагается, что время потраченное на автоматизацию левел дизайна окупится.
Одна из жесточайших проблем на данный момент это мысли на тему оптимизации размеров игры, точнее ее уровней. Пока пришел к трем вариантам. 1) Побыть совсем ленивым и делать каждый уровень на новой сцене. Все просто, каждая сцена может жрать относительно немного места, но в совокупности это драгоценные мегабайты. 2) Попытка "обхитрить" и делать подзагрузку через asset bundles целых сцен. Успешно этот метод опробывал и он работает, а так же просто невероятно снижает вес. Однако есть еще но которые рассматриваются. 3) Делать как в троувере, храня уровни через xml. Впринципе для такой статичной игры третий вариант мне казался заманчивым, однако пока его не рассматриваю, ибо еще лениво, да и хочется другие варианты опробывать.
Так же допилены все тайлы под биом, покрайней мере их достаточно, чтобы собирать уровни. Добавлены тайл камней вперемешку с землей, тайл с лужей.
Начался прорабатываться стафф: сейчас уже есть сундук c лутом;-), буду его анимировать скоро, паутинка с паучком, переделанный шкаф с книгами, переделанная бочка, рычаг и нажимная плита.
Добавлено (27.05.2012, 19:03) --------------------------------------------- Итакl-)) Последние новости))
БИЛД - Пока можно просто побегать по подземелью) ничего нет;-)))
Ну и успел таки за день запилить простой редактор с базовыми функциями. Юнити просто шикарен когда дело доходит до организации рабочего процесса.
Насчет световиков и тп...ох по канонам да, работа левел дизайнера может дробиться на еще более узкие специализации, или покрайней мере конвеер. На практике скорее всего ты будешь работать в не самой большой компании где на тебя будет ложиться широкий круг задач.
Quote (Niro)
И ещё, интересно, что за ММО?
РоялКвест, Катаури интерактив
Quote (Niro)
З.Ы: не по теме конечно, но где можно толковые статьи почитать?
По левел дизайну?) Незнаю, учился сам))) По большей части сидел на редакторе W3. Но вновь. Я вот например никогда не делал локации для шутеров. Плохо понимаю без опыта как строить правильный уровень для такого типа игры, мне уйдет N времени, чтобы прочувствовать и маштабы и используемые приемы для создания уровней шутера. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Вот-вот, у лвл дизайнера не то что бы самая лёгкая робота, но всё же согласись что не пыльная. Тем более что-то переделывают они в несколько раз меньше чем художники, которым нужно мысли читать без должного опыта, что бы понять какой результат от них хотят увидеть. Лвл дизайнер как по мне - халява полнейшая, хотя не смеюсь утверждать.
Ну как по мне так ты школьник;-) А у меня год опыта работы левел дизайнером на коммерческой ммо. Так что нет, я с тобой не соглашусь пока ты не посидишь на "халяве". Я в отличии от тебя смею-с утверждать. Сколько раз переделывает сотрудник свою работу зависит от опыта и криворукости. На два левел дизайнера в районе 100 локаций. Каждому по 50. В году 12 мес. В среднем в одну неделю ты должен выдавать по локации, при этом не забывая править предыдущие по текущим изменениям и постоянно напрягать по необходимости контентщиков. Во вреамя аврала и на инстансы отводится в районе трех дней. Каким бы ты крутым не был, артисты рисуют НАМНОГО быстрее, чем тебе переделать половину или всю локацию. А сроки никто не отменял. Более того, у тебя два начальника. Тебе это наверно ни о чем не говорит, но один смотрит по худ части, второй по геймдизайну. И как правило конфликт может возникнуть когда ты одно поставил над другим, а такое случается. Перед тем как приступить к созданию карты, ты должен ее набросать на бумаге и утвердить, аргументируя свою позицию и выбор решений. Так как ты работаешь не с редактором для пользователей - готовым и чистым, а с инструментами которые постоянно дополняются и пишутся, то часто твоя работа стопорится из за багов. На тебе так же лежит ответственность за соблюдение стиля. Ты делаешь локации не от балды, а по канонам и установленным порядкам. В условиях ограниченного контента и ресурсов тебе необходимо придумывать что-то новое, потому что локации не должны повторяться и выглядить шаблонными. Работа и настройка освещения, туманов, жидкостей, локального освещения - тоже на тебе. Это кажется только просто. А по факту это создает настроение на локации. И еще вагон и маленькая тележка вещей которые ты должен помнить.
Quote (Niro)
Ну для начальной работы лвл дизайнера контент не важен, важен он уже когда все локации будут точно утверждены. Вот там пена со рта уже у артистов окружения начинается.
Для начала список локаций предоставляется сразу, а план конкретно взятой локации создается левел дизайнером и потом уже утверждается отдельно для каждой локации. Артисты уже во всю пашут. Порядок предоставления списка и его разработка уже внутреннее дело каждой взятой компании. Сужу по своему опыту.
. Люди голодали, испытывали жажду и рано или поздно умирали.
Капитан. Увы, люди умирают и у меня есть шокирующая для тебя информация. 100% людей пьющих воду умирают;-) Не мудри.
Quote (Saitei)
Но именно люди испортили это небо
Пукнув?
Quote (Saitei)
приятном пении птиц.
Все люди сентиментальные девочки? Мне кажется если тебе голодно, жажда замучала и воды нет, чтоб помыться, а твоих знакомых мочат на войне, да и вообще планета загибается последнее о чем ты будешь думать так это о пении птиц. Ну если только ты не полуумная девочка или совсем ребенок. Ты же описываешь картину в общем так? Получается, что чуть ли не каждый второй-первый думает о "красивом пении птиц". Другое дело если ты в будущем создашь персонажа у которого могут быть такие мысли - это уже частный случай и он подходит куда больше. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю