|
Результаты поиска
| |
| LunarPixel | Дата: Суббота, 18 Августа 2012, 14:27 | Сообщение # 2321 | Тема: Как создать хорошую команду разработчиков??? |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote (Тихий) Как объяснить это другим? Напиши хорошую игру, без упора на графику..
Тебе уже привели примеры, что такие игры есть и пользуются популярностью. Да, кому то они не понравятся, ну а кому-то и игры с крутой графикой могут не понравится, это все мелочи, всем не угодишь
Тихий, много чего хочется, но начать можно и с такого... хоть будет что показать.
Вообще, самый верный способ, собрать хорошую команду - это платить этой самой команде. В противном случае, все зависит от удачи/личностных навыков и т.д. Однозначного ответа нет.
Тебе может повести и 30-тилетний художник, который хорошо зарабатывает (может позволить себе хобби на энтузиазме) и увлекается играми, обратит на тебя внимание и присоединится. Ничего необычного в этом нет, но все равно нужно чем-нибудь заинтересовать, тратить свое время просто так, неизвестно на что, мало кто будет. Но вероятность такая есть, конечно, так что можешь все так же сидеть и думать о будущем. Но есть разниц между тем, чтобы думать о будущем и тем, чтобы строить его.
|
|
|
| |
| LunarPixel | Дата: Суббота, 18 Августа 2012, 13:55 | Сообщение # 2322 | Тема: Как создать хорошую команду разработчиков??? |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote (Тихий) С моим умением рисовать - это смешно. Проще говоря, ты просто ничего не можешь придумать... хороших игр, где рисование сводится к 0, уйма. Пример выше есть, ещё, например Edge, вообще рисовать не надо.
|
|
|
| |
| LunarPixel | Дата: Суббота, 18 Августа 2012, 13:33 | Сообщение # 2323 | Тема: Как создать хорошую команду разработчиков??? |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Тихий, а что мешает, со всем твоим нестандартным мышлением, придумать игру с такой графикой, которую ты сам сможешь нарисовать?! Есть классные, даже коммерческие игры, где графика никакая..
|
|
|
| |
| LunarPixel | Дата: Суббота, 18 Августа 2012, 11:37 | Сообщение # 2324 | Тема: Пиксель - арт. |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Эх, вот такой вот неудачный муравьед )) Надо помельче рисовать ))
|
|
|
| |
| LunarPixel | Дата: Суббота, 18 Августа 2012, 10:41 | Сообщение # 2325 | Тема: Движение к точке в платформере |
старожил
Сейчас нет на сайте
| ТС интересовали все возможные варианты... По описанному принципу я сделал изначально, но вопрос вот в чем, есть ли альтернативные решения?!
Saladin, сейчас твой вариант реализовываю, там есть только один минус, с движение сверху вниз, если нужно падать с большой высоты. Но эту проблемку тоже придумал, как решить )
|
|
|
| |
| LunarPixel | Дата: Пятница, 17 Августа 2012, 18:42 | Сообщение # 2326 | Тема: Выбор конструктора для новичка |
старожил
Сейчас нет на сайте
| KpoJIuk, теряюсь в догадках, что же тебе предложить, если Скирра и Констракт слишком сложны. Есть конечно инструменты-поделки заточенные под платформеры, но они обладают слабым функционалом, а тебе, как я понимаю, и возможности нужны не слабые.
GML учится элементарно по справке. Включаешь мозг и вперед. Главное понять, что для чего... учить GML не обязательно, достаточно знать возможности, потом заходить в справку и ищешь нужную функцию в нужном разделе Мои уроки почитай, может поможет Хотя без прочтения справки, постоянного вопрошания на форумах или метода научного тыка все равно не обойтись, первый вариант более приемлемый.
|
|
|
| |
| LunarPixel | Дата: Пятница, 17 Августа 2012, 18:32 | Сообщение # 2327 | Тема: [2D][Платформер]"Нет названия" |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Jericho, я посмотрел.. ну лично я понял, что прикол относится к отсутствующему названию игры, а не к тому, на чем она создается
|
|
|
| | |
| LunarPixel | Дата: Пятница, 17 Августа 2012, 15:24 | Сообщение # 2329 | Тема: [2D][Платформер]"Нет названия" |
старожил
Сейчас нет на сайте
| ЭтоЧудоИзЧудес, думаю, имеется в виду, что помимо непосредственной разработки игр, они могут и отдельно заниматься созданием сценариев, музыки и рисованием, может для общих благ, может за денежку распространять
|
|
|
| | | |
| LunarPixel | Дата: Пятница, 17 Августа 2012, 08:23 | Сообщение # 2332 | Тема: Движение к точке в платформере |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Saladin, хм, интересная идея.. надо будет попробовать
|
|
|
| | | | |
| LunarPixel | Дата: Четверг, 16 Августа 2012, 19:13 | Сообщение # 2336 | Тема: Движение к точке в платформере |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote (Archido) А с чем, если не секрет, связаны такие ограничения? Ну, скажем так, все это дело будет работать с сетью.
Quote (Archido) Но это, видимо, смотря как изменяется. Ну изменяется, так сказать, по полной.. случайным образом и как попало. С описанным алгоритмом все понятно, но вопрос открыт, есть ли альтернативные решения?!
|
|
|
| |
| LunarPixel | Дата: Четверг, 16 Августа 2012, 18:19 | Сообщение # 2337 | Тема: Движение к точке в платформере |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote (Archido) Мм, ну тогда весь вопрос алгоритма в том, как эти близжайшие блоки быстро определять. Ну мы получаем граф из всех возможных доступных путей и по этим путям ищем кратчайший до цели. С этим все понятно, у меня по похожему принципу сейчас и работает.
Quote (Archido) Так обычно и делается , в играх всегда навигационные данные единственный раз считают, а потом быстро загружают. Поэтому если само "передвижение" по этим данным не тормозит и ошибок не делает, то выбор очевиден Тут просто есть ещё один подводный камушек, связанный с самой системой, которую я делаю... Дополнительные сторонние файлы не очень желательны
У меня такого нет, но как быть, если локация изменяется случайным образом, динамически, непосредственно во время игрового процесса!?
|
|
|
| |
| LunarPixel | Дата: Четверг, 16 Августа 2012, 17:17 | Сообщение # 2338 | Тема: Движение к точке в платформере |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Нохчи, да нет, ты все правильно понимаешь. По сути, у меня так и сделано (ибо это все описано уже тыщу раз), только алгоритм поиска импровизированный ) просто мне важна быстрая загрузка, а при большой локации загрузка притормаживает (в момент формирования вершин графа). Меня интересуют альтернативные варианты, если таковые есть )
Quote (Archido) Нет возможности делать его 1 раз после создания карты и сохранять в файл? Вот это, кстати, вариант. Если ничего лучше не придумается, то, пожалуй, так и сделаю.
|
|
|
| |
| LunarPixel | Дата: Четверг, 16 Августа 2012, 17:00 | Сообщение # 2339 | Тема: Движение к точке в платформере |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Archido, при большом количестве блоков, на большой локации, такой вариант, думаю, тоже будет весьма затратным. Сейчас сделана, по сути, похожая система, только проверяется не каждый блок, а установленный в определенных местах чекпоинты. И так же известно, каким действием с одного чекпоинта можно попасть на другой, и каким должен быть следующий чекпоинт, чтобы добраться до цели.
|
|
|
| |
| LunarPixel | Дата: Четверг, 16 Августа 2012, 16:33 | Сообщение # 2340 | Тема: Движение к точке в платформере |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Нохчи, проблема в том, что путь нужно найти исходя из правил платформера, т.е. по доступному для героя пути (учитывая высоту и длину, на которую он может прыгнуть). Сейчас чекпоинты расставляются не по найденному пути, а на всех возможных разветвлениях движения. Следовательно, если карта большая и разветвлений таких очень много, то... сам понимаешь )
Пока писал это сообщение, наткнулся на ещё одну мысли ) но все равно рассмотрю все предложенный варианты. Можно на словах сформулировать ваш принцип алгоритма поиска.
|
|
|
| |
|