pixeye, не знаю, вряд ли это то. Я хочу вот что: Игрок нажал на объект - его переменная Selected изменилась на 1, а если нажал в любое место мимо объекта - переменная Selected изменяется на 0. Первое легко сделать с помощью OnMouseUp(), а вот второе - я без понятия...
Эх/ Это именно то. Не юзай ты архаичные OnMouseUpы.
У тебя есть на объекте коллайдер. Если ты делаешь вариантом, что для каждого объекта обрабатывается клик в своем скрипте а не из менеджера, то делается так:
Code
void Update(){
if (Input.GetMouseButtonDown(0)){
Ray ray = Camera.main.ScreenToPointRay(Input.GetMousePosition); RaycastHit hit;
if (Physics.Collider(ray,out hit, Mathf.Infinity)){ Selected = 1;
Зависит от человека... Я например на такие деньги полтора месяца могу прожить.
Я привожу утрированный пример. Пойми меня правильно. То как люди могут выживать на 200 долл полтора месяца говорит лишь о том, что они в силу N причин не могут позволить себе большего. Однако это не имеет никакого отношения к цене какого либо средства разработки. И это не предмет разговора;-) ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Два похода в ресторан. Это ничего не стоит. Для конвертации всеравно нужно регистрироваться в маркетах, это еще один поход в ресторан;-)
Quote (MadMax)
3. мне пофиг, я ушел на флеш, это на много лучше
1) no one cares. 2) Помойму тема не о том, куда ушел ты;-) 3) Пустое начало для холивара "что лучше". Лучше то, что тебе походит и удобнее. Ты можешь показать мне чтонибудь сделанное на флеш? Нет? Значит пока ты никуда не ушел. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Ну под твой запрос больше всего подходит проверка такого плана, если логика сооветствует названию функции. Тут идет возрат булевого значения по условию "если что-то находится в радиусе"
Эта насколько понятно добавляет по проверкам объекты в список выделенных. JS
Code
function SelectUnitsInArea(point1 : Vector3, point2 : Vector3) { if (debugMode) { print("Select Units in area..."); }
if (point2.x < point1.x) { // swap x positions. Selection rectangle is beeing drawn from right to left var x1 = point1.x; var x2 = point2.x; point1.x = x2; point2.x = x1; }
if (point2.z > point1.z) { // swap z positions. Selection rectangle is beeing drawn from bottom to top var z1 = point1.z; var z2 = point2.z; point1.z = z2; point2.z = z1; }
for (var go : GameObject in allUnitsList) { var goPos : Vector3 = go.transform.position; //print("goPos:" + goPos + " 1:" + point1 + " 2:" + point2); if (goPos.x > point1.x && goPos.x < point2.x && goPos.z < point1.z && goPos.z > point2.z) { selectedUnitsList.Push(go);
if (debugMode) print("Unit inside: " + go.name);
go.SendMessage("SetUnitSelected", true); } }
C#
Code
void SelectUnitsInArea(Vector3 point1, Vector3 point2) { if (debugMode) { print("Select Units in area..."); }
if (point2.x < point1.x) { // swap x positions. Selection rectangle is beeing drawn from right to left float x1 = point1.x; float x2 = point2.x; point1 = new Vector3(x2,point1.y,point1.z); point2 = new Vector3(x1,point2.y,point2.z); }
if (point2.z > point1.z) { // swap z positions. Selection rectangle is beeing drawn from bottom to top float z1 = point1.z; float z2 = point2.z; point1 = new Vector3(point1.x,point1.y,z2); point2 = new Vector3(point2.x,point2.y,z1);
}
foreach(GameObject go in allUnitsList){ Vector3 goPos = go.transform.position; if (goPos.x > point1.x && goPos.x < point2.x && goPos.z < point1.z && goPos.z > point2.z) { selectedUnitsList.Push(go); if (debugMode) print("Unit inside: " + go.name);
go.SendMessage("SetUnitSelected", true); } }
ЗЫ. Перевод кода из JS в C# является крайне тривиальной задачей. У меня есть основания думать, что ты не знаешь ни того, ни другого. Так же стоит сменить тип контейнера на что-то более подходящие типа arrayList ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Что ж...остается искренне порадоваться за тебя;-) Ведь это прекрасно когда для устройства достаточно только твоего желания, а такие мелочи как институт и отсутствие опыта не являются помехой;-) ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
[JS] Как сделать проверку клика вне объекта(делаю простенькое выделение).
Не понятно, что ты хочешь.
Создаешь объект контроллер.
В него пишешь проверку рейкаста. Если с чем то идет соприкосновение, то тебе об этом напишут, если соприкосновений нет, то ты просто водишь мышкой по площади, но просчет идет.
Code
void Update(){
if (Input.GetMouseButton(0)){
Ray ray = Camera.main.ScreenToPointRay(Input.GetMousePosition); RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray,out hit, Mathf.Infinity)){ print(hit.collider.name);
Я прикрываю лавочку. Я конечно улыбаюсь, но мне не в кайф терпеть всю эту фигню. Было дело, что я вас с радостью слушал, но тут уже и переход на личности и т.п.
Твое право и твой осознанный выбор. Тема закрыта. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
по сабжу сказали выше. Насколько мне известно патентов на алгоритмы и коды не выдают вообще. Нельзя оформить патент на игру. Не исключено, что кто-то может попытаться выдать твою игру за свою и пойти например к издателю;-) но такие вопросы решаются очень быстро. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Ладно. Так уж и быть. Завязываю с обзорами на ваши игры. Уж если все так против.
Не будь ребенком. No one cares. Делай то, что считаешь нужным, но если что-то делаешь старайся делать это лучше. Это все о чем тебе говорили твои критики. Либо сейчас внятно говори, что ты прикрываешь лавочку и я закрываю тему? ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Если ты мнишь 90% игроков казуалами подобными себе и Айкидосу, то это печально.
Это печально, что ты не умеешь считать. Хардкорных игроков много меньше чем тебе кажется и куда меньше казуальной аудитории. Это очевидная, подвержденная статистикой, неоспоримая вещь. Деление игроков на хардкоров и казуалов в 2012 году так же выглядит наивным. И это не предмет спора с тобой в этой теме, угу?
По сабжу
Aikidos, Качество твоего видео низкое, иногда на грани фола. Честно, когда я посмотрел твои обзоры у меня было ощущение, что попал в школьных коридор на переменке. Ни культуры речи ни особого остроумия ни какой то программы. Пойми меня правильно - ты 10 минут топчешь воду ни о чем. Ну нет тут игр на 10 минут обозревания;-)
В этом плане советую взять пример с ЗАГЕ ( я точно не знаю, но видимо это его личный обзор был на игры про поросят ), посмотрел, поржал. Покрайней мере речь чистая и логичная. Тоже говорит о всякой фигне чтобы заполнить ваакум, но у него мало или совсем нет запинок или повторений. Но главная фишка в том, что он в один обзор разместил сразу несколько игр, что было верно. Об одной игре там говорить столько времени будет нудно, а несколько игр из одного "сеттинга" не дают заскучать. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Ладно, тема все же не о выяснении "ху из ху" - я думаю будет справедливо если все недовольные оценкой в обзоре настолько, что их это задевает напишут автору в личку и решат с ним вопросы в приватном порядке. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Ты ясен пень и Айкидос. Раз не можете адекватно воспринимать необходимость читать в игре тексты. Когда я смотрел его обзор я просто таки смеялся над тем как этот лузер лажает на каждом шагу недоумевая почему его мочат так активно. Хотя казалось бы что сложного в том чтобы нажать всего одну кнопку и почитать справку?! Загадка. Хотя наверное он таким не хитрым образом хотел добавить себе больше хардкора, а в конце с умным видом заключить мол игра гумно ребята, не играйте
Я казуал только потому, что не воспринимаю справку по F1? Оригинально. Принимай его отзыв не как смех, а как мнение человека незаинтересованного со стороны. Будь уверен, так подумает не он один и вместо того чтобы смеяться, что чести тебе не делает, принял бы критику как есть и подумал, что можно сделать в игре лучше и удобнее. (Например в мою игру РУНА, многие вообще не понимали как играть, хотя я был уверен, что сделав подрбный интерактивный тутор куда и зачем жать люди разберутся. Ан нет. И это не хардкор и не казуальство, а моя недоработка.
(PS, насколько помню свою практику, ни в геймдеве, ни в инди не делал еще чего-то "казуального"), но ты видимо со свечкой стоял;-)
Quote (Martin69)
Адекватный человек не лезет с наскока в самую гущу событий не разобравшись в элементарнейшем управлении, ибо у каждой игры есть свои нюансы и чтобы быть по настоящему беспристрастным критиком надо бы подходить к игре серьезно со всей отдачей!
Он делает первый взгляд, играя именно так, как будет играть 90% от общего числа игроков. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Да я уже для себя давно все понял. Только вот что не совсем укладывается в голове, так это то, что забыли казуалы на сайте разработчиков? Так что все же задуматься нужно тебе
)А кто тут казуал?;-)
Quote (Martin69)
о чем в самой игре это даже между прочим написано на самом видном месте!!! Но видимо игроки совсем разучились читать окончательно
Видимо, и из этого следует что? Что надо быть бараном упирающим в свой "харкдор" или разработчиком который учитывает удобство игрока?;-)
allxumuk, Вот мне почему то тоже, однако решил сейчас показать так, интересно просто кому как ??? комментируйте возможно верну все обратно как было по цвету... Спасибо allxumuk. Как бы, будет так что уровни будут отличаться по цвету друг от друга... в общем пока так Что бы еще добавить то ??? идеи может есть какие, конструктивная критика как всегда приветствуется !
У тебя яркость не изменилась. Она была вырвиглазной и такой и осталось ( это без негатива как есть ), ты просто поменял цвет, но он по яркости такой же. Вообще считаю, что плохо когда окружение ЯРЧЕ чем персонажи, либо должен быть четкий контраст. Глаз устанет долго играть в такое... Ну вот тебе моя критика) А так думай сам, мне нравится, что все бодренько и динамично)
PS для разнообразия используй не одинаковые кубики, а с измененной слегка яркостью, не будет ощущения, что все монотонно. + Один из вариантов: Ты можешь все кубики сделать темнее, а яркими оставить только крайние линии кубиков. Тогда будет ощущение, что они подсвечены, а все остальное как бы уходит на второй план. У тебя будет четкое понимание, что вот это дорога по которой ты бегаешь , а остальное это фон.
Другой вариант...но эт прям проверять надо;-) Подсвечиваются кубики на который ты стоишь, а когда с них сходишь они затухают, по идее будет очень красивый шлейф всегда за игроком;-))) ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
мой брат увы меня выше;-) он 210 см..(увы, не догнать мне уже его), да и второй брат выше(( ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю