Я в ужасе, от проектов, ру игрострой резко упал в моих глазах. Я конечно понимаю что "непрямое управление" тема сложная, но можно же много чего придумать, что будет не очень сложным в реализации и в тоже время, непрямым управлением в которое интересно играть. Все я расстроен. Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Лучшая игра BlockTemple - в отличии от остальных игр приходилось хоть немного шевелить извилинами и она более менее в тему. Еще понравилась ruler, доработать месяцок другой и будет конфетка. Лучшее непрямое управление - нету! лишь у strategy хоть что то похожее и то до еле еле дотягивает до непрямого управления.
В общем я крайне разочарован, авторы делали игры не под жанр, а жанр пытались натянуть на свою игру. BlockTemple, ruler, strategy, Metal Fight если их доработать то получатся неплохие игры.
1. ant0N (проект UnG) - сыро ппц как, в целом симпотична но клон PvZ, я бы не назвал это непрямым управлением. 2. Bizzy (проект SurviveMania) - непрямым управлением и не пахнет, для убивалки времени норм. 3. Eldrine (проект LastBattle) - массовые бои смотрятся эффектно, а так геймплэя считай нет, юниты тупят ничего не делают, пулемет я так и не понял дамажит ли он. 4. Farcuat (проект Sea Genius) - не интересно, непрямое управление сложно таким назвать. 5. Game_maker_8 (Проект Candy games) - красивая графика. наркоманская озвучка за что огромный плюс :), непрямое управление.... промолчу, играть не интересно 6. Kirch (проект candypocalypse) - жесть наркоманство) все слишком быстро начинается, я не успел осознать что игра началась как сразу проиграл) опять же не нашел непрямого управления 7. Lariay (проект ruler) - интересная идея, люблю игры такого жанра, хорошая графика, добыча ресов утомила после первой сотни кликов) герои ... я хз, мне нпонравилось непрямое управление которое здесь реализовано 8. Lasmelan (проект Foray) - почему нет описания турелей? как подбирать турели если не знать их характеристики, ТД я бы не назвал это непрямым управлением. 9. lentinant (проект BlockTemple) - много ругался на ИИ героя пытаясь заставить его идти туда куда я хочу, а не куда хочет он!) в целом неплохо, но стоит добавить юмора, диалогов от героя (хотяб самим с собой), как нибудь изменить боевку, а то ет ппц. 10. metamorpho (проект Microbalance) - не понравилось, слишком легко и не зрелищно, надо было сделать карту побольше и масштабы борьбы увеличить. 11. minuzz (проект HungryPig) - классная графика, приятная музыка и звуки, но непрямым управлением и не пахнет, 12. MyDreamForever (проект strategy) - пока самое непрямое управление из всего что выше но все равно через чур примитивно, ничем не отличается от лкм+А(идти в точку и атаковать) я ожидал большего. Советую добавить бойцам скилы, навыки, различные маневры иначе это все оч скучно. 13. Newsdownloads (проект Ray Machine) - игра вообще не в тему 14. Ordan (проект Podkablychnik) - моё 15. Raven84 (проект Шаронатор) - все качественно но это воздействие физики на объект, а не непрямое управление. 16. Ren814 (проект Helpless ninya) - я хз что можно сказать по этой игре, мне не понравилось. 17. rgs_haker (проект Snowman vs Zombies) - все качественно красиво, хорошая музыка, но не интересно, опять же не наблюдаю непрямого управления. 18. Rhyxis (проект shaman) - не запустилась 19. Rutraple (проект Dwarf) - очередная игра головоломка, непрямого управления нету! 20. Switch (проект Конвеер) - даже не смотрел 21. TheAce (проект Astro-1) - тоже самое что и с дварфом. 22. triptix - (проект Metal Fight) - зачатки непрямого управления есть но все настолько сыро и багнуто, что нифига не работает. 23. ustance (ANR) - опять же непрямым управлением не пахнет, игра скучна 24. wanrltw2000 (Ice Cream Master) - очень быстро утомляет геймплэй, графика отличная но это единственный плюс игры, опять же непрямым управлением не пахнет.
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Lariay, тут есть свой прикол, если сильно загнобить мужа то он станет ни на что не способной тряпкой. К тому же взбодрить можно по разному) И она его не ненавидит, просто она адская сучка)
Добавлено (23.12.2013, 02:22) --------------------------------------------- И так закончен тест первого билда. Как ни странно захотели по тестить лишь девушки О_о. Оценили хорошо и стали требовать еще) Обнова: ГГ успешно преодолевает путь от дома до цели и возвращается домой, то есть основа геймплэя готова. Еще немного напильника и буду заниматься разработкой различных сценариев, событий, наполнением локаций и тп.
Добавлено (23.12.2013, 02:26) --------------------------------------------- п.с. небольшая картинка
Добавлено (23.12.2013, 05:29) --------------------------------------------- Продолжаю работу над параметрами: при встрече с зомби любой человек испугается по этому я ввел такой параметр как "отвага" чем выше этот параметр тем меньше шанс что персонаж испугается в тоже время чем сильнее напуган персонаж тем больше штраф на все параметры, даже на ту же отвагу
Добавлено (25.12.2013, 05:02) --------------------------------------------- Продолжаю работу над параметрами: Настроение! Будучи в хорошем настроении наш персонаж получает бонус к отваге и соображалке, таким образом поддерживая персонажа в хорошем настроение мы значительно повышаем шансы на выживание, однако следует следить за уровнем ЧСД персонажа)
Уверенность! Будучи уверенным в себя персонаж более эффективно атакует, а его разум чист от левых мыслей, поддерживая персонажа в уверенности мы повышаем ему силу его оружия и ум.
Усталость! Тут все просто, если персонаж отдохнувший то он лучше бегает, лучше реакция ну и внимательность тоже повышается.
У всех параметров есть обратная сторона, при плохих показателях параметра эффект от него становится отрицательным.
Добавлено (27.12.2013, 08:34) --------------------------------------------- Доработал боевую систему и офигенно оптимизировал ИИ, исправил всякие мелочи и недочеты, добавил кучу новых предметов и все хорошенько протестил. Полноценно реализованы лишь магазины и жилые дома, щас доделаю готовку и диалоги с ГГ, и займусь другими локациями. И с головой ухожу на ЗБТ АА до конца праздников)
Добавлено (13.01.2014, 05:56) --------------------------------------------- балуюсь с функцией готовки
Добавлено (13.01.2014, 06:11) --------------------------------------------- В игре проект зомбоид множество вариаций блюд, я пошел дальше. У меня можно сварить даже самую невообразимую хрень будь то виноградный суп или рис вареный в водке)
Добавлено (13.01.2014, 10:35) --------------------------------------------- Весь день пахал как негр на плантациях и доделал таки готовку! Сделал 70 различных блюд, в будущем их дополню но не сейчас) сроки горят) из за ЗБТ архэйджа потерял все праздники) Ввел в игру параметры: Голод Жажда ЧСД - чувство собственного достоинства Быстренько доделаю функции взаимодействия с ГГ(сон, сэкс, мед помощь и тп) и в срочном порядке займусь геймплэем, надеюсь что мне хватит времени и я запилю графику ... хоть какую нибудь
Добавлено (15.01.2014, 08:47) --------------------------------------------- Взаимодействие с ГГ готово Сэкс - увеличивает усталость, голод, жажду, повышает настроение, ЧСД, уверенность, уменьшает уровень страха. Сон - понижает уровень усталости и страха, в зависимости от приснившегося сна повышает или понижает нестроение. Тролинг - просто тролинг понижающий СЧД, настроение, уверенность.
Добавлено (19.01.2014, 03:48) --------------------------------------------- И так, геймплэй готов. Сейчас идет дезинфекция, наполнение контента ну и жалкие попытки сделать баланс.
Добавлено (24.01.2014, 11:39) --------------------------------------------- И так игра готова) я конечно сделал далеко не все что хотел но все равно вышло неплохо, а как доработаю её будет вообще конфетка. Но главную цель я выполнил - разработал механизм личности для моего ИИ движка.
Добавлено (28.01.2014, 05:31) --------------------------------------------- придумал новую сцену для подкаблучника)) муж обыскивает жилой дом и натыкается на квартиру тещи) а там теща отбивается от зомби) Говорит "приятного аппетита" и уходит) Потом есть шанс опять попасть в эту квартиру, а там зомбо теща) и с радостью пробивает ей мозг.
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
EvilT, ну уклон на то что если тебя укусили и ты чудом не умер то через время станешь зомби, так же как и пуля должна убить сразу. При таком хардкоре одна ошибка приводит к смерти. Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
По поводу списка заказов, я бы пошел по другому пути: Каждый работник который что-то продает имеет некий запас который зависит от продаж за предыдущий месяц(сутки и т.д. зависит от того в чем у вас время измеряется). Например Лесоруб за 1 месяц продал 100 бревен, на след месяц он делает запас 110 бревен(предыдущий месяц +10% ). Если он за этот месяц продал 90 то он снижает свой запас до 99 бревен(рубит только 79 бревен, так как 20 осталось с прошлого раза). А если например у него запас 110 бревен и у него заказали 150 то он продает 110, идет рубить 40 и на след месяц он делает запас 165. Так будет реалистичнее и персонажу не придётся ждать пока выполнят его запас. И не будет большого перепроизводства.
Хороший вариант! Но сейчас я делаю этап когда экономика еще не появилась, община короче, из десятка двух людей. Денег нет, делается все бесплатно. Далее идет этап когда возможен натуральный обмен между другими деревнями, далее появляются деньги, торговцы и тп.
В общем сейчас все делается бесплатно, и важно жителям дать свободное время. Построить/починить дом, поговорить с кем нибудь, выпить в таверне и тп. В общем я еще думаю как лучше делать...
Добавлено (27.01.2014, 06:56) --------------------------------------------- Вот к примеру на этапе с деньгами ремесленник производит товар, далее он либо сам продает на рынке либо заключает договор с торговцев, который купит у него этот товар по немного заниженной цене и сам продаст его.
Щас же надо создать систему что бы жители взаимодействовали друг с другом по безналу.
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Mortarion, лично я видел точно такой же сюжет на этот форуме, название игры не скажу. Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
EvilT, довольно оригинально) А не играл в space station 13? Игра построена на ролеплэе и взаимодействии игроков друг с другом, и окружающем миром.
Еще идея вот к примеру группа из трех человек пошли за припасами, тут западня, даются варианты действий, глава выбирает бежать, второй тоже выбирает бежать, а третий выбрал сражаться - в итоге первые двое отбегут и может быть заметят что третий остался и там будут решать вернуться и спасти или бежать дальше. Либо такой вариант - все выбрали убежать, но один из них сильно уставший либо просто плохо бегает, в итоге убегая он отстанет и умрет. Было бы классно сделать геймплэй таким что бы игроки могли выжить лишь тесно взаимодействуя между собой. И к примеру если умираешь в игровой сэссии то все, до конца сэссии ты будешь мертв и никак не возродишься. Ну или будешь играть за зомби)) Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
EvilT, можно было бы пойти дальше, и сделать все с графикой, что усложнит работу в десять раз)
Цитатаahno ()
В Zafehouse diaries поиграй, это именно он, с достаточно годной графикой для текстовой игры, с упором в отношения людей (можно даже создать своих персонажей и смотреть, как они там сруться друг с другом ради еды или патронов) и менеджмент базы.
Довольно интересная вещь, жаль что на англ. Но я предлагаю делать упор не на отношения, а на ИИ и поведение в экстримальных ситуациях.
Добавлено (26.01.2014, 15:58) --------------------------------------------- EvilT, кстати твою идею можно развить) К примеру предположим что все выжившие это игроки но они находятся в одной группе выживших, им нужно кооперироваться, друг другу помогать, делать вылазки. Главное ролеплэй. Предлагаю развить идею)
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Проект не заброшен) Я щас для конкурса делаю игру "Будни подкаблучника" в нем я испытываю мой новый модуль личности ИИ который кстати довольно неплохо себя показал. А после завершения конкурса буду работать над личностью ИИ в Царе, еще планирую научить их общаться между собой, причем не так как в симс, а реальная конструктивная речь, житекли будут рассказывать о новостях, делиться знаниями, просто болтать и тп. Игрок сможет читать и любые диалоги что сейчас идут.
Добавлено (24.01.2014, 15:03) --------------------------------------------- Завершил будни подкаблучника, принимаюсь за работу, море идей и вдохновения!
Добавлено (26.01.2014, 07:14) --------------------------------------------- Обновление "Милый дом и список заказов" Серьезно доработал дома, теперь в каждом доме ограничено пространство, жители сами покупают и ставят мебель. К примеру если семья из 4х человек не сможет себе позволить много места под склад/комоды и тп, а человек живущий один или с женой(муж и жена спят в одной кровати) имеет много пространства под различную мебель. В свою очередь мебель изготавливает плотник, житель которому нужна мебель подходит к плотнику и просит сделать что либо, если же у него есть заказ то плотник заносит просьбу в список заказов, далее плотник смотрит хватит ли ему материалов для выполнения заказа, если нет то он идет к лесорубу и просит добыть нужное количество дерева, если же у лесоруба слишком много заказов то он идет к менее занятому лесорубу. В свою очередь лесоруб идет добывать дерево по возвращению домой уставший и голодный лесоруб ищет че пожрать, если ни дома ни на складе нет еды то он обращается к собирателю/фермеру/рыбаку/охотнику, те заносят его в список заказов и идут добывать еду.
Такой способ предотвратит бессмысленную вырубку леса, сбор еды которую никто не жрет и она портится и тд и тп.
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Игрок принимает на себя роль лидера группы выживших в зомби апокалипсисе. Игрок выбирает место для лагеря, раздает задачи выжившим, к примеру назначить повара, медика, тренера и тд. Организовать патруль, группу для вылазок, разведку и тп. В случае опасности можно перенести лагерь в другое место, либо укрепиться.
Основываясь на опыте моей игры "Будни подкаблучника" было бы интересно использовать те наработки для более сложного группового ИИ. По факту идея такая: группу отправили на задание, у группы есть командир который принимает решения, есть 2 ситуации - есть время для принятия решения и нету времени. В первом варианте командир может прислушаться к мнению его коллег, во втором он принимает решение единолично. То есть необходимо тщательно выбирать лидера отряда и его спутников.
Кто что скажет, стоит ли заморачиваться. Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
minuzz, он имеет ввиду третьим кто сдал) Но я всех огорчу я сдал еще вчера до обеда) Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Ну так непрямое управление один из сложнейших жанров вот многие и опаздывают. Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
sbor93, 1: наем сотрудников, за просто так никто работу бросать не будет, а это не меньше 30к зп в месяц 2: для игры нужен геймдиз,сценарист, кодер, текстурщик/модельщик, композитор(музыка должна быть своя) 3: кодеров должно быть минимум 2: кодер по серверной части и кодер по клиентской части 4: 6 человек*30к = 180к в месяц, что то более менее паршивое за месяц не сделать, пол года еще мб 180к*6 = ~1лям Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)