Воскресенье, 22 Декабря 2024, 09:07

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Системные требования
8Observer8Дата: Суббота, 11 Апреля 2015, 20:14 | Сообщение # 61
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Это, мягко говоря, неправильно заходить в раздел с UE4 C++ и доказывать какой это отстой, тем самым развязывать священные войны. С таким же успехом можете начать писать во всех темах на форумах по C++. Особенно будет эффективно писать в темах начинающих, чтобы спасти их от неверного выбора. На всех языках и фреймворках можно одинаково ничего не создавать. Я, например, пока только чужой код переписал c GLUT на Qt, змейки (на шейдерах) и тетриса. Теперь этот код нужно перетащить в UE4 и экспортировать в HTML5, чтобы разместить на сайте. Может за неделю сделаю. Огромную кучу туториалов ещё нужно разобрать и отработать
berilДата: Суббота, 11 Апреля 2015, 20:44 | Сообщение # 62
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
Для быстроты мастер класса в юнити есть горячие клавиши для всех этаких инструментов.

А еще есть куча плагинов для создания террейна, которые за 2 минуты сами генерируют красивый террейн ) тот же TerrainComposer




Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)


Сообщение отредактировал beril - Суббота, 11 Апреля 2015, 20:45
HanzoДата: Суббота, 11 Апреля 2015, 20:53 | Сообщение # 63
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
В плане требований - Unity выигрывает, в плане графики - проигрывает

а как может DirectX проиграть DirectX'у? графический апи один и тот же) проигрыш может быть ТОЛЬКО в плане инструментария

Цитата PATCH1 ()
Вы мне скажите технологию которыми UE4 лучше Unity5.

тут принцип в ИНСТРУМЕНТАРИИ - Юнити пытается полностью охватить все версии апи 9 и 11 деректа + ОГЛ а из-за этого страдает визуальный ряд. Вообще чтобы сравнивать движки нужно понять их ИДЕОЛОГИЮ: UE4 - двигает прогресс, а Unity - расширяет аудиторию ----- это как сравнивать DirectX и OpenGL.

в Unity будет похуже рендеринг ибо нужно добиться результата чтобы на 9 и 11 деректе все выглядело одинаково. Многие техники упрощаются для однородности и лучшей производительности. Если задействовать все по максимуму - то двиги выдадут одинаковую картинку.

Цитата PATCH1 ()
Вы не можете оценить, графика в игре зависет на 50%

Неверно - на 10% - но это чисто технические аспекты
все остальные 90% - это заслуга того кто работает на нем

Цитата 8Observer8 ()
У UE4 исходники отрытые. На его основе можно создать свой движок. Нет ограничений по оптимизации.

и сколько своих движков уже создано на его основе? понятие оптимизация - имеет сильно широкий спектр и вам придется строить заново и переписывать несколько подсистем - ибо в исходниках еще нужно разобраться) придется модифицировать сторонние пакеты типа Физикса ,Спидтри и Энлайтен - чтоб делать еще оптимальнее....

Цитата 8Observer8 ()
UE4 - скоростной движок для мощных машин, для быстрой разработки игр с высокой графикой.

"Высокая" графика wacko как вы выразились не может быть скоростной по определению

Цитата 8Observer8 ()
Вот пример, программист сделал в свободное время на несколько месяцев (правда он пишет, что был опыт в Unity) My first "Third Person Shooter" (Unreal Engine 4)
Ни одного ролика шутера на Unity с такой же графикой и скоростью я не нашёл. Видимо, ещё не успели сделать


Прогер не ДЕЛАЛ этой игры - он только разработал модули камеры, аи и геймплея.
Вытащите текстуры, модели и звуки из этой игры и импортните в Юнити. Напишите свои материалы, настройте освещение и постпроцесс - получите туже картинку. Разработайте модули - получите тот же геймплей

Цитата 8Observer8 ()
Фотореалистичную презентация квартиры: ссылка

Фотореалистичная ТОРМОЗЯЩАЯ (С ЗАПЕЧЕННЫМ СВЕТОМ) презентация квартиры (на 750 мегабайт surprised surprised surprised ) - мне нравится все кроме тормозов и размера

Цитата 8Observer8 ()
На самом деле, нет никакой разницы на каком движке делать игры.


во-во было бы желание)
berilДата: Воскресенье, 12 Апреля 2015, 09:37 | Сообщение # 64
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
а как может DirectX проиграть DirectX'у?

я тебя на цитаты разберу biggrin сказал, как отрезал




Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)
PATCH1Дата: Воскресенье, 12 Апреля 2015, 12:54 | Сообщение # 65
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
Это, мягко говоря, неправильно заходить в раздел с UE4 C++ и доказывать какой это отстой, тем самым развязывать священные войны. С таким же успехом можете начать писать во всех темах на форумах по C++. Особенно будет эффективно писать в темах начинающих, чтобы спасти их от неверного выбора. На всех языках и фреймворках можно одинаково ничего не создавать. Я, например, пока только чужой код переписал c GLUT на Qt, змейки (на шейдерах) и тетриса. Теперь этот код нужно перетащить в UE4 и экспортировать в HTML5, чтобы разместить на сайте. Может за неделю сделаю. Огромную кучу туториалов ещё нужно разобрать и отработать

1)Раздел UE4 , а не С++
2)Я не говорил что С++ хуже или лучше, я лишь ставлю аргументы что на С++ вы можете допустить больше ошибок (может спустя лет 5 упорной работы вы прекратите их допускать) и код может быть менее производительнее чем на C#. Даже в играх разработанные опытными командами разработчиков первые версии игр бывали содержали утечку памяти, сейчас такое не увидешь т.к счас очень много ОП в устройствах, но тем не менее зацикливание возможно. Особено у новичков. + я говорю что технологии идут с большим прогрессом, и теперь за памятью может следить автоматический сборщик мусора т.к ОП много (к тому же им можно управлять). да и на C# код быстрее как то писать из за его упрощености, собствено выбор ваш.
3)Я неначинал священую войну Unity vs UE4 я лишь хотел сказать , если у вас аппарат слабый мб стоить пересмотреть в сторону более оптимизированого инструмента. для примера я написал сколько у меня сразу же приложений запущено и каких. хотя у меня ОП меньше на 4 гб и видеокарта только встроенная. А тут вы начали UE4 лучше по части графики, я и спросил (самому интересно) и чем же он лучше, что есть в UE4 чего нету в Unity5. и тут вы мне начали кидать ссылки , я аналогичные ссылки кинул по поводу Unity. а по части графики я уже говорил это заслуга не только движка но и слаженая работа огромной опытной компании. А поповоду обзора я уже писал, обзор предвзятый, он даже не удосужился полностью прочитать условия лицензионного соглашения.
4) вы не смогли сказать чем UE4 лучше в плане графики Unity5 , следовательно вы чисто услышали эту фразу и пересказали, это своего рода пропаганда. Но решать вам.
5) если хотите создать проект дальше тетриса и фалько треша задумайтесь над этим)


Сообщение отредактировал PATCH1 - Воскресенье, 12 Апреля 2015, 13:12
TymonrДата: Воскресенье, 12 Апреля 2015, 13:12 | Сообщение # 66
With OpenSource forever
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
но тем не менее зацикливание возможно

Ага. На любом языке. Даже без языка зациклить можно
Цитата PATCH1 ()
да и на C# код быстрее как то писать из за его упрощености

Едва ли. Зависит лишь от умений и знаний
Цитата PATCH1 ()
не только движка но и слаженая работа огромной опытной компании

В этом контексте это одно и то же

P.S. UE Рулит просто потому что это полноценный движок на плюсах с открытыми исходниками


Если вы решили обратиться к нам за помощью, не становитесь в позицию неудачника. И не ведите себя как неудачник. Лучший способ получить быстрый и чуткий ответ, - спрашивать как победитель — спрашивать как человек умный, уверенный в себе и знающий, которому просто понадобилась помощь при решении одной конкретной проблемы.
Как правильно задавать вопросы в технических форумах
PATCH1Дата: Воскресенье, 12 Апреля 2015, 13:45 | Сообщение # 67
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Tymonr ()
Ага. На любом языке. Даже без языка зациклить можно

ну это если заполнять динамический массив опять же циклически, я думаю новичок даже такую ошибку не допустит, в отличии на С++ на котором может быть переполнения стека памяти из за того что не освободил ее в нужном месте.
Пример, как вы без языка программирования зациклите, что бы выбило ошибку "переполнения стека в памяти".

Цитата
да и на C# код быстрее как то писать из за его упрощености

Едва ли. Зависит лишь от умений и знаний

Новичок в C# новичок в С++. Ненадо вызывать сборщик мусора, ненадо делать побитовые сдвиги влево или в право (в памяти). Меньше шанс допустить утечку памяти. Так что тут не зависет от умений и знаний если сравниваем одинаковые умения и знани но в разных языках. С вашим аргументом, пишите игру на ASM он производительнее С++.

Цитата
не только движка но и слаженая работа огромной опытной компании

В этом контексте это одно и то же
Для тех кто не читает предыдущии посты одно и тоже, поясняю. " Это заслуга не только движка, но и слаженная работа крупной компании работающей на данном движке над "крутой ААА игрой""

Код
P.S. UE Рулит просто потому что это полноценный движок на плюсах с открытыми исходниками

Вам как разработчику игры, а не игрового движка, должно быть по барабану открыты или закрыты исходники, все равно вы свой движок лучше чем существующие не напишите даже с открыты исходным кодом. Остальное не аргументировано не чем, собственное предвзятое мнение.

К любителям UE вам вопрос, если С++ такие офигенные и производительные, если UE4 круче по графике) Филя он такой тормознутый?)))) у человека сцена с кубами ели запустилась, без сглаживания) а на моем корыте со встроенной графикой) и 4гб Оперативы, спокойно тянет 2 проекта открытые в Unity3d, Visual Studio и Blender.

Вообщем спорить не буду, чисто дал пищу для размышления. Вот вам видео в реальном времени, запустил 2 проекта в Unity3d. Запустил Visual Studio (во время бэкапа проекта) . Запустил блендер . С открытым Google Chrome, Skype, Avast , VLC, и Fast Stone Capture (программа для записи) и вовремя работы Exlaind Backup Professional и Это всё на моем корыте). Второй проект тормозит чисто из за высокого количества треугольников и вершин (видеокарта не тянет)

Видео


Сообщение отредактировал PATCH1 - Воскресенье, 12 Апреля 2015, 14:16
XakepДата: Воскресенье, 12 Апреля 2015, 14:08 | Сообщение # 68
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
PATCH1, Unity5 в плане графических возможностей от UE4 может и не отстает, но в плане оптимизаций очень отстает, на хреновом железе у моего друга спокойно запустилась техно демка Cave и без тормозов, такую графику даже на GDC2015 не выдал Unity5, по этому только можно судить, зато посмотри какую графику выдал UE4 на том же GDC2015 и все станет понятно, Эпики намного старше Unity и намного опытнее, они еще со времен DOS делал игры (Jazz Jackrabbit), и очень хорошо могут оптимизировать, они же и не мало алгоритмов для игр придумали, которые и сейчас используются, так что в плане технологий UE4 не плохо обгоняет Unity5.

Но с другой стороны не обязательно иметь навороченные технологии, чтобы сделать реалистичную и атмосферную игры, к примеру Rage очень атмосферная игра, графика на высоте, но технологии там не такие уж и продвинутые, нету там PBR никакого, нету SSR, нету Realtime GI, но все равно очень красиво все выглядит, и графика вполне сойдет для современных игр. Так что по большей части тут нужно просто уметь правильно использовать технологии того или иного движка.

Лично мне больше нравится UE4, но и Unity5 тоже хороший движок, просто тут дело вкуса, ну и комп у меня мощный, чтобы комфортно работать на нем, к тому же мой любимый язык программирования - это C++

Цитата PATCH1 ()
1) Дело ваше но C# более кросплатформенный, да и автоматический сборщик мусора радует (можно кстати им управлять)
Цитата PATCH1 ()
C++ - писать дольше , на С++ может быть учтека памяти, в итоге код на C++ можно быть менее производительнее чем код на C#

Цитата PATCH1 ()
в отличии на С++ на котором может быть переполнения стека памяти из за того что не освободил ее в нужном месте.

Я вижу ты прям офигенный специалист, C и C++ не одно и тоже, то что ты описал относится к Си, в С++ есть умные указатели (начиная еще с boost'а, теперь они уже в стандарте есть, начиная с C++11), сборщик мусора добавляет дополнительный оверхэд, что приведет к снижению производительности, собственно некоторые умные указатели (shared_ptr к примеру) тоже добавлют свой оверхэд. Если использовать умные указатели (а в UE4 они используются, только не из stdlib а свои), то никаких утечек памяти не будет, если использовать std::vector или std::map вместо массивов, то опять же, никаких утечек памяти не будет! при этом еще и производительность повысится, по сравнению с обычными массивами, ну тут конечно смотря от задачи тоже зависит, но для динамического выделения памяти лучше использовать их. Если ни разу ничего не писал на С++, не фиг тут строить из себя крутого специалиста.

Цитата PATCH1 ()
вы не улучшите не чем игровой движок Ue4

Цитата PATCH1 ()
Вам как разработчику игры, а не игрового движка, должно быть по барабану открыты или закрыты исходники, все равно вы свой движок лучше чем существующие не напишите даже с открыты исходным кодом. Остальное не аргументировано не чем, собственное предвзятое мнение.

Лично я не мало полезного вычитал в исходниках UE4, некоторые полезные функции тупо скопировал в другой проект, не относящийся к UE4, к тому же, сейчас большинство мелких правок, какие-то баги или еще что-то, в основном правит сообщество движка, и UE4 открыто об этом говорит, тем самым они могут вообще игнорировать подобные баги, и заниматься разработкой сложных алгоритмов, а когда в этих алгоритмах будут какие-то ошибки, сообщество быстро их поправит. То что они сделали исходный код открытым самое лучшее их решение.


Сообщение отредактировал Xakep - Воскресенье, 12 Апреля 2015, 14:13
TymonrДата: Воскресенье, 12 Апреля 2015, 14:14 | Сообщение # 69
With OpenSource forever
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
Вам как разработчику игры, а не игрового движка, должно быть по барабану открыты или закрыты исходники, все равно вы свой движок лучше чем существующие не напишите даже с открыты исходным кодом. Остальное не аргументировано не чем, собственное предвзятое мнение.

Мне как разработчику игры важно открыть исходники и посмотреть как работает та или иная функция, что бы понимать как именно мне реализовать те или иные методы, основанные на них, без ошибок и глупостей, что нельзя сделать, когда известен только интерфейс метода, и получается всякая фигня, чаще всего


Если вы решили обратиться к нам за помощью, не становитесь в позицию неудачника. И не ведите себя как неудачник. Лучший способ получить быстрый и чуткий ответ, - спрашивать как победитель — спрашивать как человек умный, уверенный в себе и знающий, которому просто понадобилась помощь при решении одной конкретной проблемы.
Как правильно задавать вопросы в технических форумах
8Observer8Дата: Воскресенье, 12 Апреля 2015, 14:20 | Сообщение # 70
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
Раздел UE4 , а не С++

Изначально же вы стали доказывать, что Unity лучше, чем UE4, что и сейчас продолжаете

Unity, кстати, написан на C++

Можно и то и то использовать. Всё зависит от требований. Можно поучавствовать в проекте на Unity, а потом на UE4. Разработчик он на то и инженер ПО, что выбирает подходящие инструменты под требования

Цитата Hanzo ()
тут принцип в ИНСТРУМЕНТАРИИ - Юнити пытается полностью охватить все версии апи 9 и 11 деректа + ОГЛ а из-за этого страдает визуальный ряд. Вообще чтобы сравнивать движки нужно понять их ИДЕОЛОГИЮ: UE4 - двигает прогресс, а Unity - расширяет аудиторию ----- это как сравнивать DirectX и OpenGL

Теперь стало понятно в чём разница - в идеологиях

Цитата PATCH1 ()
у человека сцена с кубами ели запустилась, без сглаживания

Скорее всего, там настройки нужно выставить нормальные в редакторе. На днях поразбираюсь. Может получится сделать хорошую картинку без тормозов. Пока, конечно, тормозов нет. Редактор много проца ест, поэтому может кулер так работает. Других то проблем нет. Так то UE4 игры менее требовательные, чем скажем Crysis на CryEngine

Можно попробовать создать две одинаковые сцены с огромным отрытым пространством, лесом. Попробовать сравнить, как визуально они выглядят и не тормозят ли.

Что-то типа полёта дельтаплана по горам: [ Unreal Engine 4 ] Landscape Mountains - GTX 970 ( 60fps )


Сообщение отредактировал 8Observer8 - Воскресенье, 12 Апреля 2015, 14:25
PATCH1Дата: Воскресенье, 12 Апреля 2015, 16:03 | Сообщение # 71
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Xakep ()
PATCH1, Unity5 в плане графических возможностей от UE4 может и не отстает, но в плане оптимизаций очень отстает, на хреновом железе у моего друга спокойно запустилась техно демка Cave и без тормозов, такую графику даже на GDC2015 не выдал Unity5, по этому только можно судить, зато посмотри какую графику выдал UE4 на том же GDC2015 и все станет понятно, Эпики намного старше Unity и намного опытнее, они еще со времен DOS делал игры (Jazz Jackrabbit), и очень хорошо могут оптимизировать, они же и не мало алгоритмов для игр придумали, которые и сейчас используются, так что в плане технологий UE4 не плохо обгоняет Unity5.

Но с другой стороны не обязательно иметь навороченные технологии, чтобы сделать реалистичную и атмосферную игры, к примеру Rage очень атмосферная игра, графика на высоте, но технологии там не такие уж и продвинутые, нету там PBR никакого, нету SSR, нету Realtime GI, но все равно очень красиво все выглядит, и графика вполне сойдет для современных игр. Так что по большей части тут нужно просто уметь правильно использовать технологии того или иного движка.

Лично мне больше нравится UE4, но и Unity5 тоже хороший движок, просто тут дело вкуса, ну и комп у меня мощный, чтобы комфортно работать на нем, к тому же мой любимый язык программирования - это C++

Realtime GI Unity5
PBR Unity5
SSR Unity5
Если в Cave хорошо поработали над оптимизацией опять же заслуга разработчиков игры а не движка. Если считаете обратное скажите какие методы оптимизации есть в UE4 а нету в Unity5. Насчет вкуса согласен) но опять же я человеку всего лишь предложио попробывать юньку) если у него с его железом (которое мощнее моего по части график) ели запускается сцена с кубом) и разнеслось это в сравнение)

Цитата PATCH1 ()
Я вижу ты прям офигенный специалист, C и C++ не одно и тоже, то что ты описал относится к Си, в С++ есть умные указатели (начиная еще с boost'а, теперь они уже в стандарте есть, начиная с C++11), сборщик мусора добавляет дополнительный оверхэд, что приведет к снижению производительности, собственно некоторые умные указатели (shared_ptr к примеру) тоже добавлют свой оверхэд. Если использовать умные указатели (а в UE4 они используются, только не из stdlib а свои), то никаких утечек памяти не будет, если использовать std::vector или std::map вместо массивов, то опять же, никаких утечек памяти не будет! при этом еще и производительность повысится, по сравнению с обычными массивами, ну тут конечно смотря от задачи тоже зависит, но для динамического выделения памяти лучше использовать их. Если ни разу ничего не писал на С++, не фиг тут строить из себя крутого специалиста.

Не я не специалист в С++, я знаком с ним поверхостно, зато хорошо знаком с C# и ихними некоторыми отличиями. Я не строю тут спеца С++ я лишь говорю о типичных ошибках новичка в языках программирования где не используется автоматический сборщик мусора и в большом проекте таком как "игра" очень легко допустить ошибку с памятью. Вы тут меряетесь якобы как "крутые" специалисты , а я говорю о типичных ошибках новичка, новичок в С++ новичок в C#. Читайте посты прежде чем наезды строить.

Цитата PATCH1 ()
Лично я не мало полезного вычитал в исходниках UE4, некоторые полезные функции тупо скопировал в другой проект, не относящийся к UE4, к тому же, сейчас большинство мелких правок, какие-то баги или еще что-то, в основном правит сообщество движка, и UE4 открыто об этом говорит, тем самым они могут вообще игнорировать подобные баги, и заниматься разработкой сложных алгоритмов, а когда в этих алгоритмах будут какие-то ошибки, сообщество быстро их поправит. То что они сделали исходный код открытым самое лучшее их решение.


1)Скопировал != разобрал (типичный копипастер). Если для вас важно тупо скопировать часть исходного кода это печально.
2)Для изучения исходный код это супер, если кому то , это нужно. Для разработчика на UE4 , ну незнаю мб только более опытным понадобится незнаю правдо для каких целей.

Цитата Tymonr ()
Мне как разработчику игры важно открыть исходники и посмотреть как работает та или иная функция, что бы понимать как именно мне реализовать те или иные методы, основанные на них, без ошибок и глупостей, что нельзя сделать, когда известен только интерфейс метода, и получается всякая фигня, чаще всего

Примеры "Всякой фигни". Или опять это из раздела "зацикливание без языка программирования в программировании игры"?) Изучение структуры полезное дело, если конечно эта структура правильная "И не тормозит игра с кубами на Intel Core i3 с 8гб памяти и дескретной видеокартой". Учить структуру полезно, если она "правильная" -оптимизированая.
Цитата 8Observer8 ()
Изначально же вы стали доказывать, что Unity лучше, чем UE4, что и сейчас продолжаете

Unity, кстати, написан на C++

Можно и то и то использовать. Всё зависит от требований. Можно поучавствовать в проекте на Unity, а потом на UE4. Разработчик он на то и инженер ПО, что выбирает подходящие инструменты под требования

а я и не утверждал что он написан на C#)) заметьте Unity допустим на С++ и видно что он оптимизирован (видео гляньте) , а сцена с кубами на UE4 тормозит у вас (у вас больше ОП и видеокарта дискретная) - это очередной пример оптимизации когда C++ может быть очень хорош и очень плох в тех или иных случаях. Вот что я хотел показать.

Цитата 8Observer8 ()
тут принцип в ИНСТРУМЕНТАРИИ - Юнити пытается полностью охватить все версии апи 9 и 11 деректа + ОГЛ а из-за этого страдает визуальный ряд. Вообще чтобы сравнивать движки нужно понять их ИДЕОЛОГИЮ: UE4 - двигает прогресс, а Unity - расширяет аудиторию ----- это как сравнивать DirectX и OpenGL

Теперь стало понятно в чём разница - в идеологиях

Если UE4 двигает прогресс, то почему говорят CryEngine3- "круче по части графике" ну поклоники CryEngine , получаетcя CryEngine Двигает прогресс, UE4 делает вид что двигает прогресс и расширяет аудиторию "Первым кто объявил о бесплатности движка и об открытии исходного кода стал имено UE4" - тем самым привлекая аудиторию (ток не упоминается нюанс о 5% после 3к$))) а все остальные (Unity, CryENgine) кое как адаптировались под данные условия на рынке Game Dev) , А Unity - расширяет аудиторию, разработку под другие ОС и устройства, и пытается не отставать от прогресса.

Цитата 8Observer8 ()
Что-то типа полёта дельтаплана по горам: [ Unreal Engine 4 ] Landscape Mountains - GTX 970 ( 60fps )


Почитайте об LOD и об запекании освещения. (тут как минимум данная оптимизация используется) и для GTX 970 это слабый "тренинг" . и как видем в далеке на некоторых кадрах происходик прорисовка не большого простарнства того что ближе к нам, а дальнего растояния скрывается за эффектом нейкой слепоты (пологаю здесь опять же LOD используется, так же как и на детализированых деревьях в далеке.

Цитата 8Observer8 ()
PATCH1, вот студент сделал на UE4, мог бы он такое сделать на Unity5?

Мог бы если бы знал так же хорошо Unity5 как и UE4

примеры1
пример2
Мерятся можно сколько угодно, и всё бесмыслено, я писал в первом или во втором посте, "Будьте реалистами" у вас слабый ноутбук , UE4 тормозит с легкой сценой, если хотите создать что нибудь выше тетриса или треш игры с кубиками для фалько. Или поменяйте инструмент или поменяйте железо. на возможности движков вы можете даже не смотреть, все красивые фичи не потянет ноутбук (да и изучить движок надо очень хорошо), а отличий в технологиях я так и не услышал. Не от кого кто здесь писал.
XakepДата: Воскресенье, 12 Апреля 2015, 16:36 | Сообщение # 72
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
Если в Cave хорошо поработали над оптимизацией опять же заслуга разработчиков игры а не движка. Если считаете обратное скажите какие методы оптимизации есть в UE4 а нету в Unity5. Насчет вкуса согласен) но опять же я человеку всего лишь предложио попробывать юньку) если у него с его железом (которое мощнее моего по части график) ели запускается сцена с кубом) и разнеслось это в сравнение)

Да, это заслуга разработчиков движка, в технодемке только возможности самого движка показаны, а именно визуальные возможности, если ты дизайнер, ты запросто такую же сделаешь пещерку, и с такой же производительностью.
Цитата PATCH1 ()
Не я не специалист в С++, я знаком с ним поверхостно, зато хорошо знаком с C# и ихними некоторыми отличиями. Я не строю тут спеца С++ я лишь говорю о типичных ошибках новичка в языках программирования где не используется автоматический сборщик мусора и в большом проекте таком как "игра" очень легко допустить ошибку с памятью. Вы тут меряетесь якобы как "крутые" специалисты , а я говорю о типичных ошибках новичка, новичок в С++ новичок в C#. Читайте посты прежде чем наезды строить.

В С++ есть умные указатели, новичок просто должен научиться ими пользоваться, тем более в UE4 и так используются они для всех объектов.
Цитата PATCH1 ()
1)Скопировал != разобрал (типичный копипастер). Если для вас важно тупо скопировать часть исходного кода это печально.

ой, не нужно вырывать из контекста, я прекрасно понимаю как работают эти функции, не первый день занимаюсь графикой.

Добавлено (12 апреля 2015, 16:36)
---------------------------------------------

Цитата Xakep ()
Realtime GI Unity5
PBR Unity5
SSR Unity5

И к чему эти ссылки? я вообще то говорил про id Tech 4
PATCH1Дата: Воскресенье, 12 Апреля 2015, 17:23 | Сообщение # 73
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Xakep ()
Да, это заслуга разработчиков движка, в технодемке только возможности самого движка показаны, а именно визуальные возможности, если ты дизайнер, ты запросто такую же сделаешь пещерку, и с такой же производительностью.

Цитата Xakep ()
ealtime GI Unity5
PBR Unity5
SSR Unity5

И к чему эти ссылки? я вообще то говорил про id Tech 4


Что то я ненахожу Cave демку, созданую на Id tech 4 или я что то опять не так понял? можно ссылку) хочу на своем корыте глянуть)

Цитата Xakep ()
1)Скопировал != разобрал (типичный копипастер). Если для вас важно тупо скопировать часть исходного кода это печально.

ой, не нужно вырывать из контекста, я прекрасно понимаю как работают эти функции, не первый день занимаюсь графикой.

)) я незнаю сколько вы занимаетесь графикой) я лишь в контексте увидел два забавных слова которые ввели меня в заблуждение)
Цитата Xakep ()
Лично я не мало полезного вычитал в исходниках UE4, некоторые полезные функции тупо скопировал в другой проект, не относящийся к UE4
8Observer8Дата: Воскресенье, 12 Апреля 2015, 18:15 | Сообщение # 74
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
а сцена с кубами на UE4 тормозит у вас

Не тормозит нисколько. Просто UE4 так сбросил настройки в редакторе. Я позже поставлю нормальные. Покажу картинку

Добавлено (12 апреля 2015, 18:15)
---------------------------------------------
Цитата PATCH1 ()
2)Для изучения исходный код это супер, если кому то , это нужно. Для разработчика на UE4 , ну незнаю мб только более опытным понадобится незнаю правдо для каких целей.

Из вики:

Цитата
Некоторые компании-разработчики предпочитают использовать технологии Unreal в качестве основы для разработки собственного движка.

Например, Unreal Engine 2 был специально доработан для игр Deus Ex: Invisible War и Thief: Deadly Shadows, получив внутреннее имя Flesh Engine. Irrational Games одной из первых внедрила в свой Vengeance Engine (основан на Unreal Engine 2.5) технологию реалистичного освещения HDR, а также физический движок Havok 2.0 и другие функции, которые ныне широко используются в игровых технологиях. Этот движок был использован в Tribes: Vengeance и SWAT 4. Игра BioShock от Irrational сначала также использовала Vengeance Engine, но затем разработчики частично заменили его на более актуальный Unreal Engine 3. Модифицированная версия стала называться Vengeance Engine 2.[25] Ubisoft используют для своих проектов движки YETI engine и LEAD engine, созданные на основе Unreal Engine 2.5.


Сообщение отредактировал 8Observer8 - Воскресенье, 12 Апреля 2015, 18:16
PATCH1Дата: Воскресенье, 12 Апреля 2015, 18:42 | Сообщение # 75
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
2)Для изучения исходный код это супер, если кому то , это нужно. Для разработчика на UE4 , ну незнаю мб только более опытным понадобится незнаю правдо для каких целей.

Из вики:

Цитата
Некоторые компании-разработчики предпочитают использовать технологии Unreal в качестве основы для разработки собственного движка.

Например, Unreal Engine 2 был специально доработан для игр Deus Ex: Invisible War и Thief: Deadly Shadows, получив внутреннее имя Flesh Engine. Irrational Games одной из первых внедрила в свой Vengeance Engine (основан на Unreal Engine 2.5) технологию реалистичного освещения HDR, а также физический движок Havok 2.0 и другие функции, которые ныне широко используются в игровых технологиях. Этот движок был использован в Tribes: Vengeance и SWAT 4. Игра BioShock от Irrational сначала также использовала Vengeance Engine, но затем разработчики частично заменили его на более актуальный Unreal Engine 3. Модифицированная версия стала называться Vengeance Engine 2.[25] Ubisoft используют для своих проектов движки YETI engine и LEAD engine, созданные на основе Unreal Engine 2.5.


Народ вы явно мои посты , не читаете) ну или суть не пытаетесь понять. 3ий раз пишу будьте сами собой , будь те реалистами. цитата из вики

Цитата
Некоторые компании-разработчикипредпочитают использовать технологии Unreal в качестве основы для разработки собственного движка.

Вы компания? - У вас есть компания? - Вы будете тратить время на разработку движка на основе исходного кода готового движка? Будьте честны хотя бы перед собой. Я уже писал , что после открытия исходников очень большая выгода конкурентам UE4, но тут и другая сторона правды, которую сообщил
Цитата Xakep ()
к тому же, сейчас большинство мелких правок, какие-то баги или еще что-то, в основном правит сообщество движка, и UE4 открыто об этом говорит, тем самым они могут вообще игнорировать подобные баги, и заниматься разработкой сложных алгоритмов, а когда в этих алгоритмах будут какие-то ошибки, сообщество быстро их поправит.
Но вы же не компания ептель. Если хотите заниматся "мелкими вправками в движок" то есть смысл для вас в открытие исходного кода, если разрабатываете проект на основе какого либо движка, вам должно быть побоку исходный код. - Это инструмент, вы когда дома лампочку меняете, вы же не фигачите весь дом в поисках проводки "Как она устроена, откудо идут истоки, как проложена по квартире". Вы просто вкручиваете лампочку в люстру и не паритесь.

Цитата 8Observer8 ()
Не тормозит нисколько. Просто UE4 так сбросил настройки в редакторе. Я позже поставлю нормальные. Покажу картинку

Цитирую)
Цитата 8Observer8 ()
У меня сейчас 8 GB. В тот раз мне показалось, что подтормаживает. Сейчас нормально. Качество, правда, там на автомате как-то ставится в низкое. Я пробовал запускать примеры с 3D роботом - не тормозит, но картинка низкого качества из-за слабой видеокарты: GT 540M 1GB. Ноутбук Asus K53SV. Больше всего меня напрягает сильный шум кулера и то что я не могу собрать проект в exe из-за слабого процессора Intel i3 с двумя ядрами и частотой 2.2, когда требуется 4 ядра. Нужно, видимо, копить на i7 или i5 и видеокарту на 2GB
Вы действительно думаете что видеокарта среднего класса , хоть и более старая с 1гб на борту, которая потянет Far Cry 2 на высоких (57fps) ,Call of Duty: Black Ops и CoD Modern Warfare 2 (На ультра - 24 и 28FPS), Crysis 2 на высоких (26 FPS) , должна так грется при сцене с кубиками и не тормозить только на низком качестве?) в данной сцене) источник. P.S ждемс норм картинки с кубиками biggrin


Сообщение отредактировал PATCH1 - Воскресенье, 12 Апреля 2015, 18:44
XakepДата: Воскресенье, 12 Апреля 2015, 19:15 | Сообщение # 76
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
Но вы же не компания ептель. Если хотите заниматся "мелкими вправками в движок" то есть смысл для вас в открытие исходного кода, если разрабатываете проект на основе какого либо движка, вам должно быть побоку исходный код. - Это инструмент, вы когда дома лампочку меняете, вы же не фигачите весь дом в поисках проводки "Как она устроена, откудо идут истоки, как проложена по квартире". Вы просто вкручиваете лампочку в люстру и не паритесь.


обычные люди могут вносить правки, суть OpenSource, любой может что-то свое добавить, и тут даже не суть что мне для проекта это не нужно, просто сообщество все вмести пытаются сделать движок лучше.
Цитата PATCH1 ()
Что то я ненахожу Cave демку, созданую на Id tech 4 или я что то опять не так понял? можно ссылку) хочу на своем корыте глянуть)


ты сам то читаешь что тебе пишут, я писал вообще про другое, что в игре Rage нету этого, но игра выглядит очень здорово, даже для современных требований к графике, причем тут Cave? причем тут Unity, зачем ты мне скинул эти ссылки, я и без тебя знаю что в Unity все это есть.
Цитата PATCH1 ()
)) я незнаю сколько вы занимаетесь графикой) я лишь в контексте увидел два забавных слова которые ввели меня в заблуждение)

Ну да, немного не так выразился, просто там прям некоторые математические функции очень полезные, их переписал на Haxe.


Сообщение отредактировал Xakep - Воскресенье, 12 Апреля 2015, 19:17
yavlДата: Воскресенье, 12 Апреля 2015, 19:15 | Сообщение # 77
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
есть смысл для вас в открытие исходного кода

люди могут заимствовать реализации некоторых недостающих у себя вещей из unreal engine 4 в свои движки пример, открытые исходные коды все равно +. И графика в ue4 традиционно лучше, и производительность в сложных сценах на новых устройствах лучше и вообще это эталонный игровой движок, а unity только догоняет его. глобал иллуминатион только в пятой версии прикрутили.


Сообщение отредактировал yavl - Воскресенье, 12 Апреля 2015, 19:19
PATCH1Дата: Воскресенье, 12 Апреля 2015, 19:44 | Сообщение # 78
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата yavl ()
люди могут заимствовать реализации некоторых недостающих у себя вещей из unreal engine 4 в свои движки пример, открытые исходные коды все равно +. И графика в ue4 традиционно лучше, и производительность в сложных сценах на новых устройствах лучше и вообще это эталонный игровой движок, а unity только догоняет его. глобал иллуминатион только в пятой версии прикрутили.

опять вернулись к истоку) какая технология есть в UE4 но нету в Unity5?)имено на данный момент . Насчет эталона, мб Cry Engine Эталон?) - своего рода новатор, на нем создана Far Cry что в своё время было новаторством в сфере звуковых эффектов и графики. Crysis - игра нового поколения так сказать , с офигеной графикой)
XakepДата: Воскресенье, 12 Апреля 2015, 19:51 | Сообщение # 79
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
PATCH1, я гляжу ты любишь поспорить, может хватит, в любом случае каждый останется при своем мнении.

Добавлено (12 апреля 2015, 19:51)
---------------------------------------------
Оба движка достойные, оба высокого класса, какая разница какой лучше, если тебе комфортно в Unity, и если ты можешь на ней сделать хорошую игру, то отлично.

PATCH1Дата: Воскресенье, 12 Апреля 2015, 20:04 | Сообщение # 80
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Xakep ()
ты сам то читаешь что тебе пишут, я писал вообще про другое, что в игре Rage нету этого, но игра выглядит очень здорово, даже для современных требований к графике, причем тут Cave? причем тут Unity, зачем ты мне скинул эти ссылки, я и без тебя знаю что в Unity все это есть.

Я вас немного недопонял)

Цитата Xakep ()
обычные люди могут вносить правки, суть OpenSource, любой может что-то свое добавить, и тут даже не суть что мне для проекта это не нужно, просто сообщество все вмести пытаются сделать движок лучше.

Да Open Source может принести как ++ так и --, если переписали кусок кода на более оптимизированный код то это + , если переписали и код менее оптимизированый это -. Я не вкурсе как устроена система отладки в UE4 так что спорить с этим не буду, к примеру некоторые куски кода из .net framework ускорили в 5-100 раз , после открытия исходников , еще так же стоит вопрос под какой лицензией распостраняется данный Open Source) все говорят об открытости об бесплатности, об использовании в создании своих движков, а кто знает достоверную информацию под какой лицензией он распостраняется? мб для ознакомления с исходный кодом (Обучением), а так же для исправление найденных багов? т.е открыто говоря допустим бесплатен только на пользу разработчику вне комерческих целях (в обучении), но не бесплатен для создании своего движка (все движки что создавались ранее пример мне скидывали на Unreal Engine 2.5 - там у компании Epic Games покупали права на исходный код).

Цитата Xakep ()
PATCH1, я гляжу ты любишь поспорить, может хватит, в любом случае каждый останется при своем мнении.
Добавлено (12 апреля 2015, 19:51)
---------------------------------------------
Оба движка достойные, оба высокого класса, какая разница какой лучше, если тебе комфортно в Unity, и если ты можешь на ней сделать хорошую игру, то отлично.

Спор - принцип выяснения правды, мне лично было интересно чем Unity5 отстает в плане технологий от UE4 (т.к кричали UE4 круче в графике Unity5) - ну мне в принципе интересно, думаю как и многим. А так в начале человек про сцену с кубиками скинул) а я лишь предложил попробовать другой инструмент (на примере что у меня схожая конфигурация но ОЗУ 4гб (не 8гб) ну и видеокарта встроеная) а я запускаю оч много программ в том числе два окна Unity) А тут понеслась) UE4 Круче в графике и т.д) ну я и спрашивал чем он лучше) все довыды что приводили, я лишь опровергал) они сами вопросы задавали) как тут не ответить?))

p.s я не говорю что UE4 галимый) заметьте я нейтралитета придерживаясь просто выясняя, что лучше и чем это аргументируется) как можно выяснить что лучше не опровергая довыды?) Разница лишь в том что, мне чисто спортивный интерес, что есть в плане технологий в UE4 но нету в Unity5 (раз 10 пишу).

Цитата Xakep ()
Оба движка достойные, оба высокого класса, какая разница какой лучше, если тебе комфортно в Unity, и если ты можешь на ней сделать хорошую игру, то отлично.

Кстати вот насчет этого мнения согласен) так зачем писать UE4 графика лучше, рулит и т.д. Если нету доказательств этого?


Сообщение отредактировал PATCH1 - Воскресенье, 12 Апреля 2015, 20:15
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг