Понедельник, 07 Октября 2024, 04:23

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
XakepДата: Понедельник, 20 Апреля 2015, 10:07 | Сообщение # 241 | Тема: Во что играете сейчас?
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Играю в Oni, старая игра, но просто очень крутая.
XakepДата: Четверг, 16 Апреля 2015, 05:01 | Сообщение # 242 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
тогда зачем данная хрень Unity?) в Unity и так все представлено ввиде объектов классов и компонентов) Добавляешь AudioSource перетаскиваешь звук и воуаля, только настрой Audio Source (опять же в редакторе)

не знаю зачем это в Unity, я и не предлагал это туда внедрять, но как я понял Audio Source - это один файл, а класс звука в UE4 можно дополнить, можно сделать чтобы он проигрывал разные звуки/музыку, в зависимости от каких-то переменных, как раз по скрипту через bp, а потом передать этот объект в класс игрока например и в C++ просто воспроизвести одним методом.
XakepДата: Четверг, 16 Апреля 2015, 00:08 | Сообщение # 243 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
В UE4 блупринты не просто так придумали, C++ и BluePrint нужно правильно комбинировать, например открытие дверей по ключу, или как я уже приводил пример, воспроизведение случайного звука, проще воспринимать звук как отдельный звуковой файл (точнее класс) и работать с ним, а не с 10ми файлами, к примеру бег, 10 (к примеру) рандомных звуков шагов воспроизводится. А в C++ уже воспроизводить этот класс.

Добавлено (16 апреля 2015, 00:08)
---------------------------------------------
Но все на BluePrint писать это конечно эпик, читабельность нулевая, на blueprint'ах хорошо создавать маленькие кусочки логики.


Сообщение отредактировал Xakep - Четверг, 16 Апреля 2015, 00:09
XakepДата: Среда, 15 Апреля 2015, 19:20 | Сообщение # 244 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
А сколько он стоит, где посмотреть? Не могу найти

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/368

Добавлено (15 апреля 2015, 19:20)
---------------------------------------------

Цитата OneEyedAlice ()
8Observer8, вот он в ассет сторе

Опередила ))
XakepДата: Среда, 15 Апреля 2015, 16:43 | Сообщение # 245 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
Вы и сами где то между мальчиком и мужчиной "Переходный возраст" (В принципе могу и ошибаться). Насчет золотко ничего не скажу, у вас видно еще тестостерон не до конца выработался , если незнакомого человека не уточнив возраст и пол так называете, хотя я мб и ошибаюсь , мб дело в вашем воспитании. И еще раз повторяю не нравится тема- не читайте, или из-за "Нервов" - здраво текст не можете воспринять?

XakepДата: Среда, 15 Апреля 2015, 15:00 | Сообщение # 246 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата HPlusDiese ()
То, что в Unity нет GI. Он купленный и они полностью зависят от enlighten, в то время, как у эпиков light prepagation volumes запилены?

Ну и правильно сделали, зачем делать то, что уже за тебя сделали, тем более на таком высоком уровне. Лично мне не очень нравится LPV, больше SVOGI (сейчас VXGI), но до него компы еще не доросли. Не понимаю, почему так все хотят чтобы было Realtime GI, со статическим освещением можно все очень красиво сделать, и при этом будет намного производительнее.
XakepДата: Среда, 15 Апреля 2015, 12:10 | Сообщение # 247 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
я этот пример еще приведу много раз, в отличие от пустословия без доказательств, ляпнуть любой может, а вот доказать правоту не каждый. То есть по вашему FBO на столько оптимизирован, что при настройках на минимуме и сцене с 1к максимум 2к trips (пистолет не , кубы))) у него идет без тормозов на видеокарте Geforce 540m (не самая галимая в своей линейке, принадлежит к среднему классу производительсноти ) - на ней даже Crysis 2 на высоких выдаст 26fps , но в сцене с кубами и lowpoly пистолетом видеокарта работает стабильно с настройками на минимуме. Зато вы утверждаете что FBO жрет не мерено

ппц, в FBO оптимизация падает из-за растеризации, а не из-за количество полигонов. Учи матчасть, умник, если видеокарта очень плохо работает с FBO и не поддерживает MRT то производительность может быть меньше чем на видеокартах, которые поддерживают в 4-16 раз меньше.

Цитата PATCH1 ()
Зато вы можете радоватся исходникам UE4 потому , что вы как профессионал в С++ и Графике, можете ТУПО СКОПИРОВАТЬ КОД и твердить какой вы офигеный) а все остальные "ниочем"

я не твержу что я такой офигенный, я только говорю что это ты "ниочем"
Про FBO, немного посидел, по настраивал, и вот что получилось:
Самые низкие настройки:

Самые высокие:


Цитата EFH ()
Никто там среди крупных компаний кроме геймдмзайнеров ни кисмет, ни блюпринт не юзает. Весь код пишут на нормальных ЯП.

На самом деле они комбинируют их, с помощью Blueprint можно очень интересные вещи делать, которые не удобно делать на C++, к примеру настройка анимации, создания звуков, например шаги, проще в Blueprint сделать выбор рандомно звука шага, чем писать это кодом, пример такого блупринта:
XakepДата: Среда, 15 Апреля 2015, 10:40 | Сообщение # 248 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
c этим еще долго можно спорить)) если вы про производительность движка) то как то многовато Intel Core i3 , 8гб ОЗУ, nvidia 540m для вот такой вот картинки "без тормозов"

Достал приводить этот пример, не умеет во первых он настраивать рендер, тупо разрешение FBO до минимума сделал, FBO в принципе жрет немерено производительности, а в современных играх как раз все на них сделанно, все пост эффекты делаются с помощью него, Deffered Shading делается с помощью него итд, то же сглаживание делается при помощи FBO сейчас. А тут надо было просто немного почидеть и по настраивать графику, во влкадке Settings есть варианты уровня графики, разрешение текстур, убрать их до минимума, и все норм будет, а он походу просто в настройках видеокарты. Зачем ты пытаешься кому-то что-то доказать, если ты сам в графике круглый 0, попробуй для начала сам подобную картинку без Unity и UE4 сделать, тогда поймешь, как хорошо они оптимизируют графику.

Цитата 8Observer8 ()
- exe можно создать только для x64

Лол, что за бред, научись пользоваться компилятором.

Добавлено (15 апреля 2015, 10:40)
---------------------------------------------
что же касается навороченных технологий, то UE4 сейчас идет дальше чем U5, ориентируесь на самое топовое железо, и уже у них есть VXGI (или будет ли в версии 4.8, при том что они же и создатели алгоритма SVOGI), огромнейшие открытые пространства, которые показали на GDC 2015, вот этот ролик: http://www.youtube.com/watch?v=BI-dzAdHHAA
они показали как в realtime они по этой сцене побегали.
Я видел как умельцы реализовывали SVOGI и на U5, все тоже самое можно сделать и на U5 я думаю, но с какой производительностью это будет работать на том же железе?

XakepДата: Вторник, 14 Апреля 2015, 21:55 | Сообщение # 249 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Лучше бы вместо того, чтобы спорить какой из движков лучше, изучали бы тот движок какой вам нравится, а так это просто диванная аналитика.
XakepДата: Воскресенье, 12 Апреля 2015, 19:51 | Сообщение # 250 | Тема: Системные требования
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
PATCH1, я гляжу ты любишь поспорить, может хватит, в любом случае каждый останется при своем мнении.

Добавлено (12 апреля 2015, 19:51)
---------------------------------------------
Оба движка достойные, оба высокого класса, какая разница какой лучше, если тебе комфортно в Unity, и если ты можешь на ней сделать хорошую игру, то отлично.

XakepДата: Воскресенье, 12 Апреля 2015, 19:15 | Сообщение # 251 | Тема: Системные требования
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
Но вы же не компания ептель. Если хотите заниматся "мелкими вправками в движок" то есть смысл для вас в открытие исходного кода, если разрабатываете проект на основе какого либо движка, вам должно быть побоку исходный код. - Это инструмент, вы когда дома лампочку меняете, вы же не фигачите весь дом в поисках проводки "Как она устроена, откудо идут истоки, как проложена по квартире". Вы просто вкручиваете лампочку в люстру и не паритесь.


обычные люди могут вносить правки, суть OpenSource, любой может что-то свое добавить, и тут даже не суть что мне для проекта это не нужно, просто сообщество все вмести пытаются сделать движок лучше.
Цитата PATCH1 ()
Что то я ненахожу Cave демку, созданую на Id tech 4 или я что то опять не так понял? можно ссылку) хочу на своем корыте глянуть)


ты сам то читаешь что тебе пишут, я писал вообще про другое, что в игре Rage нету этого, но игра выглядит очень здорово, даже для современных требований к графике, причем тут Cave? причем тут Unity, зачем ты мне скинул эти ссылки, я и без тебя знаю что в Unity все это есть.
Цитата PATCH1 ()
)) я незнаю сколько вы занимаетесь графикой) я лишь в контексте увидел два забавных слова которые ввели меня в заблуждение)

Ну да, немного не так выразился, просто там прям некоторые математические функции очень полезные, их переписал на Haxe.


Сообщение отредактировал Xakep - Воскресенье, 12 Апреля 2015, 19:17
XakepДата: Воскресенье, 12 Апреля 2015, 16:36 | Сообщение # 252 | Тема: Системные требования
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
Если в Cave хорошо поработали над оптимизацией опять же заслуга разработчиков игры а не движка. Если считаете обратное скажите какие методы оптимизации есть в UE4 а нету в Unity5. Насчет вкуса согласен) но опять же я человеку всего лишь предложио попробывать юньку) если у него с его железом (которое мощнее моего по части график) ели запускается сцена с кубом) и разнеслось это в сравнение)

Да, это заслуга разработчиков движка, в технодемке только возможности самого движка показаны, а именно визуальные возможности, если ты дизайнер, ты запросто такую же сделаешь пещерку, и с такой же производительностью.
Цитата PATCH1 ()
Не я не специалист в С++, я знаком с ним поверхостно, зато хорошо знаком с C# и ихними некоторыми отличиями. Я не строю тут спеца С++ я лишь говорю о типичных ошибках новичка в языках программирования где не используется автоматический сборщик мусора и в большом проекте таком как "игра" очень легко допустить ошибку с памятью. Вы тут меряетесь якобы как "крутые" специалисты , а я говорю о типичных ошибках новичка, новичок в С++ новичок в C#. Читайте посты прежде чем наезды строить.

В С++ есть умные указатели, новичок просто должен научиться ими пользоваться, тем более в UE4 и так используются они для всех объектов.
Цитата PATCH1 ()
1)Скопировал != разобрал (типичный копипастер). Если для вас важно тупо скопировать часть исходного кода это печально.

ой, не нужно вырывать из контекста, я прекрасно понимаю как работают эти функции, не первый день занимаюсь графикой.

Добавлено (12 апреля 2015, 16:36)
---------------------------------------------

Цитата Xakep ()
Realtime GI Unity5
PBR Unity5
SSR Unity5

И к чему эти ссылки? я вообще то говорил про id Tech 4
XakepДата: Воскресенье, 12 Апреля 2015, 14:08 | Сообщение # 253 | Тема: Системные требования
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
PATCH1, Unity5 в плане графических возможностей от UE4 может и не отстает, но в плане оптимизаций очень отстает, на хреновом железе у моего друга спокойно запустилась техно демка Cave и без тормозов, такую графику даже на GDC2015 не выдал Unity5, по этому только можно судить, зато посмотри какую графику выдал UE4 на том же GDC2015 и все станет понятно, Эпики намного старше Unity и намного опытнее, они еще со времен DOS делал игры (Jazz Jackrabbit), и очень хорошо могут оптимизировать, они же и не мало алгоритмов для игр придумали, которые и сейчас используются, так что в плане технологий UE4 не плохо обгоняет Unity5.

Но с другой стороны не обязательно иметь навороченные технологии, чтобы сделать реалистичную и атмосферную игры, к примеру Rage очень атмосферная игра, графика на высоте, но технологии там не такие уж и продвинутые, нету там PBR никакого, нету SSR, нету Realtime GI, но все равно очень красиво все выглядит, и графика вполне сойдет для современных игр. Так что по большей части тут нужно просто уметь правильно использовать технологии того или иного движка.

Лично мне больше нравится UE4, но и Unity5 тоже хороший движок, просто тут дело вкуса, ну и комп у меня мощный, чтобы комфортно работать на нем, к тому же мой любимый язык программирования - это C++

Цитата PATCH1 ()
1) Дело ваше но C# более кросплатформенный, да и автоматический сборщик мусора радует (можно кстати им управлять)
Цитата PATCH1 ()
C++ - писать дольше , на С++ может быть учтека памяти, в итоге код на C++ можно быть менее производительнее чем код на C#

Цитата PATCH1 ()
в отличии на С++ на котором может быть переполнения стека памяти из за того что не освободил ее в нужном месте.

Я вижу ты прям офигенный специалист, C и C++ не одно и тоже, то что ты описал относится к Си, в С++ есть умные указатели (начиная еще с boost'а, теперь они уже в стандарте есть, начиная с C++11), сборщик мусора добавляет дополнительный оверхэд, что приведет к снижению производительности, собственно некоторые умные указатели (shared_ptr к примеру) тоже добавлют свой оверхэд. Если использовать умные указатели (а в UE4 они используются, только не из stdlib а свои), то никаких утечек памяти не будет, если использовать std::vector или std::map вместо массивов, то опять же, никаких утечек памяти не будет! при этом еще и производительность повысится, по сравнению с обычными массивами, ну тут конечно смотря от задачи тоже зависит, но для динамического выделения памяти лучше использовать их. Если ни разу ничего не писал на С++, не фиг тут строить из себя крутого специалиста.

Цитата PATCH1 ()
вы не улучшите не чем игровой движок Ue4

Цитата PATCH1 ()
Вам как разработчику игры, а не игрового движка, должно быть по барабану открыты или закрыты исходники, все равно вы свой движок лучше чем существующие не напишите даже с открыты исходным кодом. Остальное не аргументировано не чем, собственное предвзятое мнение.

Лично я не мало полезного вычитал в исходниках UE4, некоторые полезные функции тупо скопировал в другой проект, не относящийся к UE4, к тому же, сейчас большинство мелких правок, какие-то баги или еще что-то, в основном правит сообщество движка, и UE4 открыто об этом говорит, тем самым они могут вообще игнорировать подобные баги, и заниматься разработкой сложных алгоритмов, а когда в этих алгоритмах будут какие-то ошибки, сообщество быстро их поправит. То что они сделали исходный код открытым самое лучшее их решение.


Сообщение отредактировал Xakep - Воскресенье, 12 Апреля 2015, 14:13
XakepДата: Воскресенье, 12 Апреля 2015, 07:14 | Сообщение # 254 | Тема: Игра Endless Light. [3D, Survival, Unreal Engine 4]
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Слишком много бликов, и картинка засвечивается сильно.
XakepДата: Суббота, 11 Апреля 2015, 21:26 | Сообщение # 255 | Тема: OWSP
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
лес прикольный )
XakepДата: Суббота, 11 Апреля 2015, 12:24 | Сообщение # 256 | Тема: Быки и коровы
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата falcoware ()
Что никто не желает поделится своими знаниями?)

ты вообще ничего не объяснил, просто сделать игру про быков и коров, что за быки, что за коровы, что они должны делать, какой геймплей у игры, что конкретно не понятно в реализации ну итд.
XakepДата: Пятница, 10 Апреля 2015, 06:02 | Сообщение # 257 | Тема: Ищу наставника
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата Skyne ()
Тут дело больше в отсутствии привычки, которая заставляет тебя доводить дела до логичного окончания.

тут тебе не наставник нужен, нужно себя дисциплинировать тогда. А вообще в твои годы лучше для своего удовольствия разрабатывай что-то, пробуй что-то делать интересное, не ради денег или еще чего, просто делай что интересно, даже если это сплошные велосипеды, потом все это пригодится.
XakepДата: Суббота, 28 Марта 2015, 05:43 | Сообщение # 258 | Тема: Свои фото
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Я на работе, розовая клавиатура тоже моя, у сестры забрал, т.к. моя сломалась biggrin
XakepДата: Суббота, 28 Марта 2015, 04:08 | Сообщение # 259 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
Что же мне не подсказали, что движок полностью бесплатный. Вроде неочень старые статьи находил и везде было написано о плате в месяц за подписку. А сейчас нужно платить 5%, если доход от игры за квартал превысил $3000. Поставлю, а там посмотрю можно работать с моим железом

он совсем недавно таким стал.
XakepДата: Суббота, 28 Марта 2015, 00:20 | Сообщение # 260 | Тема: Проблема с SFML, Sublime Text 3 и MinGW
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
либы еще подключить нужно, исполняемая команда должна примерно быть такой:
g++ "C:\Doomsday\main.cpp" -lsfml-graphics -lsfml-window -lsfml-system

я прямо из командной строки обычно вызываю команду, у тебя походу какой-то плагин стоит на sublime, так что гугли как подключать внешние библиотеки.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг