Результаты поиска
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 25 Июня 2012, 13:09 | Сообщение # 2661 | Тема: [Be higher] |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (1DEFORGE) К сожалению не могу предоставить вам примеры, которые мы делали, потому что они находятся в закрытом доступе. По поводу жанров вы правы, я ещё просто не дописал). И так теперь поговорим о жанрах игр, которые мы сбираемся делать:
Аркады Шутеры РПГ
Именно эти три жанра буду крутиться в нашей команде. Чего мы хотим от этих типов? От аркады мы хотим забавные приключения или какие-либо мини игр. От шутера мы хотим стрельбы и заданий, чтобы не соскучиться. Ну а от РПГ мы хотим красивую графику и интересный сюжет. Кстати сейчас у нас уже идет разработка маленькой, но забавной онлайн игрушки:
Жанр - Аркада Тип - онлайн Движок - Unity3D
Вы должы собрать команду для игры 3х3/6х6/8х8 и кидаться снежками в друг друга. Используется 3D контроллер + анимация хотьбы в четырех направлениях и стрельба. В игре будет 3 карты по началу, множество декораций: снеговые барьеры, дома, елки и прочие декоративные вещи.
У вас..долгосрочные перспективы;-) разработка одной качественной игры аркадки может занять легко с 3-4 мес времени;-)
Quote (1DEFORGE) Наша игровая команда основана в 2012 году 24 июня. В составе уже есть не много людей, которые безотказно делают свою работу хорошо: Если не можешь предоставить работы и портфолио команды, то это пустые слова.
Фуллтайм? Опыт?какие деньги/ресурсы имеются у команды? Юнити с лицензией? На какие платформы игрушки? Есть ли инвестор?
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 25 Июня 2012, 12:16 | Сообщение # 2662 | Тема: . |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Советую так же посмотреть хороший практический пример оформления темы.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 25 Июня 2012, 12:08 | Сообщение # 2663 | Тема: Срочно нужен хороший художник для разработки 2D игры |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (FSO) Я понял, на Вас надеяться тут ненадежно! Лучше самому сделать. Сделаю игру, закину сюда.
Автор;-) Как я понял, твои слова сильно расходятся с действительностью, а главное ты "не заставляешь никого себе верить" - это оч странный подход. Я вот вообще о тебе первый раз слышу;-) и как человек со стороны говорю тебе - ты не убедителен, особенно в глазах людей кто действительно что-то умеет, поэтому без обидулек.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 25 Июня 2012, 10:59 | Сообщение # 2664 | Тема: Срочно нужен хороший художник для разработки 2D игры |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (FSO) . Просто хорошого художника для участия в конкурсе. Художники проверили бы свои силы таким образом. Я программирую хорошо и не заставляю верить. Я не червонец, что бы всем нравится!
Хороший художник и без тебя себе цену знает и в проверках не нуждается;-) Так ты не с мотивируешь. Да и твоя техническая возможность программировать не гарантия победы на конкурсе про ИГРЫ.
Сделай такую игру про луну, где не нужно хорошего художника но играть будет так интересно, что все ахнут;-)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 25 Июня 2012, 09:48 | Сообщение # 2665 | Тема: Ищу команду для разработки игр |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (strelokden) Рисовать в photoshop например.Могу немного программированию на small basic научить c# сам щас изучаю а lua ну lua я тебе рускую книгу по lua могу дать. ну вот код на lua print("Hello World"); выводит надпись Hello World
print "hello world" делает тоже самое
Удачи. Она тебе понадобится.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 25 Июня 2012, 09:29 | Сообщение # 2666 | Тема: Ищу команду для разработки игр |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (strelokden) Ищу команду для разработки игр.Всем желающим писать на ramusd@mail.ru даже если вам 12 лет на возраст не смотрю. Я не буду говорить сделай всё за меня команда должна работать командой.Мне не нужны таланты если что то человек не умеет научу.Опыт может быть и небольшой главное чтоб на компьютере умел работать.Писать заявки на ramusd@mail.ru обсудим всё через skype, icq, или mail.ru agent!Желательно skype или mail.ru agent icq не установлен.
А чему ты можешь научить?
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 25 Июня 2012, 09:22 | Сообщение # 2667 | Тема: Dungelot |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Pocifik) pixeye, получилось как то очень хардкорно, полоска слишком меленькая. Quote (pixeye) интересно так драться постоянно?
Пока не очень, надо разнообразить как то. Полоска была сделана самая минимальная;-) просто для проверки, разумеется для среднего игрока такого не будет, хотя по мне и ее мало;-) (у меня был один раз кажись чтобы я сердечко потерял)
В любом случае решение принято. Боевка будет автоматическим обменом ударов. Уровень надо будет стараться пройти так, чтобы не завалить все что видишь, а валить только то, что необходимо;-) Посути завуалированный пазл. Вот эта полосочка переходит в мини игру про добычу кристаллов. Дело в том, что в чистом виде они будут попадаться редко. Будут источники которые ты сможешь разрабатывать киркой;-) Ну и то, добудешь ты кристалл или нет зависит от этой мини игры. Самый первоначальный вариант (кнопочный) идет на мини игру про забег куриц ( не спрашивайте;-))
Так же плотно началась работа над сюжетом. Говорить пока ничего не буду, но игра завязана на истории замка;-)
Я думаю след апдейтом скорее всего сделать уже реальные первые два уровня с диалогами,плюшками и прочими радостями.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 24 Июня 2012, 20:14 | Сообщение # 2668 | Тема: Памятка начинающим гейм-дизайнерам. |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (paranoya) Мой совет такой: делай игру такой, какой ты её видишь и наплюй на все 32 пункта приведенный топикстартером. Как он ?
Quote (paranoya) Когда делали Марио, этого списка не было, и никто не задумывался о всех те вещах, приведенных в списке. Разумеется;-) А пакман делался по дизайн документу с расписыванием поведения каждого приведения. И разумеется ты стоял со свечой когда делали марио, зельду, донкиконга и прочие игры;-)
Quote (paranoya) Откуда известно, в какие игры хотят играть люди, если они сами не знают в какие они хотят играть игры? Нельзя сравнивать качество с незнанием в какой жанр поиграть;-)
Почему-то когда ты играешь в классную игру воспринимаешь это естественно и как должное. Редко кто думает, что это тяжелый труд. Конечно куда проще представить себе романтическую идиллию гаража, где вы в творческом экстазе мечете гениальные игры и уж разумеется никто не думает, что это бессонные ночи, каждодневные проблемы, общая усталось от проекта ( поделай одну и ту же игру изо дня в день с год ), набор опыта и работа. А вот какой ТЫ видишь свою работу это твое личное дело.
Quote (paranoya) Если выполнять все пункты данного списка, то можно забыть о том, что делать свою игру - фан, хобби, которое тебе нравиться и разработка игры превращается в занудную, тупую и не интересную работу.
Не забыл;-) а ты?
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 24 Июня 2012, 15:39 | Сообщение # 2669 | Тема: Памятка начинающим гейм-дизайнерам. |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (iLORd) ы? Для некоторых механик нужно много непонятного текста или одна картинка "делай вот так!!!!!11" Или ты что-то другое имел в виду?
Я говорил в общем;-) Текст ты воспринимаешь дословно. Понимание же картинки зависит от мастерства художника и того, что он на ней изобразил и то не факт, что человек поймет картинку в нужном русле. Безусловно, на картинку он обратит больше внимания. Иногда лучше использовать текст, иногда картинки;-) Вот и все.
Quote (iLORd) Мне ещё нравится определение Сида Мейера: игра - это серия интересных выборов. Да, это не противоречит и дополняет сказанное;-)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 24 Июня 2012, 13:42 | Сообщение # 2670 | Тема: Bart and Doomsday |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Anarchyst) Зачем делать игры про судный день, если бога нет? *Старт холивару ПГМнутых и атеистов*
Холивара не будет. Особенно на религиозные темы. Вопросы веры - это индивидуальное дело каждого, а не предмет обсуждений на форуме о разработке игр.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 24 Июня 2012, 12:11 | Сообщение # 2671 | Тема: Памятка начинающим гейм-дизайнерам. |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (anton-gar) Заодно решил дать ссылочку на статью про книги для гейм-дизайнера. Хорошая мысль, надо отсортировать книги или найти те, что на русском языке в первую очередь и сделаю тему по книжкам.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 24 Июня 2012, 11:45 | Сообщение # 2672 | Тема: Памятка начинающим гейм-дизайнерам. |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Groove619) Скажи это им http://www.youtube.com/watch?v=SL0Ei2OUdLM
Это не next gen, а очень аккуратный и правильный КС. И здесь действует правило Quote (pixeye) 15. Большая команда = большие проблемы. Два сработавшихся специалиста своего дела сделают больше чем 10 неорганизованных "зеленых".
Но памятка-то для начинающих;)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 24 Июня 2012, 11:09 | Сообщение # 2673 | Тема: Список ревью сайтов и блогов. |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| У вас может быть отличная игра, но пока о ней не узнают никто в нее не поиграет;-) Если у вас есть ссылки на ревью сайты то присылайте в ЛС или выкладвайте здесь. Я их добавлю в шапку.
Сайты для игр под платформу IOS.
148Apps Посетителей в день: 8,328 App Chatter Посетителей в день: 322 App Podcast Платные ревью. Посетителей в день: 3,773 App Safari Посетителей в день: 17,245 App Store Apps Посетителей в день: 7,187 AppCraver Посетителей в день: 10,412 AppRater Посетителей в день: 7,269 AppShopper Посетителей в день: 27,479 Apptism Посетителей в день: 19,121 AppVee Посетителей в день: 7,379 Apple iPhone Apps Посетителей в день: 9,890 Apple iPhone School Посетителей в день: 17,342 Art of the iPhone Посетителей в день: 5,290 iPhone Application List Посетителей в день: 9,867 iPhone App Review Посетителей в день: 3,959 iPhone App Reviews Посетителей в день: 5,145 iPhone Game Network Посетителей в день: 4,819 iPhone Game Reviews Посетителей в день: 469 iPhone Games Посетителей в день: 538 Phone Footprint Посетителей в день: 7,865 iPhone World Посетителей в день:10,318 NativeiPhoneApps Посетителей в день: 761 Slide to Play Посетителей в день: 8,882 App Theater Посетителей в день: 970 Touch Arcade Посетителей в день: 44,474 MoDoJo Посетителей в день: 4,823 Touch Reviews Посетителей в день: 2,183 Buy me an iPhone Посетителей в день: 18 What’s on iPhone Посетителей в день: 6,763 Pocket Gamer Посетителей в день: 3,017 iPwn Games Посетителей в день: 5,344 APPera, The Посетителей в день: 3,719 AppGamer.net Посетителей в день: 979 Touch my Apps Посетителей в день: 2,262 Portable Gamer, The Посетителей в день: 2,269 AppModo Посетителей в день: 6,394
Сайты для игр под платформу Android.
tech-thoughts / Связаться droididol androidcommunity talkandroid 101bestandroidapps androidheadlines / admin@androidheadlines.com topbestfreeapps playandroid
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 24 Июня 2012, 10:50 | Сообщение # 2674 | Тема: Памятка начинающим гейм-дизайнерам. |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (mobipak) 30. Разработчик должен быть голодным.
Это шутливое утверждение о мотивации;-) Большинство людей добиваясь чего-то останавливаются. Если тебе чего-то не хватает, то ты будешь к этому стремиться.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 24 Июня 2012, 10:30 | Сообщение # 2675 | Тема: Памятка начинающим гейм-дизайнерам. |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Возможно эти пункты помогут новичкам не делать лишних ошибок или хотя бы позволят систематизировать работу.
1. Твои идеи плохи, помни об этом и не будь эгоистом. Ты не хуже и не лучше остальных. У всех есть задумки. 2. Чем быстрее будут отработаны ключевые моменты геймплея, тем легче будет понять на что похожа игра и стоит ли над ней работать вообще. 3. Следуя пункту 2 первым делом делай прототип и только потом игру. 4. Не бойся принимать сложных решений. 5. Следуя пункту 4 улучшай то, что хорошо и вырезай из игры то, что плохо. 6. Если у тебя возникают сомнения по поводу фичи дольше одного дня, а каждый ответ порождает только больше вопросов, то это плохая фича. См. пункт 5. 7. Резать фичи сложнее чем придумывать если в тебе много эгоизма и ты не следуешь пункту 1. А это куда важнее в твоей работе. 8. Игру игрой делает не "+9999 видов брони и механик", а глубина и умение оперировать ограниченными ресурсами. 9. Люди хотят играть в качественные игры. 10. Делать оригинальный геймплей сложнее, чем копировать. Многие правила не действуют. Однако никто не говорит, что оригинальное это хорошо. Задумайся, Warcraft или AngryBirds тоже "клоны". 11. Следуя пункту 9 и 10 помни: качество продукта важнее его оригинальности. Качество+оригинальность=отлично, однако и тогда никто не дает гарантий, что твоя игра будет пользоваться спросом. 12. Разбивай работу на маленькие этапы и никогда не пиши длинных диздоков. 13. Умей считать и трезво оценивать свои силы и силы команды. Не стоит делать next gen shooter вдвоем. 14. Следуя пункту 13 делай только то, что можешь потянуть в одиночку. (Справедливо для indie игр). 15. Большая команда = большие проблемы. Два сработавшихся специалиста своего дела сделают больше чем 10 неорганизованных "зеленых". 16. Не трать ресурсы на мало выполнимые обещания, фичи. То, что "хорошо" в голове может быть плохо в игре. Отлаженный и работающий геймплей всегда лучше чем недоделка. 17. Дешевые в разработке игровые приемы часто полезнее чем дорогостоящие. Это справедливо для всех игр. Умей красиво преподносить игру самыми простыми средствами. 18. Интерактивность и понимание происходящего на экране = первостепенная задача. То, что очевидно для тебя, не очевидно для игрока который видит игру в первый раз. Не ленись действия и события игры сопровождать звуковой, текстовой и визуальной поддержкой. 19. Текст всегда информативнее картинки, картинка всегда привлекает больше внимания, а звук универсальное средство если только колонки не выключены. Понимая это грамотно комбинируй напоминалки. (Вспомни hints в Wacraft3) 20. Игра - это свод правил и законов. (Механики) 21. Не давай игроку новую механику пока он не освоит предыдущею. (Правило зельды) 22. Умей лаконично и четко объяснять цель игры. Игрок должен понимать ради чего он старается. 23. У игрока всегда должна быть цель и он должен о ней знать. Исключение игры-песочницы. 24. Есть вещи которые делают твою игру игрой и без них это уже будет нечто иное. Оберегай такие вещи. Персонализация и изюминка это круто. ( Не путать с оригинальностью). 25. Если пункт 24 не нарушен, то слушай критику. Незаинтересованные люди это лучшие критики. 26. История и сценарий игры должны вписываться и поддерживать игру, а не наоборот. 27. История длиннее чем в 30 секунд описания - плохо. ( Справедливо для мобильных игр ) 28. Показывай историю в картинках и мини комиксах. (Пример angry birds) (Справедливо для мобильных игр в большей степени ) 29. Если в игре есть отдельная обучалка то в половине случаев это плохая игра. Люди приходят не учиться, а играть. Делай геймплей так, чтобы игрок мог разобраться сам и помогай ему в ходе первых уровней, но не учи. (Зависит от жанра игры) 30. Разработчик должен быть голодным. Учись решать проблемы, а не обходить их. 31. Учись у старых игр и всегда смотри новые. 32. Никто не знает что окажется популярным.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 24 Июня 2012, 07:31 | Сообщение # 2676 | Тема: Обзоры на Indie игры |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Должен признать, что твой обзор мне понравился пока больше остальных попыток других авторов. Речь довольно чистая, повторений и запинок мало...делай еще! У тебя хорошо выходит, занимайся дальше конечно.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 23 Июня 2012, 21:39 | Сообщение # 2677 | Тема: Dungelot |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (sk0rpi0n) Ещё управление немного кривое, как будто отклик слабый, надо бы исправить(а может, это так и задумано?). Уточни плиз, если есть ощущение "подтормажвания" - то это поправимо, а так игра хоть и стала плавнее, но все же тайловая. Тоесть след действие не произойдет пока ты на тайл не перейдешь.
Quote (sk0rpi0n) Для боёвки, если она такая же и останется, рекомендую для мобов разной сложности сделать эту зеленую шкалу(в которой надо успеть нажать пробел) нанесения удара разных размеров. Т.е. легкий моб - она большая, сложный моб - она маленькая. Сейчас даже первого красненького моба завалить проблематично. Да, именно так и планируется, однако ты лучше скажи было бы тебе интересно так драться постоянно? Как никак на карте может быть и 15 мобов и мне надо знать, напрягает ли это тебя и делает ли несчастным;-) Рутинные операции все же лучше делать автоматически, однако сейчас еще можно эксперементировать;-)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 23 Июня 2012, 21:19 | Сообщение # 2678 | Тема: Dungelot |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Saladin) росто в таком режиме нет разницы между боем и прогулками по подземелью. Подобрать кристалл или подойти ударить монстра, разницы никакой нет. Меня это немного смущает :-)
Ну не хочешь ты с монстром дальше драться;-) Пошел в другую часть подземелья..проблема в том, что рано или поздно тебе скорее всего придется вернуться, а уж тупиковых ситуаций будет предостаточно. + Эта система идеально позволяет использовать абилки: совершил удар, применил фаербол, выпил бутылочку, опять в бой. Это уже моя работа по балансу будет сделать так, чтобы тебе не казалось все легкой "прогулкой" )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 23 Июня 2012, 21:04 | Сообщение # 2679 | Тема: Dungelot |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Saladin) Но как то обозначить что это все таки бой не помешает. А то получается лупишь монстра, остается четверть сердечка - отбежал, подобрал запасное и снова на монстра. Да и не понятно вообще дерусь я с ним или просто так рядом бегаю.
Саладин, я же красным написал - это прототип, без анимаций и тп)) Я сделал его, чтобы посмотреть механику...представь себе если я сейчас проведу все работы и окажется сама задумка для топки..) много времени потрачу, а так я могу посмотреть и поспрошать как сама система боя идет;-)
Quote (Saladin) . А то получается лупишь монстра, остается четверть сердечка - отбежал, А вот это уже фишка на самом деле;-) Ты действительно необязан добивать его и можешь даже отбежать, темп игры задаешь ты, более того нет гарантий, что отбежав ты не попадешь в ловушку или найдешь лечилок ( а их будет не так много )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 23 Июня 2012, 20:49 | Сообщение # 2680 | Тема: Dungelot |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Saladin) Собственно почему бы ее вообще на отдельный экран не вынести? Как в классических жрпг к примеру, да и механика боев там не очень то заумная. Удар, блок, умение.
Был такой разговор, но категорично - НЕТ. Бои будут часто, и постоянно менять экраны - не есть хорошо, скажу больше - раздражает.
Quote (Saladin) Очень сложно попасть, а битва получается какая то пресная. Изначально эта механика шла на мини игру "шахтера" , где ты должен киркой добывать кристаллики из залежи руды. Скорее всего там и останется;-)
Склоняюсь к самому простому типу боя, он казуален и ненапряжен.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
|